9 | 'ΓΡΑΦΙΚΑ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ' | Μουστάκας Κ., Παλιόκας Ι., Τσακίρης A., Τζοβάρας Δ. |
Πατήστε πάνω στους τίτλους των υποκεφαλαίων ή μεταφερθείτε στην αρχική σελίδα.
2015 |
|
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9: ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ
|
|
|
|
[Πηγή: Wikimedia Commons, Skydeas, 2013 young boy wearing the Oculus Rift] |
ΣύνοψηΟι τεχνολογικές εξελίξεις στο χώρο της Εικονικής Πραγματικότητας (Virtual Reality-VR) έχουν προχωρήσει με γοργούς ρυθμούς, με αποτέλεσμα να έχουν προταθεί πολλές μέθοδοι και συστήματα προβολής, αλληλεπίδρασης και πολυτροπικού χειρισμού των εικονικών περιβαλλόντων. Στο τρέχον κεφάλαιο γίνεται μια προσπάθεια να εκτιμηθεί συνολικά το τεχνολογικό υπόβαθρο της Εικονικής Πραγματικότητας (ΕΠ) και οι συνήθεις αρχιτεκτονικές της, ανεξαρτήτως πλατφόρμας υλοποίησης ή υποστήριξης. Ενώ, δηλαδή, οι υλοποιήσεις των εφαρμογών ΕΠ ενδέχεται να έχουν μεγάλες διαφορές μεταξύ τους, η παρουσίαση των τεχνικών θεμάτων στις παρακάτω παραγράφους αφορά τα κοινά σημεία, τους προβληματισμούς και τις παράλληλες κατευθυντήριες γραμμές των λύσεων που προτείνονται. Προαπαιτούμενη γνώσηΑπαιτείται ένα στοιχειώδες επίπεδο αντίληψης των βασικών εννοιών της ΕΠ και των σύγχρονων εφαρμογών της. Αν και δεν απαιτείται προηγούμενη προσωπική εμπειρία από τη χρήση της ΕΠ, ωστόσο αναμένεται να είναι γνωστές οι δυνατότητες και οι περιορισμοί των σχετικών τεχνολογιών. |
Δεν υπάρχει ένας καθολικά αποδεκτός ορισμός για την (ΕΠ) καθώς έχουν αναπτυχθεί διάφοροι τρόποι υλοποίησης και πλαίσια χρήσης αυτής της τεχνολογίας χωρίς κατ’ ανάγκη να υπάρχουν κοινές αντιλήψεις. Ένας από τους πρώτους ορισμούς δόθηκε από τον Jaron Lanier τη δεκαετία του ’80: "Ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, παραγόμενο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί" [Lanier et al., 1989].
Καθώς η Εμβύθιση (immersion)αποτελεί βασική έννοια στην ΕΠ, είναι σκόπιμο να δοθεί ένας κοινά αποδεκτός ορισμός. Εμβύθιση, λοιπόν, είναι η ψευδαίσθηση που έχει ο χρήστης αναφορικά με την ύπαρξή του μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον [Slater et al., 1994] και πρακτικά προσεγγίζεται ως ο βαθμός στον οποίο το σύστημα ΕΠ επιτυγχάνει να απομονώσει το χρήστη από το φυσικό του περιβάλλον. Για να επιτευχθεί ένας ικανοποιητικός βαθμός εμβύθισης χρησιμοποιούνται εξειδικευμένες συσκευές όπως είναι τα κράνη ΕΠ με ακουστικά και δυνατότητες στερεοσκοπικής προβολής, γάντια και ολόσωμες φόρμες (Εικόνα 9.1). Δεν είναι απαραίτητο, όμως, να γίνεται συνδυαστική χρήση όλων των συσκευών. Συνήθως, ένα κράνος, ή ένα ζευγάρι στερεοσκοπικά γυαλιά (3D Glasses) από μόνα τους είναι ικανά να προσφέρουν λειτουργικό βαθμό απομόνωσης από τα ερεθίσματα του περιβάλλοντος.
Η Εμβύθιση, όμως, δεν αποτελεί το μοναδικό χαρακτηριστικό της ΕΠ, καθώς σε πιο πρόσφατες τοποθετήσεις, όπως αυτή των Manetta και Blade, δίνεται, επίσης, έμφαση στη δομή και την ικανότητα πλοήγησης. Σύμφωνα με αυτήν την προσέγγιση, η ΕΠ προσδιορίζεται ως ένα υπολογιστικό σύστημα το οποίο χρησιμοποιείται για τη δημιουργία εικονικών κόσμων, όπου ο χρήστης έχει την εντύπωση της ύπαρξής του σε αυτούς και επιπλέον έχει την ικανότητα να πλοηγηθεί και να χειριστεί τα αντικείμενά τους" [Manetta&Blade, 1995]. Σύμφωνα με τον Eichenberg [2011], η ΕΠ αποτελεί μια ρεαλιστική εμπειρία υπό από την προϋπόθεση της εμβύθισης και της αίσθησης της παρουσίας (presence). Η υποκειμενική αίσθηση της παρουσίας Sense of Presence (SoP) ενισχύεται, μάλιστα, από τις δυνατότητες αλληλεπίδρασης του χρήστη με τα στοιχεία του εικονικού κόσμου.
Με τη χρήση της τεχνολογίας, οι εναλλακτικές πραγματικότητες άρχισαν σιγά-σιγά να μεταφέρονται από το χώρο της λογοτεχνίας όπου ευδοκιμούσαν, στο χώρο της διασκέδασης, της έρευνας και της εκπαίδευσης. Οι πρακτικές εφαρμογές της ΕΠ συναντώνται σήμερα σε μια ευρεία γκάμα πεδίων πράξης και αναφέρονται σε πολυπληθείς θεματικές περιοχές. Πέρα από τις καθαρά ψυχαγωγικές εφαρμογές, παρακάτω αναφέρονται ορισμένοι χαρακτηριστικοί ερευνητικοί και επαγγελματικοί χώροι στους οποίους η ΕΠ έχει καταφέρει να αναπαράγει ικανοποιητικά -και με φυσικό τρόπο- τη δράση και την αντίληψη του ανθρώπου δια μέσου της ενεργητικής εμπλοκής του σε εικονικούς κόσμους.
Αν και η διείσδυση της ΕΠ στον τομέα της Αρχιτεκτονικής τρέχει με χαμηλότερους ρυθμούς από ότι σε άλλους τομείς εφαρμογής της [Su&Wang, 2012], έχουν προταθεί κατά καιρούς διάφορες λύσεις που αναφέρονται στην οπτικοποίηση του αρχιτεκτονικού αποτελέσματος πριν την πραγματική κατασκευή [Dawood et al., 2005] και στην πρόωρη ανίχνευση ατελειών [Bouchlaghem et al., 2005]. Επίσης, έχουν προταθεί λύσεις που υποστηρίζουν τις διαδικασίες λήψης αποφάσεων (decision making) στις κατασκευές [Chau et al., 2004] και την εξερεύνηση μεγάλης κλίμακας αστικού τοπίου με τη χρήση ΕΠ [Liarokapis et al., 2007]. Από φαίνεται, ορισμένες αστικές δομές δεν μπορούν πάντοτε με επιτυχία να μεταφερθούν στο χαρτί με αρχιτεκτονικά σχέδια, και λόγω της δισδιάστατης φύσης των σχεδίων, αλλά και εξαιτίας της ανάγκης για εκπαίδευση στην ανάγνωση αρχιτεκτονικών συμβόλων [Bourdakis, 2001]. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η επικοινωνία μεταξύ αρχιτέκτονα-κοινού (χρηματοδότες, δημότες, κτλ.) προκειμένου να εξηγηθούν τα πλεονεκτήματα μιας αρχιτεκτονικής παρέμβασης στο αστικό τοπίο [Paliokas et al., 2007] (Εικόνα.9.2).
Προς αυτήν την κατεύθυνση κινείται και η Google με τη γνωστή εφαρμογή StreetView, η οποία από το 2010 και μετά έχει εισαγάγει τη χρήση στερεοσκοπικής προβολής (stereoscopic 3D mode). Σε φορητές συσκευές, βέβαια, η έννοια της εμβύθισης πρακτικά δεν υφίσταται, αλλά παρόλα αυτά, η πλοήγηση σε 3Δ χάρτες διευκολύνει την πλοήγηση στον πραγματικό κόσμο. Επίσης, οι δυνατότητες των φορητών συσκευών είναι ακόμη αρκετά χαμηλότερες από αυτές των επιτραπέζιων υπολογιστικών συστημάτων και ο χειρισμός απαιτητικών και πολύπλοκων σκηνών είναι πιο δύσκολος.
Στις πολεοδομικές εφαρμογές μελετάται περισσότερο η αστική ανάπτυξη, οι κυκλοφοριακές συνθήκες, και η ζωή στο αστικό περιβάλλον, ενώ στις εφαρμογές εσωτερικού χώρου μελετάται η αισθητική και η λειτουργικότητα του υπό διαμόρφωση χώρου (Εικόνα.9.3). Με τις απαιτήσεις για ρεαλιστική απόδοση να είναι σχετικά λίγο πιο αυξημένες στις αρχιτεκτονικές εφαρμογές από ό,τι σε άλλους τομείς, το περιεχόμενο οργανώνεται σε σκηνές. Μια σκηνή μπορεί να περιέχει κτίρια, οδοποιία, επίπλωση δρόμου και συμμετοχή ανθρώπινου πλήθους (Crowd). Για παράδειγμα, σε μια τέτοια μελέτη των Olivier et al. δημιουργήθηκαν και αξιολογήθηκαν μοντέλα εξομοίωσης της κίνησης των πεζών με σκοπό τη ρεαλιστική απόδοση της κίνησης στους δρόμους [Whyte, 2003].
Στις αρχιτεκτονικές εφαρμογές η εικονική σκηνή εξυπηρετεί τη διαλεκτική ανάμεσα στον επισκέπτη και τα αναπαριστώμενα αντικείμενα και οι διαδικασίες και γι’ αυτό πρέπει να είναι αληθοφανείς, με αισθητική συνέπεια και συνοχή. Επίσης, είναι σημαντική η εξισορροπημένη οπτική κατανομή των αντικειμένων μέσα στο χώρο και η απόδοση των τοπικών ιδιαιτεροτήτων του περιβάλλοντος ανά περίπτωση (π.χ. αρχιτεκτονικές τάσεις, φωτισμός, φυσικό τοπίο, κτλ.). Τέλος, η χρήση της ΕΠ στην αρχιτεκτονική και τις πολεοδομικές κατασκευές δε στοχεύει μόνο στην αξιοποίηση της από τους εργολάβους αλλά και τους πελάτες, τους διαφημιστές, τους συμβούλους, τους εργοδότες, τους μεσίτες αλλά και μια σειρά άλλων επαγγελματιών [Whyte, 2003].
Η ΕΠ έχει ακόμη δοκιμαστεί με επιτυχία στην εκπαίδευση των στρατιωτικών όλων των σωμάτων (στρατός, αεροπορία, ναυτικό). Παρόλο που η συνηθέστερη χρήση της τεχνολογίας ΕΠ στους στρατιωτικούς εξυπηρετεί εκπαιδευτικούς σκοπούς, δεν εντάσσεται στην κατηγορία εκπαιδευτικών εφαρμογών, ώστε να διαχωρίζεται από τη σχολική χρήση της όπου η ΕΠ έχει έναν εντελώς διαφορετικό χαρακτήρα.
Οι στρατιωτικοί εξασκούνται σε διάφορες καταστάσεις στρατιωτικής εμπλοκής και μαθαίνουν πώς να αντιδρούν κατάλληλα. Υποστηρίζει, δηλαδή, προγράμματα επαγγελματικής κατάρτισης για μια μεγάλη ποικιλία στρατιωτικών ειδικεύσεων. Οι εξομοιώσεις της ΕΠ επιτρέπουν στους στρατιωτικούς να δοκιμάζουν διάφορες τεχνικές πολέμου ή επιβίωσης, χωρίς τη λήψη του ρίσκου μιας πραγματικής κατάστασης, παρουσία εχθρού ή άλλων επικίνδυνων καταστάσεων δηλαδή υπό συνθήκες πλήρους ελέγχου. Ορισμένες γνωστές υποκατηγορίες στρατιωτικής χρήσης της ΕΠ είναι οι εξομοιωτές μάχης (Εικόνα.9.4), η οδήγηση οχημάτων και η χρήση όπλων και βοηθητικών συσκευών.
Η ΕΠ, επίσης, χρησιμοποιείται σε βετεράνους στρατιωτικούς για την αντιμετώπιση του μετατραυματικού στρες (Port-traumatic Stress Disorder)∙ η τεχνολογία της ΕΠ ως αντίδοτο σε μια σειρά ψυχολογικών διαταραχών πρωτοεφαρμόστηκε στους τους στρατιώτες που επέστρεψαν από το Βιετνάμ [Rothbaum et al., 1999] αλλά και στην εκπαίδευση πάνω στη διαχείριση του στρες που βιώνουν οι ενεργοί στρατιωτικοί [Bouchard et al., 2011].
Η χρήση της ΕΠ στην ιατρική έχει αναπτυχθεί γοργά τα τελευταία χρόνια. Στο χώρο αυτό μπορούμε να διαχωρίσουμε διάφορους κλάδους, ο καθένας από τους οποίους αξιοποιεί τις τεχνολογίες της ΕΠ από διαφορετική οπτική γωνία. Για παράδειγμα, για τους χειρουργούς και τους κλινικούς γιατρούς, η ΕΠ αξιοποιείται κατάλληλα ώστε να παρουσιάσει τα εικονικά αντικείμενα και διαδικασίες προς όσο το δυνατόν περισσότερες ανθρώπινες αισθήσεις και μάλιστα κατά τρόπο ταυτόσημο με τα πραγματικά [Riva, 2003]. Από την άλλη, στο χώρο πρόληψης και αντιμετώπισης ψυχιατρικών παθήσεων, η εμβύθιση αποτελεί ένα δυνατό εργαλείο [Lamson et al., 2011] στην προσφορά κλινικών υπηρεσιών βασισμένων σε υπολογιστικά περιβάλλοντα (Computer Based Treatment-CBT). Είναι σημαντικό να αναφερθεί ότι ενώ στις περισσότερες εφαρμογές της ΕΠ ο σκοπός είναι ο έλεγχος του περιβάλλοντος, ειδικά στην αντιμετώπιση φοβιών (Virtual Reality Exposure Therapies-VRET) ισχύει ο αντίστροφος κανόνας, καθώς η προσπάθεια επικεντρώνεται στην αλλαγή της συμπεριφοράς του ίδιου του ασθενούς μετά από ελεγχόμενη έκθεση στο στρεσογόνο παράγοντα. Υπάρχει μια μεγάλη γκάμα εφαρμογών που επικεντρώνονται σε διάφορες φοβίες, όπως κοινωνικές φοβίες που είναι και οι πιο συνηθισμένες [Paliokas et al., 2014] (Εικόνα 9.5), αλλά και φοβίες σχετικές με διάφορα ζώα και έντομα [Botella et al., 2005]. Οι Parson & Rizzo έχουν καταγράψει πάνω από 300 τέτοιες μελέτες στο συγκεκριμένο θέμα [Parson & Rizzo, 2008].
Σε πιο πρόσφατες εφαρμογές η ΕΠ έχει χρησιμοποιηθεί για την αντιμετώπιση του πόνου διά μέσου της μεθόδου του περισπασμού [Gold et al., 2005]. Ως μέθοδος αναισθησίας μειώνει τις εξαρτήσεις από φαρμακευτικές ουσίες σε επιλεγμένες περιπτώσεις όπου ο πόνος, η αντίληψη του οποίου είναι υποκειμενική, μπορεί να αντιμετωπιστεί με εναλλακτικά μέσα. Σύμφωνα με το GateControlTheory [Melzack & Wall, 1965], ο πόνος παρακωλύεται να φτάσει στο κεντρικό νευρικό σύστημα καθώς μια εξωτερική διέγερση, όπως αυτές που μπορούν να προκληθούν στον εικονικό χώρο, είναι ικανή να τον καταστείλει.
Μια τρίτη κατεύθυνση στην αξιοποίηση της ΕΠ εντοπίζεται στην εκπαίδευση των ιατρικών ειδικοτήτων με τη δημιουργία εφαρμογών αναπαράστασης του ανθρώπινου σώματος [Ullrich et al., 2009]. Σε αυτές τις εφαρμογές η εικονική κάμερα μπορεί να κινείται στο εσωτερικό μοντέλων του ανθρώπινου σώματος και να μελετάει τη δομή και τη λειτουργία των οργάνων. Σε άλλες παρεμφερείς εφαρμογές προτείνονται λύσεις για την εκπαίδευση των τραυματιοφορέων [Viciana-Abad & Lecuona, 2005] ή των ειδικευομένων σε καρδιοπνευμονική ανάνηψη [Semeraro et al., 2009].
Οι τεχνολογίες ΕΠ έχουν χρησιμοποιηθεί στη βιομηχανία και στον κλάδο των βιομηχανικών κατασκευών [Banerjee & Zetu, 2001]. Στη βαριά βιομηχανία συναντούμε εφαρμογές που χρησιμεύουν στην προσημείωση της λειτουργίας διαφόρων μηχανών ή διαδικασιών παραγωγής, όπως είναι η προσημείωση χειρισμού εκσκαφέα [Engel et al., 2009), η ναυπήγηση πλοίων [Nedeb et al., 2009] και η συντήρηση δικτύων και εγκαταστάσεων [Arendarski et al., 2008]. Επίσης, χρησιμοποιείται στην εκπαίδευση των μηχανικών [Messner & Horman, 2003; Messner et al., 2003] και στη μελέτη εφαρμογής των μέτρων ασφάλειας [Xie et al., 2006].
Επίσης, η ΕΠ προσφέρει πολύτιμη βοήθεια στο σχεδιασμό χώρων και την κατασκευή αντικειμένων καθημερινής χρήσης σύμφωνα με τις ιδιαίτερες ανάγκες ειδικών ομάδων πληθυσμού. Για παράδειγμα, με τη χρήση της ΕΠ μπορούν οι βιομηχανικοί σχεδιαστές να μελετήσουν τη χρήση των προϊόντων τους -πολύ πριν βγουν αυτά στην αγορά- από ηλικιωμένους και άτομα με προβλήματα προσβασιμότητας σε διάφορες λειτουργίες της καθημερινής ζωής, όπως η αυτοκίνηση [Poitschke et al., 2007] και τα περιβάλλοντα γραφείου [Moschonas et al., 2014] (Εικόνα 9.6).
Πέρα, όμως, από το στενό πυρήνα του βιομηχανικού κατασκευαστικού κλάδου, η ΕΠ έχει να προσφέρει πρωτότυπες λύσεις και σε πολλούς άλλους τομείς, όπως είναι ο κινηματογράφος επιστημονικής φαντασίας [The Matrix, 1999; Surrogates, 2009; Inception 2010] και η Τέχνη της στερεοσκοπικής αφηγηματικής [Anstey et al.,2000] με έργα όπως το αντιπολεμικό στερεοσκοπικό αφήγημα (VR Narrative) "A Photo Safari in the Land of War" του Maurice Benayoun [1997]. Εκτός από τη βιομηχανία του θεάματος, η ΕΠ έχει εντρυφήσει και σε παρεμφερείς χώρους όπως οι τουριστικές καμπάνιες [Destination British Columbia, The Making of The Wild With in VR Experience] και η διαφήμιση [Zampoglou et al., 2013].
Οι εκπαιδευτικές εφαρμογές ΕΠ δύναται να παρέχουν ικανοποιητικής ποιότητας και πιστότητας εικονικά περιβάλλοντα ικανά να παρέχουν κίνητρα για ενεργητική μάθηση [Παλιόκας & Κέκκερης, 2007; Westera, 2005]. Κατά καιρούς έχει αναπτυχθεί πληθώρα τέτοιων εφαρμογών σχολικής χρήσης με ποικίλα χαρακτηριστικά για υποστήριξη μαθημάτων όπως είναι η Φυσική, η Χημεία, τα Μαθηματικά, η Βιολογία, η Ιστορία, η Μηχανική όπως, επίσης, και σε πολλές διαθεματικές προσεγγίσεις. Η βασική αρχή εκπαιδευτικής αξιοποίησης της ΕΠ έγκειται στη βιωματική μάθηση (εμπειρία της άμεσης επαφής) με το προς μελέτη αντικείμενο και στη συμμετοχική προσέγγιση της ύλης του μαθήματος.
Οι συνηθέστεροι τρόποι εισαγωγής της ΕΠ στις εκπαιδευτικές δραστηριότητες ήταν η προσφορά εξομοιωτών μέσα στους οποίους λάμβαναν χώρα μικροπειράματα [Georgiou et al., 2007], είτε η εισαγωγή ευφυών πρακτόρων που παρουσίαζαν ένα θέμα και συντόνιζαν τις ενέργειες των μαθητών [Rickel & Johnson, 1999]. Επίσης, οι αρχές της παιχνιδοποίησης (gamification) στην εκπαίδευση εφαρμόστηκαν με επιτυχία πάνω στο σώμα των εφαρμογών ΕΠ, ενώ ταυτόχρονα αναζητήθηκε και η παιδαγωγική διάσταση των βιντεοπαιχνιδιών, κυρίως μέσα από τη συναισθηματική διάδραση που αυτά προκαλούν [Prensky, 2002].
Οι σύγχρονες μηχανές βιντεοπαιxνιδιών (Game Engines) αποτελούν ιδανικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα για την ανάπτυξη Σοβαρών Παιχνιδιών (Serious Games) για εκπαιδευτικούς σκοπούς καθώς παρέχουν όλα τα επιθυμητά τεχνικά χαρακτηριστικά για την ανάπτυξη ενός ανταγωνιστικού τίτλου [Petridis et al., 2012]. Για παράδειγμα, η δημιουργία ενός φανταστικού εικονικού χώρου μέσα στον οποίο οι μαθητές κάνουν τα πρώτα βήματα τους στον προγραμματισμό (Εικόνα 9.7).
Τα 3Δ εικονικά περιβάλλοντα μάθησης (Virtual Reality Learning Environments-VRLE) αποτελούν την πιο κοινή κατηγορία εφαρμογών που ενσωματώνουν τα τυπικά χαρακτηριστικά της ΕΠ καθώς επιτυγχάνουν να διαμοιράζουν μεταξύ των χρηστών τους ολοκληρωμένες εκπαιδευτικές εμπειρίες και όχι απλώς πληροφορίες [Paliokas, 2009]. Στις πιο επιτυχημένες υλοποιήσεις τους, τα VRLE ενσωματώνουν εικονικά περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά κοινωνικών δικτύων, εκτελούν σενάρια εκπαιδευτικής αξιοποίησης της ΕΠ και παρέχουν, συνεχώς, κίνητρα για συμμετοχή. Η παροχή κινήτρων είναι σημαντική σε εικονικά περιβάλλοντα που επιτρέπουν την ανάπτυξη πολύπλοκων κοινωνικών σχέσεων [deFreitas et al., 2010], προκειμένου να αποφεύγονται ορισμένα αρνητικά φαινόμενα, όπως είναι οι έρημες εικονικές πόλεις (Virtual Ghost Town Phenomenon) [Kapp, 2009].
Το μεγαλύτερο πρόβλημα είναι το γεγονός ότι δεν υπάρχει ούτε μια κοινή διεπαφή ή ένας ομοιόμορφος τρόπος για να παρουσιαστεί συνδυαστικά η δουλειά διαφορετικών ομάδων από διαφορετικά έργα. Η κάθε δημιουργική ομάδα είναι αναγκασμένη να δημιουργεί τις δικές τις διεπαφές, όπως για παράδειγμα η εφαρμογή EVE για την υποβοήθηση της μάθησης από απόσταση [Μπούρας & Τσιάτσος, 2008] ή το εικονικό χημικό εργαστήριο των Georgiou et al. [2007]. Άλλοι πάλι έχουν λύσει αυτό το πρόβλημα με την υιοθέτηση της κοινής πλατφόρμας που προσφέρει το SecondLife η οποία είναι ευρέως διαδεδομένη [Pietroni & Forte, 2007] και πάνω στην κοινή αυτή βάση δημιούργησαν εικονικά πανεπιστήμια και χώρους διδασκαλίας (Virtual Campuses) [Calongne & Hiles, 2007].
Ωστόσο, η χρήση της ΕΠ δεν περιορίζεται μόνο στην τυπική εκπαίδευση, αλλά βρίσκει εφαρμογή και σε μη-τυπικές ή άτυπες μορφές εκπαίδευσης, όπως αυτές που προσφέρει η μουσειακή εμπειρία και παρουσιάζονται παρακάτω. Αξιοσημείωτη είναι και η κατάρτιση των αστροναυτών (Εικόνα 9.8) σε αποστολές που απαιτούν εκ των προτέρων μεγάλη εξοικείωση με το σκοπό της αποστολής και τη χρήση των διαφόρων τεχνολογικών μέσων και εργαλείων για να αντιμετωπίσουν προβλήματα, κυρίως, αποπροσανατολισμού στο χώρο [Aoki et al., 2007].
Οι πρώτοι πειραματισμοί με εφαρμογές ΕΠ στο χώρο της αρχαιολογίας και του μουσείου, δύο χώροι που αποτελούν πυλώνες του πολιτισμού σε χώρες όπως η δική μας, ξεκίνησαν στα τέλη της δεκαετίας του ’80 και αρχές του ’90. Στις πρώτες προσπάθειες εκτός από θέματα επικοινωνίας και αποστολής δεδομένων [Ryan, 1996], απασχόλησε έντονα η ακρίβεια και η αποδοτικότητα της εφαρμογής της ΕΠ από την άποψη της αρχαιολογικής σκέψης [Kanter, 2000; Frischer et al., 2000].
Καινοτόμες τεχνολογίες προβολής συνένωσαν το 3Δ περιεχόμενο στα συστήματα διαχείρισης περιεχομένου (Content Management Systems) των μουσείων και άλλων φορέων του πολιτισμού με σκοπό να προσφέρουν υπηρεσίες πρόσβασης, ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης μέσα από εφαρμογές που επιτρέπουν στους επισκέπτες να αλληλεπιδράσουν με τα εκθέματα των μουσείων ή τα ευρήματα μιας αρχαιολογικής ανασκαφής, εντός και εκτός μουσείου [Mourkoussis et al., 2002; Petridis et al., 2005]. Σήμερα, ευρύτερες κοινωνικές ομάδες απολαμβάνουν υπηρεσίες εικονικής περιήγησης όπως αυτές που προσφέρει το Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού και τα διάφορα είδη 3Δ Εικονικών Μουσείων (3D Virtual Museums) που αναπτύσσονται για την προβολή της πολιτιστικής κληρονομιάς και την παροχή μουσειακών υπηρεσιών μέσω τεχνολογιών όπως η Web3D [Liarokapis et al., 2004; Sylaiou et al., 2009]. Μεταξύ άλλων τεχνολογιών προβολής, οι μέχρι τώρα ενδείξεις δείχνουν ότι οι 3Δ εικονικές περιηγήσεις είναι αυτές που αυξάνουν κατακόρυφα τη χρηστικότητα, την αμεσότητα και το γενικό ενδιαφέρον των επισκεπτών [Sylaiou et al., 2014].
Σε ένα τρισδιάστατο εικονικό μουσείο (3DVM), αυτό που ενδιαφέρει είναι η ικανότητα χειρισμού 3Δ αντικειμένων και η ανακατασκευή του περιβάλλοντος χώρου του μουσείου, ή η περιήγηση σε ένα φανταστικής αρχιτεκτονικής κτίριο που στεγάζει την έκθεση και το οποίο δεν υπάρχει στην πραγματικότητα. Σε πιο πολύπλοκες υλοποιήσεις, τα VM έχουν υιοθετήσει τη μηχανική των παιχνιδιών (Game Mechanics) και έτσι έχουν εξελιχθεί σε εφαρμογές SeriousGaming στο χώρο του πολιτισμού [Anderson et al., 2009]. Επίσης, υπάρχουν παρόμοιες εφαρμογές εικονικής αρχαιολογικής ανασκαφής (Virtual Excavation) [Lin et al., 2011; Paliokas et al., 2010] στις οποίες οι επισκέπτες έχουν την ευκαιρία να δουν τα εκθέματα στο φυσικό χώρο χρήσης τους την εποχή που κατασκευάστηκαν, ή στο χώρο όπου βρέθηκαν από την αρχαιολογική σκαπάνη (Εικόνα 9.9).
Οι νέες γενιές εργαλείων δημιουργίας εφαρμογών ΕΠ και 3Δ περιεχομένου επίτρεψαν τη συνδυαστική χρήση μηχανών γραφικών (Graphics Engines) και μηχανών εξομοίωσης των φυσικών νόμων (Physics Engines) για να προσφέρουν εμπειρίες πρώτου προσώπου από περιοχές υψηλού αρχαιολογικού ενδιαφέροντος [Karampati & Patrinos, 2009]. Επίσης, η ΕΠ κατέστησε δυνατή την εξερεύνηση μνημείων και αρχαιολογικών τόπων σε διάφορες εποχές και κατά χρονολογική σειρά, κατά τρόπο ώστε να δίνεται βαρύτητα στις αλλαγές που υπέστησαν τα μνημεία με την πάροδο του χρόνου [Meyer et al. 2006].
Τα εικονικά μουσεία, όπως και οι αρχαιολογικές ανακατασκευές, δεν ακολουθούν όλες κοινή οντολογία ή αρχιτεκτονική. Για τον προσδιορισμό των διαστάσεων των 3Δ αντικειμένων χρησιμοποιούνται τεχνικές φωτογραμμετρίας, σχεδιασμός με προγράμματα (CAD) (Computer Aided Design) και τρισδιάστατοι σαρωτές (3D Scanners). Τα περισσότερα από τα προτεινόμενα συστήματα χρησιμοποιούν πολλαπλές μορφές αρχείων για τα 3Δ αντικείμενα. Εκτός από το καθαρά εικονικό περιβάλλον, ενδέχεται να χρησιμοποιούνται και συμπληρωματικά μέσα, όπως η υπέρθεση τμημάτων βίντεο από ομιλούντα υποκείμενα μέσα στο εικονικό περιβάλλον με την τεχνική του billboard [Papaioannou et al., 2003].
Η υλοποίηση των εφαρμογών ΕΠ εξαρτάται από τα λειτουργικά χαρακτηριστικά κάθε συστήματος. Σύμφωνα με αυτά, αναγνωρίζουμε τα παθητικά συστήματα όπου ο χρήστης μετακινείται στο εσωτερικό ενός εικονικού κόσμου χωρίς τη δυνατότητα άσκησης ελέγχου και τα ενεργητικά συστήματα στα οποία ο χρήστης ασκεί ένα επίπεδο ελέγχου. Η δεύτερη κατηγορία διαχωρίζεται με τη σειρά της σε καθαρά εξερευνητικά περιβάλλοντα στα οποία η κίνηση της κάμερας είναι ελεύθερη αλλά, όμως, δεν υπάρχει η δυνατότητα αλληλεπίδρασης με τα αντικείμενα του εικονικού περιβάλλοντος και στα αλληλεπιδραστικά περιβάλλοντα στα οποία παρέχονται όλες οι προαναφερθείσες δυνατότητες.
|
Σημείωση: Ένα απλό παράδειγμα παθητικού συστήματος είναι η δυνατότητα Walk του σχεδιαστικού λογισμικού SketchUp, σύμφωνα με την οποία μια εικονική κάμερα ακολουθεί τη διαδρομή που χαράζει ο χρήστης υπακούοντας στα βελάκια πάνω, κάτω, αριστερά και δεξιά του πληκτρολογίου.
|
Στις αλληλεπιδραστικές εφαρμογές ΕΠ, εκτός από τη δυνατότητα άσκησης ελέγχου στα ενεργά αντικείμενα του εικονικού χώρου, οι χρήστες μπορούν να αλληλεπιδράσουν και με άλλους ταυτόχρονους επισκέπτες του ίδιου εικονικού χώρου. Το είδος και η ένταση της αλληλεπίδρασης εξαρτώνται από τις προδιαγραφές του υλικού και του λογισμικού που ισχύουν κατά την ανάπτυξη και χρήση των εφαρμογών. Παρακάτω ακολουθεί μια περιεκτική περιγραφή των συνηθέστερων στοιχείων υλικού και λογισμικού, καθώς και μια σύντομη περιγραφή των κοινών λειτουργικών χαρακτηριστικών που έχουν τα ίδια τα εικονικά περιβάλλοντα, ανεξάρτητα από τις συγκεκριμένες πλατφόρμες που χρησιμοποιούν για τη δημιουργία και την προβολή τους.
Οι συσκευές που αναφέρθηκαν παραπάνω κάνουν χρήση διαφόρων τεχνικών και μεθοδολογιών για την ανίχνευση των σημάτων εισόδου ανάλογα με τον τύπο της συσκευής. Παρακάτω περιγράφονται ορισμένες από τις πλέον συνήθεις τεχνικές ανίχνευσης της κίνησης των ματιών, του κεφαλιού, ολόκληρου του σώματος, των χειρονομιών και της απτικής πληροφορίας.
Η ανίχνευση της κίνησης του ματιού (EyeTracking) είναι η διαδικασία μέτρησης είτε της κατεύθυνσης που κοιτάει ο χρήστης, είτε της κίνησης του ματιού. Σε κάθε περίπτωση η θέση του κεφαλιού λαμβάνεται ως αναφορά. Η τεχνική EyeTracking επιτυγχάνεται με τρεις τρόπους:
Η ανίχνευση της θέσης και του προσανατολισμού του σώματος ή κάποιου μέλους του (κεφάλι, άνω και κάτω άκρα) ονομάζεται Motion Capture (MoCap), ενώ για την συνεχή παρακολούθηση προτιμάται ο όρος Μotion Τracking. Σε γενικές γραμμές, ως Video Tracking ονομάζουμε τις μεθόδους ανίχνευσης οι οποίες βασίζονται στη χρήση κάμερας, είτε πρόκειται για απλές κάμερες (π.χ. Webcams) ή κάμερες βάθους RGB-D.
Η ανίχνευση της θέσης του σώματος ή κάποιου μέλους του προϋποθέτει κινήσεις που γίνονται σε χαμηλότερη ταχύτητα σε σχέση με τη συχνότητα δειγματοληψίας της κάμερας (frame rate). Η ανίχνευση του προσανατολισμού του κεφαλιού και ειδικότερα των κινήσεων του μπορεί να γίνει με υψηλή ευαισθησία έτσι ώστε να απαιτούνται μόνο μικρές και ανεπαίσθητες κινήσεις του κεφαλιού, χωρίς ο χρήστης να αφήσει από τα μάτια του την οθόνη (Εικόνα 9.10). Η ανίχνευση αναφέρεται σε όλες στις πιθανές κινήσεις του κεφαλιού, δηλαδή σε 6 βαθμούς ελευθερίας (Degrees of Freedom-DOF). Η κάμερα, συνήθως, τοποθετείται μπροστά από τον χρήστη πάνω στην οθόνη του σταθερού ή φορητού υπολογιστή (όπως π.χ. στο TrackIR της Natural Point Inc.).
Η τεχνική βασίζεται στη μελέτη διαδοχικών καρέ του βίντεο έτσι ώστε να παρακολουθείται η θέση και το περίγραμμα των υπό παρακολούθηση αντικειμένων (στόχων). Συχνά η ανίχνευση της κίνησης συνδέεται απ’ ευθείας με τον έλεγχο μιας συσκευής κατάδειξης ή για να προσομοιώσει το ποντίκι, το πληκτρολόγιο ή το χειριστήριο (joystick). Η εσωτερική αναπαράσταση του κεφαλιού προσεγγίζεται με ένα δισδιάστατο σχήμα όπως η έλλειψη πάνω στις εικόνες-καρέ του βίντεο. Η θέση του κεφαλιού αποκτάται με την ανάλυση του ιστογράμματος της εικόνας. Αυτή είναι μια γρήγορη τεχνική η οποία όμως δεν δύναται να ανιχνεύσει τον προσανατολισμό. Άλλες μέθοδοι χρησιμοποιούν ένα 3Δ μοντέλο του κεφαλιού ως στερεό σώμα. Η 3Δ αναπαράσταση ως κύλινδρος έχει μεγάλες ανοχές σε λάθη περιστροφής μικρής κλίμακας ως προς τον άξονα Ζ. Άλλες μέθοδοι χρησιμοποιούν τις αποστάσεις μεταξύ των 3Δ χαρακτηριστικών του κεφαλιού προκειμένου να εκτιμήσει τη στάση του στο χώρο.
Η αλγοριθμική αναγνώριση των χειρονομιών ονομάζεται Gesture Recognition. Οι χειρονομίες συμπεριλαμβάνουν κινήσεις του σώματος ή στάσεις. Πιο συχνά αναφέρονται στα άνω άκρα και το πρόσωπο. Δευτερευόντως, οι μέθοδοι gesture recognition με τις εκφράσεις του προσώπου χρησιμεύουν στην αναγνώριση της συναισθηματικής κατάστασης του χρήστη και της μη λεκτικής επικοινωνίας (Proxemics). Έτσι, επιτυγχάνεται μια πιο φυσική αλληλεπίδραση μεταξύ του χρήστη και του υπολογιστή.
Στην πιο συνηθισμένη περίπτωση χρησιμοποιείται μια κάμερα και τεχνικές μηχανικής όρασης για την αναγνώριση κινησιολογικών προτύπων (patterns). Σε άλλες περιπτώσεις χρησιμοποιούνται κάμερες βάθους για να σχηματιστεί ένας χάρτης του βάθους της σκηνής (depthmap) μέσα στον οποίο προσδιορίζονται οι θέσεις και οι κινήσεις των χεριών ή του σώματος. Εναλλακτικά, ένα ζεύγος από στερεοσκοπικές κάμερες για τις οποίες είναι γνωστή η απόσταση που τις χωρίζει, όπως επίσης και ο προσανατολισμός τους, μπορεί να αναλύσει τη σκηνή. Και στις δύο παραπάνω περιπτώσεις το εξαγόμενο αποτέλεσμα είναι η κατασκευή ενός ογκομετρικού ή σκελετικού μοντέλου που περιγράφει τις κινήσεις των χεριών και του σώματος.
Επειδή βέβαια η λεπτομερής μοντελοποίηση καταναλώσει σημαντικό ποσοστό πόρων του συστήματος, αντί για τα μέλη του σώματος χρησιμοποιούντα στερεά σχήματα που προσεγγίζουν κάθε μέλος του ανθρώπινου σώματος. Για παράδειγμα, το χέρι από τον ώμο μέχρι τον αγκώνα και από τον αγκώνα μέχρι τον καρπό μπορεί να προσεγγιστεί με έναν κύλινδρο. Έτσι, όταν ο χρήστης κινεί το χέρι του μπροστά στην κάμερα, ένα μοντέλο δύο κυλίνδρων αναπαράγει τις κινήσεις του χεριού. Τα σκελετικά μοντέλα συνδέουν τα δύο μέρη με μια άρθρωση δύο βαθμών ελευθερίας για τη συγκεκριμένη περίπτωση. Όταν γίνεται χρήση οπτικών δεικτών (Optical Markers), τότε ειδικά σχεδιασμένα βοηθητικά αντικείμενα τοποθετούνται σε σημεία κλειδιά του σώματος για να είναι εύκολα αναγνωρίσιμα από τις κάμερες. Η καταγραφή της θέσης κάθε σημείου (marker) και η αναπαραγωγή του πάνω στο 3Δ μοντέλο του σώματος μας δίνει το μοντέλο της κίνησης.
Υπάρχουν βέβαια και μέθοδοι για τις πιο συμβατικές συσκευές εισόδου όπως είναι το ποντίκι. Αυτές χρησιμοποιούνται στην αναγνώριση χειρονομιών που γίνονται με τον κέρσορα σε μια οθόνη (mouse gesture recognition).
Σε γενικές γραμμές, οι χειρονομίες χωρίζονται σε δύο μεγάλες κατηγορίες. Η πρώτη κατηγορία συμπεριλαμβάνει όλες εκείνες τις χειρονομίες οι οποίες χειρίζονται με άμεσο τρόπο ένα αντικείμενο ή μια κατάσταση. Για παράδειγμα, η κίνηση απομάκρυνσης των χεριών μεταξύ τους μπορεί να σημαίνει αυξομείωση ενός αντικειμένου. Στη δεύτερη κατηγορία ανήκουν οι χειρονομίες οι οποίες ενεργοποιούν μια προσυμφωνημένη εντολή μετά την ολοκλήρωσή τους. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα αυτής της κατηγορίας είναι η επιλογή μιας εντολής όπως λόγου χάρη η επιλογή επόμενης εικόνας σε ένα άλμπουμ φωτογραφιών.
Η απτική επικοινωνία αναφέρεται στην αίσθηση της αφής και αφορά την εξομοίωση των ασκούμενων δυνάμεων, των δονήσεων και των κινήσεων διαφόρων εικονικών αντικειμένων. Η μεταφορά της απτικής πληροφορίας από και προς τη μηχανή εξομοίωσης του εικονικού κόσμου γίνεται με απτικούς αισθητήρες (tactile sensors) και γάντια ΕΠ. Παρότι η απτική αλληλεπίδραση είναι σχετικά νέο και αναδυόμενο πεδίο αλληλεπιδραστικής δραστηριότητας, οι απτικές διεπαφές δίνουν εντυπωσιακά αποτελέσματα καθώς συμπληρώνουν την παραδοσιακή οπτικοακουστική επικοινωνία ανθρώπου-μηχανής που επικρατούσε για μεγάλο χρονικό διάστημα. Σε πιο πρόσφατες έρευνες μάλιστα, γίνονται πειραματισμοί συνδυαστικής χρήσης της ολογραφικής προβολής με την απτική αντίληψη των εικονικών σκηνών [Hoshi et al., 2010].
Η απτική απόδοση (haptic rendering) είναι η διαδικασία εκείνη η οποία συνθέτει τα επιθυμητά και απαραίτητα ερεθίσματα προς τον χρήστη ώστε να του μεταδοθούν οι φυσικές ιδιότητες ενός εικονικού αντικειμένου (σχήμα, ελαστικότητα, υφή, μάζα, κ.α.). Οι απτικές συσκευές (Haptic Devices) λειτουργούν ταυτόχρονα ως συσκευές εισόδου και εξόδου και αντιδρούν στις κινήσεις του χρήστη όταν αυτός τις χειρίζεται μετακινώντας τον ακροδέκτη τους (end-effector) στο χώρο για να αισθανθεί τελικά μία δύναμη αντίστασης (Εικόνα 9.11).
Υπάρχουν δύο μεγάλες κατηγορίες απτικών συσκευών. Οι συσκευές μονού σημείου αλληλεπίδρασης διαθέτουν ένα ακροδέκτη σε σχήμα ράβδου ή μπίλιας, την οποία χειρίζεται ο χρήστης σαν στυλό. Η αλληλεπίδραση βασίζεται στην υπόθεση ότι υπάρχει ένα αντίγραφο του ακροδέκτη μέσα στο εικονικό περιβάλλον το οποίο κινείται ανάλογα με τις κινήσεις του χρήστη. Οι συσκευές μονού σημείου έχουν 6 βαθμούς ελευθερίας (Degrees of Freedom) ως προς την κίνηση του χρήστη (θέση και προσανατολισμός ακροδέκτη) και άλλους 3 βαθμούς ελευθερίας για ανάδραση δύναμης. Εκτός από τη δύναμη, σε περιπτώσεις εφαρμογών με μεγάλες απαιτήσεις ακριβείας όπως είναι για παράδειγμα η χειρουργική, εξελιγμένες συσκευές μπορούν να αποδώσουν ανάδραση δύναμης και ροπής με 6 βαθμούς ελευθερίας.
Αντίθετα, οι συσκευές πολλαπλών σημείων αλληλεπίδρασης βασίζονται σε πολλές μονάδες απτικής ανάδρασης, οι οποίες συνήθως τοποθετούνται ως εξωσκελετικό σύστημα στο χέρι του χρήστη, συμπεριλαμβανομένων των δακτύλων. Στις περισσότερες συσκευές, μπορεί να ασκηθεί δύναμη σε συγκεκριμένη κατεύθυνση (δηλαδή ενός βαθμού ελευθερίας) σε κάθε δάκτυλο του χεριού. Η χρήση εξωσκελετικών συσκευών μπορεί να συνδυαστεί με τα γάντια (datagloves) για να παρέχει στο σύστημα πληροφορία σχετικά με την ακριβή θέση και προσανατολισμό όλων των φαλάγγων των δακτύλων του χεριού.
Όσον αφορά την αρχιτεκτονική της απτικής απόδοσης, η σημαντικότερη ίσως λειτουργία να είναι η σωλήνωση απτικής ανάδρασης (haptic itnteraction pipeline) η οποία χρησιμοποιείται για να περιγράψει τον τρόπο επεξεργασίας των δεδομένων προκειμένου να υλοποιηθεί η απτική αλληλεπίδαση ανθρώπου-μηχανής. Αποτελείται από 3 κύρια υποσυστήματα:
Τα εικονικά περιβάλλοντα υλοποιούνται με πολύ διαφορετικούς τρόπους και κάθε δημιουργική ομάδα επιλέγει τη δική της διαδρομή μέσα από μια σειρά διασωληνομένων διαδικασιών (pipelined processes). Παρακάτω αναζητείται αυτό που είναι κοινό σε όλες τις υλοποιήσεις και έχει να κάνει και με το λογισμικό (software) δημιουργίας και αναπαραγωγής μιας εφαρμογής ΕΠ, αλλά και με το χρησιμοποιούμενο υλικό (hardware). Η συνολική εμπειρία που αποκομίζει ο τελικός χρήστης από ένα σύστημα ΕΠ καθορίζεται από κοινού βάσει των δυνατοτήτων και του υλικού αλλά και του λογισμικού.
Όπως ειπώθηκε και στην αρχή του κεφαλαίου, σε περιβάλλοντα πλήρους εμβύθισης, όπως αυτά της ΕΠ, ο χρήστης φέρει ειδικό εξοπλισμό (Πίνακας 9.1)όπως είναι τα κράνη εικονικής πραγματικότητας (Head Mounted Displays-HMD), αλλά και ακουστικά για ηχητική απομόνωση από τον περιβάλλοντα χώρο, γάντια (Data Gloves), ή ακόμη και ολόκληρες φόρμες (Body Suits).
Με διάφορες τεχνικές πλοήγησης ο χρήστης μετακινείται στον τρισδιάστατο χώρο (3Δ navigation). Αυτές οι τεχνικές μπορεί να συνδυάζουν από απλές κινήσεις του ποντικιού, ειδικού χειριστηρίου (joystick), χρήση του πληκτρολογίου, μέχρι αναγνώριση κινήσεων και στάσεων σώματος (gesture recognition). Επίσης, έχουν αναφερθεί υλοποιήσεις που βασίζονται στην αναγνώριση της κόρης των ματιών (eye-tracking) για να ανιχνεύσουν πού κοιτάει ο χρήστης.
Σε άλλες περιπτώσεις, στο υλικό ενός συστήματος ΕΠ εισάγονται συσκευές που, ενδεχομένως, αρχικά να μην είχαν σχεδιαστεί για χρήση σε ΕΠ, όπως είναι οι webcams, οι αισθητήρες RGB-D όπως το Kinect της Microsoft και το Wii της Nintendo, αλλά η δημιουργική φαντασία των ομάδων σχεδιασμού και ανάπτυξης τα εισήγαγε για να αυξήσει τα λειτουργικά χαρακτηριστικά των υλοποιήσεων και τα είδη των κοινωνικών αλληλεπιδράσεων μεταξύ των χρηστών [Fox et al., 2009].
Με αυτές τις τεχνικές ή συνδυασμούς των παραπάνω επιτυγχάνεται μετακίνηση της εικονικής κάμερας (viewpoint) μέσα στο συνθετικό περιβάλλον της ΕΠ. Το σύστημα προβολής (οθόνη, HMD, Cave) αναπροσαρμόζεται αυτόματα στις κινήσεις που ο χρήστης εκτελεί με το σώμα του, τις κινήσεις του κεφαλιού ή του ενεργού γαντιού που φέρει. Στον Πίνακα 9.1 παρουσιάζονται μερικές από τις πιο συνηθισμένες συσκευές ΕΠ.
Από τις συσκευές HMD οι οποίες είναι εξοπλισμένες με συνδυαστικές λειτουργίες, οι περισσότερες διαθέτουν ενσωματωμένα ηχεία, επομένως, μπορούν να καλύψουν άνετα εκτός από το οπτικό και το ακουστικό μέρος. Ο ήχος μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον είναι πιο ρεαλιστικός όταν είναι τρισδιάστατος, δηλαδή, όταν αναπροσαρμόζεται δυναμικά η ένταση του ήχου σε κάθε ακουστικό (κανάλι) ανεξάρτητα το ένα από το άλλο και ανάλογα με την κατεύθυνση που κοιτάει ο χρήστης και την εικονική απόσταση από την πηγή του ήχου.
Όνομα συσκευής |
Περιγραφή |
Οθόνες προσαρμογής στο κεφάλι (Head Mounted Display - HMD) |
Ένα τυπικό κράνος Εικονικής Πραγματικότητας διαθέτει LCD οθόνες, μία για κάθε μάτι. Αυτές προβάλουν εικόνες στα μάτια του παρατηρητή με στερεοσκοπικό τρόπο. Στις τυπικές υλοποιήσεις, ένα HMD διαθέτει γυροσκοπικό μηχανισμό ως ανιχνευτή του προσανατολισμού του κεφαλιού. Έτσι γίνονται κάποιες υποθέσεις για το πού κοιτάει ο χρήστης για να συγχρονίζεται η προβολή των εικόνων στις οθόνες. Επίσης, για εργονομικούς λόγους τα HMD διαθέτουν ακουστικά ή και μικρόφωνο. Επικοινωνούν ενσύρματα ή ασύρματα με μια κεντρική μονάδα επεξεργασίας. |
Γάντι εισαγωγής πληροφορίας κίνησης (Data Glove) |
Ένα γάντι εικονικής πραγματικότητας είναι εξοπλισμένο με απτικούς αισθητήρες και αισθητήρες ανίχνευσης της θέσης προκειμένου να προσφέρει τη δυνατότητα χειρισμού εικονικών αντικειμένων και συσκευών. Η χρήση του γαντιού συνδυάζεται με προβολή της εικόνας του στον εικονικό κόσμο για να εντοπίζεται εύκολα από τους χρήστες. Η αντίληψη της θέσης του γαντιού στο χώρο είναι προϋπόθεση για να μπορέσει ο εγκέφαλος να υπολογίζει την απόσταση που πρέπει να διανύσει για να φτάσει στο στόχο του. |
Φόρμα ΕΠ (Data Suit) |
Πρόκειται για φόρμες που εφαρμόζουν πάνω στο σώμα του χρήστη και καλύπτουν μάλιστα όλο το σώμα, εκτός από τα χέρια και το κεφάλι. Οι φόρμες αυτές είναι εξοπλισμένες με κατευθυντικούς αισθητήρες για να μεταφέρουν στην κεντρική μονάδα τη στάση του σώματος και τις κινήσεις του χρήστη. Τα ηλεκτρικά σήματα των αισθητήρων μετατρέπονται σε ψηφιακά και οδηγούν τις κινήσεις του avatar στο σύστημα προβολής. |
Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας (ΚΜΕ) |
Όπως είναι αναμενόμενο, απαιτείται να υπάρχει μια κεντρική μονάδα επεξεργασίας η οποία καλείται να επεξεργαστεί την είσοδο από τους αισθητήρες (ψηφιοποιημένο σήμα) και να αναπαράγει την εμπειρία εξομοίωσης συνυπολογίζοντας ένα μεγάλο αριθμό παραγόντων. Στη μνήμη του συστήματος βρίσκεται αποθηκευμένη η αρχιτεκτονική του εικονικού κόσμου, η τεχνητή ευφυΐα του συστήματος και ο έλεγχος. |
Καταγραφέας Οφθαλμοκινήσεων (Eye Tracker) |
Με την ανίχνευση του βλέμματος του χρήστη το σύστημα μπορεί να παρακολουθεί πού κοιτάει, ποιο είναι το αντικείμενο ενδιαφέροντος κάθε χρονική στιγμή και πώς το οπτικό ενδιαφέρον μοιράζεται στην επιφάνεια της προβολής. Η τεχνική eye tracking μετράει τη σχετική θέση της κόρης του ματιού σε σχέση με τη θέση του κεφαλιού. Η μέτρηση γίνεται χωρίς επαφή της συσκευής με το μάτι (μη-επεμβατικές οπτικές μέθοδοι) με ικανοποιητική ακρίβεια. |
3D Glasses και συσκευές κατάδειξης με οπτικούς δείκτες (Optical Markers) |
Υπάρχουν συσκευές και αξεσουάρ που ενισχύονται με οπτικούς δείκτες, για να μπορούν εύκολα να εντοπίζονται από ένα σύστημα από κάμερες. Οι οπτικοί δείκτες όταν τοποθετούνται πάνω σε γυαλιά 3D, τότε μπορούν να εντοπίζουν τη θέση και τον προσανατολισμό αυτού που τα φοράει. Αντίστοιχα, διάφορα αξεσουάρ, όπως συσκευές κατάδειξης, μπορούν να κινούν την κάμερα (viewport) για να εξετάζουν ένα εικονικό αντικείμενο από διαφορετικές οπτικές γωνίες. Πάνω σε αυτήν την αρχή βασίζεται το σύστημα AdvancedRealtimeTracking (ART). |
Wii |
Ο ασύρματος ελεγκτής Wii μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως συσκευή κατάδειξης χειρός και ελέγχει την κίνηση στις τρεις κατευθύνσεις του χώρου. Με τη βοήθεια μετρητών επιτάχυνσης και ανιχνευτή υπερύθρων προσδιορίζεται η θέση και ο προσανατολισμός της συσκευής στο χώρο. Επιπλέον, διαθέτει κουμπιά επιλογής για διάφορες λειτουργίες. |
Οθόνη |
Εκτός από τις εφαρμογές που απαιτούν ειδικό εξοπλισμό υπάρχει και μια κατηγορία επιτραπέζιων εφαρμογών ΕΠ που χρησιμοποιούν την οθόνη του υπολογιστή ως μέσο επαφής με τον εικονικό κόσμο. Ενίοτε, όταν ο τύπος της οθόνης υποστηρίζει στερεοσκοπική προβολή (3DTV), το περιεχόμενο του εικονικού κόσμου προβάλλεται μέσα από στερεοσκοπικά γυαλιά. |
Άλλες συσκευές στοχεύουν σε επιπρόσθετες ανθρώπινες αντιληπτικές διαδικασίες με εμπλοκή αισθήσεων όπως είναι η αφή. Οι απτικές συσκευές προσφέρουν μια επιπλέον πηγή εισόδου για το σύστημα ΕΠ, καθώς οι επιλογές του χρήστη που γίνονται με το γάντι, μεταφέρονται στο σύστημα ΕΠ και υπόκεινται σε επεξεργασία με ανάλογο τρόπο (π.χ. μεταφορά ενός αντικειμένου από ένα σημείο του εικονικού κόσμου σε ένα άλλο). Η χρήση του γαντιού, λοιπόν, μεταφέρει στο κεντρικό σύστημα τη θέση, τον προσανατολισμό και τη γωνία στρέψης κάθε άρθρωσης του γαντιού, ενώ ταυτόχρονα μεταφέρει ως έξοδο την απτική ανάδραση (haptic feedback). Στον Πίνακα 9.2 παρουσιάζονται δύο άλλες λύσεις που δε χρησιμοποιούν HMD, αλλά είναι σύνθετες συσκευές προβολής και πλοήγησης.
Υπό τον όρο ‘λογισμικό’ ομαδοποιούνται όλα τα μη υλικά μέρη ενός συστήματος ΕΠ τα οποία συνεργάζονται με το υλικό για να δημιουργήσουν την τελική εμπειρία του χρήστη. Κάθε υλοποίηση έχει τη δική της συλλογή από προγράμματα, πρωτόκολλα και κανόνες που διέπουν τη λειτουργία της. Το χρησιμοποιούμενο λογισμικό διακρίνεται σε λογισμικό δημιουργίας περιεχομένου, λογισμικό συστήματος και χαμηλού επιπέδου λογισμικό (middleware&firmware), που έχει να κάνει με τη διασύνδεση και τον έλεγχο των περιφερειακών συσκευών.
Περιγραφή |
|
Το Binocular Omni-Orientation Monitor (BOOM) της Fakespace είναι ένα σύστημα οθόνης που στηρίζεται σε ένα βραχίονα. Ο χρήστης του συστήματος κοιτάει μέσα από δύο οπές και ταυτόχρονα μπορεί να μετακινεί τη συσκευή προβολής μέσα στο χώρο λειτουργίας της. Η ανίχνευση της κίνησης του κεφαλιού (head tracking) γίνεται μέσα από αισθητήρες που βρίσκονται στους συνδέσμους του βραχίονα που κρατάει το κουτί προβολής. Τέτοια συστήματα έχουν εκλείψει σήμερα από την αγορά. |
|
Τα προβολικά συστήματα τύπου Cave (Cave Automatic Virtual Environment) προσφέρουν την εντύπωση της εμβύθισης με τη στερεοσκοπική προβολή κινούμενων εικόνων πάνω στα τοιχώματα ενός κύβου. Ο κύβος έχει διαστάσεις δωματίου και ο χρήστης εισέρχεται μέσα σε αυτόν με το φυσικό του σώμα. Οι προβολές στους τοίχους είναι στερεοσκοπικές και απαιτείται η χρήση ειδικών γυαλιών για την εντύπωση του βάθους. |
|
Ως ανοιχτά συστήματα ονομάζονται τα συστήματα εντοπισμού χρήστη, που χρησιμοποιούν παθητικούς οπτικούς δείκτες και ένα σύστημα από δύο κάμερες. Οι κάμερες ανιχνεύουν τη θέση και τον προσανατολισμό ενός συνόλου οπτικών δεικτών, είτε ενσωματωμένων στα 3Δ γυαλιά, είτε σε συσκευή χειρός και ανάλογα προσαρμόζουν το περιεχόμενο της προβολής. Η διαφορά από τα CAVES είναι ότι η προβολή γίνεται στερεοσκοπικά μόνον σε μία μόνο επιφάνεια. |
Στην κατηγορία λογισμικό δημιουργίας περιεχομένου περιλαμβάνονται εργαλεία τρισδιάστατου σχεδιασμού μοντέλων όπως το 3D StudioMax, Blender, Maya,Cinema 4D και άλλα. Ο σκοπός τους είναι να προσφέρουν εργαλεία σχεδιασμού 3D μοντέλων με πολλές δυνατότητες μορφοποίησης όγκων και επιφανειών. Αποτελούν πολύπλοκα περιβάλλοντα εργασίας και απαιτούν πολυετή εκμάθηση για τις στοιχειώδεις απαιτήσεις μιας επαγγελματικής δουλειάς. Τα πιο απαιτητικά λογισμικά δημιουργίας θεωρούνται αυτά με οποία σχεδιάζονται οργανικές μορφές, όπως είναι οι ανθρώπινοι ή μη ανθρώπινοι χαρακτήρες. Ειδικά για τη δημιουργία χαρακτήρων προτείνεται η χρήση ακόμη πιο εξειδικευμένων λογισμικών όπως είναι το Poser.
Ως επέκταση των λογισμικών σχεδιασμού χρησιμοποιούνται εργαλεία δημιουργίας σκελετικής κίνησης (bone animation) ή δυναμικής συμπεριφοράς των επιφανειών και των υφών τους, μοντελοποίησης του μακρινού περιβάλλοντος (skycubes) και διαφόρων εφέ όπως η δημιουργία συστημάτων σωματιδίων (particles), ο κυματισμός της θάλασσας και των ενδυμάτων κ.α.. Η ομάδα εργαλείων δημιουργίας περιεχομένου ολοκληρώνεται με την προσθήκη λογισμικού για δημιουργία και επεξεργασία υφών όπως π.χ. το PhotoShop και αντίστοιχα εργαλείων επεξεργασίας ήχου για το ακουστικό μέρος της εμπειρίας του χρήστη. Στο σύνολό τους, τα δημιουργικά προγράμματα υπολογιστή χρησιμοποιούνται για οτιδήποτε μπορεί να αντιληφθεί ο χρήστης με τις αισθήσεις του όταν αλληλεπιδρά με τον εικονικό κόσμο (π.χ. Open Haptics toolkit για τον έλεγχο της απτικής εμπειρίας).
Ως λογισμικό συστήματος θεωρείται κάθε λογισμικό που εμπλέκεται στην αναπαραγωγή της επιθυμητής συμπεριφοράς του συστήματος ΕΠ. Αυτό συμπεριλαμβάνει τις διεπαφές χρήστη (Interfaces) αλλά δεν περιορίζεται μόνο σε αυτές. Περιλαμβάνει το λογισμικό της γραφικής απόδοσης (Rendering Engine), σύνθεσης και ελέγχου όλης της σκηνής.
Το λογισμικό σύλληψης και επεξεργασίας των ενεργειών του χρήστη, όπως και το χαμηλού επιπέδου λογισμικό των διασυνδεδεμένων συσκευών (Firmware) είναι η τρίτη κατηγορία που συμπληρώνει τη συνολική εικόνα του λογισμικού. Η παραμετροποίηση και αρχικοποίηση των συσκευών γίνεται με προγραμματιστικά εργαλεία που προσφέρουν οι εταιρίες κατασκευής του υλικού (π.χ. 5DT DataGlove SDK για την αναγνώριση χειρονομιών (gesture recognition) με γάντια ΕΠ.
Στο σύνολό τους, το υλικό και το λογισμικό υλοποιούν από κοινού ένα σύστημα ΕΠ το οποίο, ακόμη και στην απλή του εκδοχή που περιλαμβάνει μόνον εικόνα και ήχο (Εικόνα 9.12) επιτυγχάνει ένα λειτουργικό επίπεδο απομόνωσης από τον περιβάλλοντα φυσικό χώρο και τα ερεθίσματά του.
Εικονικό δε σημαίνει κατ’ ανάγκη φανταστικό. Οι εικονικοί κόσμοι μέσα στους οποίους εμβυθίζεται ο χρήστης, άλλες φορές είναι εξομοιώσεις φυσικού χώρου δηλαδή Τεχνητή Πραγματικότητα ή Artificial Reality [Krueger, 1991] και άλλες φορές είναι εντελώς φανταστικοί, όπως συμβαίνει κατά κανόνα στα βιντεοπαιχνίδια. Σε κάθε περίπτωση το ζήτημα είναι να δημιουργηθεί η εντύπωση της αισθητηριακής εμπειρίας, που θέλει το χρήστη εκ του αποτελέσματος παρόντα στον εικονικό χώρο. Προς αυτήν τη προσπάθεια υπάρχουν τρεις θεμελιώδεις έννοιες που χαρακτηρίζουν ένα εικονικό περιβάλλον: η εμβύθιση, η αλληλεπίδραση και η πλοήγηση.
Η τεχνολογικά υποστηριζόμενη εμβύθιση, όπως περιγράφηκε προηγούμενα με τις συσκευές HMD και τις στερεοσκοπικές προβολές των Caves, επιτυγχάνει την απομόνωση των εξωτερικών ερεθισμάτων από το φυσικό περιβάλλον με τεχνητό τρόπο. Οι εφαρμογές Desktop VR (Επιτραπέζια Εικονική Πραγματικότητα) [Βολιώτη και συν., 2010; Δημητριάδης και συν., 2008; Robertson et al., 1997; Zheng et al., 2010], οι οποίες θεωρούνται μια ανεξάρτητη κατηγορία εφαρμογών, επιτυγχάνουν παρόμοια αποτελέσματα στη συνειδητή αίσθηση παρουσίας ως αποτέλεσμα νοητικής συγκέντρωσης (Εμπλοκή) [Witmer & Sinfer, 1998]. Ο επιθυμητός βαθμός απομόνωσης, λοιπόν, επιτυγχάνεται με την πρόκληση των ψυχολογικών καταστάσεων της εμβύθισης και της εμπλοκής. Έτσι το εικονικό περιβάλλον αποτελεί το εν δυνάμει περιβάλλον δράσης των συμμετεχόντων.
Η εικονική κάμερα (viewport) είναι ο τρόπος για να βλέπει ο χρήστης το εικονικό περιβάλλον ομοίως με τον τρόπο που βλέπουμε στο φυσικό περιβάλλον. Η κάμερα μπορεί να είναι πρώτου προσώπου (firstperson) με έξι βαθμούς ελευθερίας, ή τρίτου προσώπου (thirdperson) (Εικόνα 9.13), ενώ συνήθως οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα εναλλαγής μεταξύ των δύο. Στην περίπτωση της κάμερας τρίτου προσώπου μπορεί να υπάρχει ολική ή μερική θέαση ενός εικονικού σώματος (avatar) διά μέσου του οποίου ο χρήστης αποκτάει ένα εικονικό σώμα ώστε να βλέπει τον εαυτό του να κινείται στο χώρο. Παρακάτω θα εξεταστεί η έννοια του avatar σε μεγαλύτερο βάθος. Προς το παρόν λαμβάνουμε υπόψη το γεγονός ότι τα εικονικά περιβάλλοντα εξερευνώνται με την εφαρμογή κοινών κανόνων, ομοιόμορφων για όλους. Υπάρχουν κανόνες που εισάγονται εκ των προτέρων από τους σχεδιαστές του συστήματος, όπως επίσης και κανόνες που αποτελούν απόρροια των συνολικών κοινωνικών αλληλεπιδράσεων των χρηστών (cyber culture) και είναι κατά βάση, άγραφοι. Υπάρχουν, όμως, και κανόνες που διέπουν τη λειτουργία ορισμένων αυτοματισμών του εικονικού περιβάλλοντος και οι οποίοι συστηματοποιούνται, κωδικοποιούνται και τελικά γενικεύονται υπό τον όρο Τεχνητή Ευφυΐα του συστήματος.
Τα εικονικά περιβάλλοντα που εξομοιώνονται είναι είτε επικίνδυνα στην πραγματική τους εκδοχή (π.χ. ηφαιστειακό ή ραδιενεργό περιβάλλον), είτε κρύβουν την πιθανότητα ενδεχόμενου λάθους από πλευράς χειριστών, το οποίο εκτιμάται ότι θα μπορούσε να αποβεί μοιραίο (π.χ. εκμάθηση χειρισμού αεροσκάφους). Σε άλλες περιπτώσεις τα εικονικά περιβάλλοντα αποτελούν το μοναδικό τρόπο επαφής με ένα περιβάλλον, όπως συμβαίνει στο μακρόκοσμο (π.χ. στην εξερεύνηση ενός γαλαξία), στο μικρόκοσμο (π.χ. εξομοίωση υποατομικών φαινομένων), ή σε δυσπρόσιτα/απόκοσμα περιβάλλοντα (π.χ. μελέτη του ναυαγίου του Τιτανικού).
Σε ιδιαίτερες περιπτώσεις ένα εικονικό περιβάλλον μπορεί να προσφέρει επιπλέον κίνητρα για συμμετοχή. Πιο συγκεκριμένα, ο μόνος λόγος της δημιουργίας μιας εφαρμογής ΕΠ γύρω από αυτά τα περιβάλλοντα είναι καθαρά η παροχή κινήτρων. Τα κίνητρα αυτά αφορούν στη συχνότητα χρήσης ή στη συνολική διάρκεια ενεργητικής εμπλοκής, όπως συμβαίνει συχνά με τις εκπαιδευτικές εφαρμογές.
Τα εικονικά περιβάλλοντα δημιουργούνται κατά βάση με σχεδιαστικό λογισμικό (CAD) και μια σειρά από βοηθητικά εργαλεία που συμπληρώνουν την ανάπτυξη περιεχομένου. Οι εικονικοί χαρακτήρες, αν και εισάγονται στο εικονικό περιβάλλον για να δράσουν όπως σχεδιάστηκαν, δε θεωρούνται μέρος του περιβάλλοντος. Οι περισσότεροι επιστήμονες και επαγγελματίες του χώρου συμφωνούν ότι εικονικό περιβάλλον είναι: α) το σταθερό και αμετάβλητο μέρος του εικονικού κόσμου (αρχιτεκτονική) μαζί με β) τα ενεργά αντικείμενα που εισάγονται στο εσωτερικό του (αντικείμενα που αλληλεπιδρούν με τους χρήστες) και γ) η τεχνητή ευφυΐα του συστήματος, η οποία ρυθμίζει τη συμπεριφορά διαφόρων ορατών και αόρατων οντοτήτων (π.χ. καιρικές συνθήκες, χλωρίδα και πανίδα, ανίχνευση παραβίασης κοινά συμφωνημένων κανόνων, συμβολική επιβράβευση χρηστών).
Η έννοια του avatar είναι θεμελιώδης για τις εφαρμογές ΕΠ καθώς αυτή θα αποτελέσει το όχημα με το οποίο ο χρήστης θα εξερευνήσει τον εικονικό χώρο και θα παράγει δράση. Επίσης, συνήθως, είναι η πρώτη εικόνα στα μάτια του χρήστη με την είσοδό του στο σύστημα ΕΠ με ό,τι συνεπάγεται αυτό για την κέντριση του ενδιαφέροντός του.
Τα avatars δεν είναι μόνο χρήσιμα στην προσπάθεια να πειστεί ο χρήστης ότι πράγματι βρίσκεται μέσα στον εικονικό κόσμο, αλλά αποτελούν μέσο θέασης των άλλων επισκεπτών του εικονικού κόσμου οι οποίοι, συνήθως, είναι απομακρυσμένοι επισκέπτες (distant visitors) αλλά μοιράζονται τον ίδιο χώρο. Χώρος για κοινωνικές αλληλεπιδράσεις υπάρχει άφθονος στα πολυχρηστικά περιβάλλοντα ΕΠ (Multiuser Virtual Environments -MUVE’s), όπως είναι το SecondLife, τοSmeet, το IMVU, το InWorldz , το ActiveWorlds και άλλα. Οι χρήστες σε αυτά τα περιβάλλοντα ονομάζονται πολίτες (residents) και κατοικούν σε εικονικές πόλεις όπου διαδραματίζονται κοινωνικά, επιστημονικά, εμπορικά και εκπαιδευτικά γεγονότα κοινού ενδιαφέροντος. Επίσης έχει γίνει αναφορά στο σύνολο αυτών των αλληλεπιδράσεων ως εναλλακτικές πραγματικότητες που δομούνται με ποικίλους τρόπους [Ensslin, 2011].
Με τη χρήση των avatars, λοιπόν, ο ένας επισκέπτης έχει επίγνωση της παρουσίας του άλλου, ενώ η εμφάνιση των avatars υποδηλώνει συχνά τα προνόμια που έχει ο χρήστης του μέσα στον εικονικό χώρο∙ το avatar είναι φορέας των ενδυματολογικών επιλογών του χρήστη που το κινεί, και της κοινωνικής θέσης ή της κατάστασης που βρίσκεται (status) μέσα στον εικονικό κόσμο. Παρόλο, δηλαδή, που ένας επισκέπτης μπορεί να μη γνωρίζει τίποτα εκ των προτέρων για ένα avatar που συναντάει στο εικονικό περιβάλλον, από την όψη του και μόνο θα πρέπει να μπορεί να συμπεράνει κάποια βασικά χαρακτηριστικά όπως αν είναι χρήστης ή ευφυής πράκτορας (intelligent agent) και τις δυνατότητες επικοινωνίας μαζί του. Εξάλλου, οι εικονικοί χαρακτήρες για να είναι αληθοφανείς (human‐like) θα πρέπει να επιδεικνύουν την κατάλληλη συμπεριφορά [Khular & Badler, 2001].
Οι χρήστες μπορούν να χρησιμοποιήσουν ένα έτοιμο avatar ή να κατασκευάσουν το προφίλ του δικού τους εικονικού χαρακτήρα. Πολλοί σχεδιαστές αφήνουν ένα μέρος της εξωτερικής εμφάνισης στην ελεύθερη επιλογή του χρήστη ώστε να εξυπηρετήσουν την προσωποποίηση της εμφάνισης του avatar και επομένως να ενισχύσουν περισσότερο τη σχέση που αναπτύσσεται μεταξύ των χρηστών και των ιδεατών προσώπων τους.
Ένα μεγάλο κεφάλαιο στην εν γένει εμφάνιση και εκδηλούμενη συμπεριφορά ενός avatar είναι οι εκφράσεις του προσώπου. Η πιθανότητα να αποτυπώνει ένα avatar εκφράσεις του προσώπου του χρήστη του είναι σπάνια στις εμπορικές εφαρμογές ευρείας χρήσης, λόγω των εγγενών δυσκολιών στην κατασκευή και αναπαραγωγή τους. Η μελέτη της συμπεριφοράς του ματιού (Oculesics) είναι μέρος του κινησιολογικού τμήματος (Kinesics) της μη-λεκτικής επικοινωνίας. Επίσης, απαιτείται ειδικός εξοπλισμός όπως κάμερα προσώπου και ανιχνευτής της κίνησης των ματιών, για να μεταφερθεί σε πραγματικό χρόνο η έκφραση του προσώπου. Σε απλές περιπτώσεις οι εκφράσεις αποτελούνται από προσχεδιασμένες κινήσεις των δομικών στοιχείων του προσώπου του avatar που αναπαράγονται σε επιλεγμένες χρονικές στιγμές (π.χ. σε περίπτωση νίκης, μια έκφραση ενθουσιασμού, ή μιας έκφρασης αποστροφής για ένα δυσάρεστο γεγονός).
Στόχος της ΕΠ είναι να προσφέρει πολυαισθητηριακή αλληλεπίδραση μέσα από τέσσερις κύριες αισθητηριακές συνιστώσες: την οπτική, την ακουστική, την κινηματική και την απτική. Η συμβολή των παραπάνω συνιστωσών στη διαμόρφωση της τελικής εμπειρίας του χρήστη είναι καθοριστική. Στις παρακάτω παραγράφους θα περιγραφούν τα πιο ενεργητικά χαρακτηριστικά της αλληλεπίδρασης του χρήστη με το εικονικό περιβάλλον. Αυτά είναι: η πλοήγηση, η αλληλεπίδραση με τον εικονικό κόσμο και η επικοινωνία με άλλους επισκέπτες.
Η πλοήγηση είναι η περιήγηση στον εικονικό κόσμο και το σύνολο των δυνατοτήτων μεταφοράς από το ένα σημείο του εικονικού χώρου προς ένα άλλο. Αποτελεί δε απαραίτητη προϋπόθεση για την ουσιαστική συμμετοχή των χρηστών στον 3Δ εικονικό χώρο. Κατά αντιστοιχία με την κατανόηση του φυσικού χώρου και των σχέσεων των αντικειμένων μέσα σε αυτόν (special relations), αναπτύσσεται έμφυτα η ικανότητα ερμηνείας του εικονικού χώρου και των ιδιοτήτων του από τους χρήστες χωρίς καταβολή οποιασδήποτε επιπλέον προσπάθειας [Παλιόκας 2007]. Οι χρήστες διά μέσου των avatars που τους εκπροσωπούν στον εικονικό κόσμο, δημιουργούν τις δικές τους μικρές ιστορίες και διαδρομές.
Στις επιπλέον δυνατότητες πλοήγησης συμπεριλαμβάνεται το teleportation το οποίο είναι η αυτόματη μεταφορά σε άλλο σημείο του ίδιου ή συγγενούς εικονικού κόσμου χωρίς την κάλυψη της ‘φυσικής’ απόστασης που χωρίζει τα δύο σημεία εκκίνησης και τερματισμού. Η πλοήγηση γίνεται, συνήθως, με τη χρήση του πληκτρολογίου, παλαιότερα με το joystick, ενώ πιο μοντέρνες πρακτικές κάνουν χρήση της αναγνώρισης στάσεων του σώματος ή χειρονομιών (gesture recognition).
Ένας εικονικός κόσμος, ως περιβάλλων χώρος, καλλιεργεί τις προϋποθέσεις για δημιουργία αλληλεπιδράσεων μεταξύ ανθρώπων και αντικειμένων, όπως επίσης και μεταξύ ανθρώπων. Ποιες δυνατότητες αλληλεπίδρασης θα δώσει η δημιουργική ομάδα στους χρήστες εξαρτάται από το γενικότερο σκοπό του εικονικού κόσμου, τις πληροφορίες, την οργάνωση και τις διαδικασίες που διαδραματίζονται μέσα σε αυτόν. Πάντως, ορισμένα, και όχι όλα τα αντικείμενα του εικονικού κόσμου, είναι ενεργά υπό την έννοια ότι μπορεί ένας χρήστης να προκαλέσει μια ενέργεια πάνω σε αυτά.
Επίσης, υπάρχουν ενέργειες που οδηγούν σε μεταβολή/αναδιάταξη μεταβλητών του ίδιου του χώρου, ή ενέργειες πλοήγησης που καλούνται μέσα από ενεργά αντικείμενα τα οποία λειτουργούν ως συνδέσεις (links). Οι συνδέσεις αυτές μπορεί να είναι εσωτερικές ως προς τον εικονικό κόσμο ή εξωτερικές προς τον Παγκόσμιο Ιστό.
Η αναγνώριση χειρονομιών εφαρμόζεται και στον έλεγχο των αλληλεπιδράσεων, όπως είναι η επιλογή ενός αντικειμένου και η εφαρμογή μιας προκαθορισμένης ενέργειας πάνω του (Εικόνα 9.14). Οι χειρονομίες μπορεί να μιμούνται τη χρήση φυσικών αντικειμένων (π.χ. εκτέλεση βολών με μπάλα του μπάσκετ) ή να είναι χειρονομίες ελέγχου του περιβάλλοντος.
Οι δράσεις των χρηστών στο εσωτερικό του εικονικού κόσμου εμπλουτίζονται με το αποτέλεσμα προσποιητών φυσικών δυνάμεων ή φυσικών φαινομένων (π.χ. αλλαγή καιρού, ηλιακή διαδρομή, βαρύτητα). Υπάρχει η εντύπωση και η αντίληψη της ροής του χρόνου (Chronemics). Επίσης, μπορεί να δίνεται η ψευδαίσθηση του κόπου (πχ. μείωση δύναμης ή αντοχής του avatar) και άλλων περιορισμών του φυσικού κόσμου οι οποίες λειτουργούν συμπληρωματικά προς τα άλλα χαρακτηριστικά πλοήγησης και αλληλεπίδρασης.
Το μέρος της ηχητικής πληροφορίας το οποίο, όμως, δεν είναι λεκτικό αποδίδει συμπληρωματικά σε διάφορες ενέργειες και φαινόμενα που συμβαίνουν μέσα στον εικονικό κόσμο. Μερικά παραδείγματα από τέτοια φαινόμενα είναι ο ήχος του ανέμου, η αυτοματοποιημένη ηχητική συμπεριφορά παρευρισκόμενων ζώων, ενέργειες προκαλούμενες άμεσα ή έμμεσα από ένα avatar, όπως είναι το περπάτημα, το τρέξιμο, το άνοιγμα μιας πόρτας κ.ά.
Η οσφρητική αντίληψη (Olfactics) στις εφαρμογές ΕΠ συναντάται εξαιρετικά σπάνια και απαιτεί πολύ εξειδικευμένες συσκευές αναπαραγωγής οσμών. Στην αδυναμία απόδοσης οσφρητικής πληροφορίας προτείνεται η ψευτο-οσφρητική έκφραση μέσα από ενστικτώδεις αντιδράσεις ενός avatar. Για παράδειγμα, όταν ένα avatar εισέρχεται σε χώρους που υποτίθεται ότι εκπέμπουν δυσάρεστες οσμές ή έρχεται σε επαφή με ένα δύσοσμο αντικείμενο, εκτελείται μια κίνηση προσώπου (facial animation) για να εκφράσει με μη οσφρητικό τρόπο την αποστροφή του avatar. Αυτές οι αυτόματες αντιδράσεις συμβαίνουν χωρίς την ενεργή επιλογή του χρήστη και ανήκουν στη συμπεριφορά που προκαλείται από την τεχνητή ευφυΐα του συστήματος.
Είναι σημαντικό να σημειωθεί ότι η αλληλεπίδραση με τον εικονικό κόσμο γίνεται ενστικτωδώς από τους χρήστες και, συνήθως, δεν απαιτείται καμία εκμάθηση νέων κανόνων πλοήγησης ή χειρισμού αντικειμένων από τους νέους χρήστες, εφόσον αυτοί γνωρίζουν πώς να χειρίζονται τα αντίστοιχα αντικείμενα του υπαρκτού κόσμου με φυσικό τρόπο. Υπάρχουν βέβαια και ορισμένες διαφοροποιήσεις προς διευκόλυνση των χρηστών, όπως για παράδειγμα το γεγονός ότι στο φυσικό κόσμο δεν είναι δυνατή η ενεργοποίηση ή επιλογή ενός αντικειμένου από απόσταση, ενώ στα εικονικά περιβάλλοντα αυτό τείνει να γίνει συνηθισμένο και αναμενόμενο (π.χ. επιλογή οχήματος από απόσταση).
Η μορφή της επικοινωνίας που θα αναπτυχθεί ανάμεσα στους χρήστες καθορίζεται από τις τεχνολογικές δυνατότητες της εφαρμογής ΕΠ και το σύνολο των μέσων που χρησιμοποιούνται. Η επικοινωνία δίνει πολλές δυνατότητες, μπορεί να είναι σύγχρονη, ασύγχρονη, ένας-προς-πολλούς, ένας-προς-έναν, μπορεί θα βασίζεται σε μηνύματα απλού κειμένου, φωνή σε πραγματικό χρόνο (voice chatting), βίντεο-επικοινωνία, ή συνδυασμός των παραπάνω. Οι επισκέπτες ανταλλάσουν γνώμες περί της εμπειρίας τους στον εικονικό κόσμο, προσφέρουν βοήθεια ο ένας στον άλλο για την εξερεύνηση του χώρου ή εργάζονται πάνω σε μια κοινή εργασία. Η επικοινωνία πραγματικού χρόνου απαιτεί δύο ή περισσότερους επισκέπτες στον ίδιο εικονικό χώρο, αλλά χωρίς την απαίτηση της χωρικής συνάντησης (στο ίδιο σημείο του εικονικού περιβάλλοντος). Στην επικοινωνία αυτής της μορφής, απομακρυσμένοι στον εικονικό χώρο επισκέπτες μπορούν να συνομιλούν με εικονικά κινητά τηλέφωνα ή άλλες παρόμοιες εικονικές συσκευές ή να συνομιλούν όλοι μεταξύ τους χωρίς γεωγραφικούς περιορισμούς (και ως προς τον πραγματικό κόσμο και ως προς τον εικονικό). Επιπλέον, σε ορισμένες υλοποιήσεις, κυρίως εκπαιδευτικού χαρακτήρα, είναι δυνατός ο διαμοιρασμός ενός κοινού χώρου ανταλλαγής γραπτού λόγου και διαγραμμάτων, όπως συμβαίνει με τις εφαρμογές διαμοιρασμού μαυροπίνακα (blackboard sharing).
Τα χαρακτηριστικά της εμφάνισης, του τρόπου πλοήγησης και της αλληλεπίδρασης χαρακτηρίζουν τη γενικότερη αίσθηση παρουσίας και τη συνολική εμπειρία που αποκομίζει ο τελικός χρήστης. Σε αυτό συμμετέχουν [Παλιόκας & Κέκκερης, 2007]:
Ο Επεξεργαστής Εισόδου είναι η μονάδα του συστήματος ΕΠ η οποία επεξεργάζεται τις διαδικασίες σημάτων εισόδου. Τα σήματα προέρχονται από τις συσκευές εισόδου, δηλαδή το πληκτρολόγιο, το ποντίκι, το μικρόφωνο, την ιχνόσφαιρα (trackball), την πινακίδα αφής (TouchPad), τα χειριστήρια (joystick), τους διάφορους ανιχνευτές θέσης (position trackers) όπως είναι τα γάντια ΕΠ, ο ανιχνευτής κίνησης του κεφαλιού, οι φόρμες και άλλα. Σ’ ένα τοπικό σύστημα, τα σήματα εισέρχονται στην κεντρική μονάδα με ενσύρματο τρόπο ή ασύρματα, χρησιμοποιώντας τεχνολογίες Bluetooth. Στα δικτυακά συστήματα ΕΠ η επεξεργασία γίνεται με σήματα που καταφτάνουν από απομακρυσμένα σημεία μέσω γνωστών δικτυακών πρωτοκόλλων.
Ο πιο σημαντικός παράγοντας στη λειτουργία του επεξεργαστή εισόδου είναι η ταχύτητα λήψης και προώθησης των ψηφιακών σημάτων σε όλα τα μέρη του συστήματος. Ακόμη και μια μικρή καθυστέρηση στην ανταπόκριση του συστήματος λόγω καθυστέρησης στην παράδοση ενός σήματος εισόδου, μπορεί να αποβεί επιζήμια για την εμπειρία του χρήστη.
Στον επεξεργαστή εισόδου εδράζεται η αρχική επεξεργασία που δέχονται τα σήματα. Η αναγνώριση χειρονομιών για παράδειγμα λαμβάνει ως είσοδο τα δεδομένα του γαντιού και ανιχνεύει πότε ο χρήστης έχει κάνει μια χειρονομία. Παρόμοια, η αναγνώριση φωνής παρακολουθεί, συνεχώς, τη φωνητική ροή από το μικρόφωνο και ανιχνεύει λέξεις ή φράσεις που αποτελούν εντολές για το σύστημα.
Ο Εξομοιωτής είναι η μονάδα του συστήματος η οποία, όπως αποκαλύπτει και το όνομά της, δημιουργεί τον εικονικό κόσμο μέσα από μια εφαρμογή εξομοίωσης. Οι διαδικασίες του εξομοιωτή επεξεργάζονται τις θέσεις και τον προσανατολισμό κάθε αντικειμένου του εικονικού περιβάλλοντος και ανιχνεύει συγκρούσεις (Collision Detection) μεταξύ αντικειμένων. Επίσης, εκτελεί τον κώδικα της δυναμικής συμπεριφοράς των ενεργών αντικειμένων, των κανόνων της φυσικής και διατηρεί, συνεχώς, ενημερωμένη την κατάσταση του εικονικού κόσμου στην κάθε του λεπτομέρεια. Η ροή του χρόνου αποτελεί ένα επιπλέον αλλά πολύ σημαντικό στοιχείο που κάνει όλα τα εμπλεκόμενα μέρη να συγχρονίζονται μεταξύ τους.
Ο συντονισμός για τον εξομοιωτή δε σταματάει, όμως, εδώ. Στις περιπτώσεις που ο εικονικός χώρος χωρίζεται σε πολλά δωμάτια, ή κόσμους, η παρακολούθηση και η άσκηση ελέγχου πάνω σε διαφορετικά χρονικά νήματα (time tracks) γίνεται πιο απαιτητική. Στην περίπτωση αυτή, το κάθε δωμάτιο ή εικονικό περιβάλλον λειτουργεί ανεξάρτητα από τα υπόλοιπα, ή τουλάχιστον αυτή η εντύπωση πρέπει να δίνεται στους χρήστες.
Η Μονάδα Γραφικής Απόδοσης (Graphics Rendering Unit) επεξεργάζεται τις διεργασίες του εικονικού περιβάλλοντος οι οποίες αποτελούν έξοδο προς το χρήστη. Σε μια διαδικτυακή εφαρμογή η μονάδα γραφικής απόδοσης εξάγει δεδομένα προς άλλες δικτυακές διεργασίες, όπως για παράδειγμα η ανάγνωση της κατάστασης ενός εικονικού κόσμου από τον εξομοιωτή και η άμεση αντίδραση με γεγονότα ορατά στο χρήστη. Η οπτική απόδοση (η πιο συνηθισμένη διεργασία της μονάδας) προσπαθεί να διατηρήσει ένα σταθερό και όσο το δυνατόν πιο υψηλό ρυθμό ανανέωσης της εικόνας εξόδου. Ο ρυθμός ανανέωσης μετράται σε στάσεις, ή πλαίσια ανά δευτερόλεπτο (frames per second-fps) και εκφράζει την ταχύτητα ανανέωσης του οπτικού μέρους που γίνεται σήμα εξόδου προς τις οθόνες, τους προβολείς, ή το HMD. Ένας ρυθμός ανανέωσης 25 fps θεωρείται τυπικός και αναμενόμενος. Αυτό περίπου είναι και το όριο αντίληψης της ροής για το ανθρώπινο μάτι. Οι κινήσεις, δηλαδή, που συμβαίνουν στο εσωτερικό του εικονικού κόσμου γίνονται αντιληπτές ως συνεχείς στη ροή του χρόνου, χάρη στο ρυθμό ανανέωσης. Όσο πιο υψηλός είναι αυτός, τόσο πιο ποιοτική είναι η εξομοίωση στη διάσταση του χρόνου. Οι μέθοδοι επεξεργασίας των σκηνών βασίζονται στην εφαρμογή των αλγορίθμων σχεδίασης που εξετάστηκαν στο κεφάλαιο της Σχεδίασης (Γραμμές σάρωσης, Z-buffer, κτλ.) σε κάθε αντικείμενο που συμμετέχει σε μια σκηνή, υπολογισμού των ορατών ακμών, απόδοσης χρώματος και υφής και της επίδρασης που έχουν τα συνήθη στοιχεία φωτισμού, όπως θα περιγραφούν λίγο παρακάτω.
Η διατήρηση ενός υψηλού ρυθμού ανανέωσης γίνεται συχνά αιτία να απορριφθεί μια αργή φωτορεαλιστική μέθοδος, όπως είναι η raytracing ή η radiocity. Πολύ συχνά, η τόσο υψηλή ποιότητα φωτορεαλισμού θυσιάζεται, προκειμένου να κινηθεί ο εικονικός κόσμος με μεγαλύτερη φυσικότητα και να εξελιχθούν τα φαινόμενα που συμβαίνουν εκεί με όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικό τρόπο. Η υπερβολική προσήλωση στην ποιότητα του φωτορεαλισμού ενδεχομένως να επηρεάσει την απόκριση του συστήματος στις κινήσεις του χρήστη, όπως για παράδειγμα σε μια αλλαγή γωνίας στην κάμερα πρώτου προσώπου∙ θα καθυστερούσε υπερβολικά η πλοήγηση στο χώρο και η εμπειρία του χρήστη θα ήταν απογοητευτική.
Τι γίνεται, όμως, στην περίπτωση που η φωτορεαλιστική απόδοση του εικονικού κόσμου είναι απαραίτητη; Στην αρχιτεκτονική και στη διακόσμηση εσωτερικών χώρων για παράδειγμα, η φωτορεαλιστική απόδοση είναι ένα από τα βασικά ζητούμενα. Σε αυτές τις περιπτώσεις, δημιουργούνται προ-επεξεργασμένες και μη-διαδραστικές διαδρομές. Γι’ αυτό το λόγο οι αρχιτεκτονικού ενδιαφέροντος εικονικές περιηγήσεις, συνήθως, γίνονται από παθητικά συστήματα. Ο χρόνος γραφικής απόδοσης της σκηνής και της διαδρομής μέσα σε αυτήν είναι μεν αρκετός (εξαρτώμενος από τη σύνθεση του υπολογιστή, αλλά, συνήθως, μετράται σε ώρες), ωστόσο η αναπαραγωγή του γίνεται σε πραγματικό χρόνο (εντός του ορίου των 25 fps).
Η Μονάδα Ηχητικής Απόδοσης (Auditory Rendering Unit) είναι μια μονάδα πολύ κοντά στη μονάδα γραφικής απόδοσης. Ο ρόλος της είναι να επεξεργάζεται και να αναπαράγει το ηχητικό μέρος σε συγχρονισμό με το οπτικό. Η ηχητική απόδοση είναι πιο εντυπωσιακή στον τρισδιάστατο ήχο (3D audio). Σύμφωνα με αυτό, τα ακουστικά στοιχεία (audio components) τοποθετούνται σε συγκεκριμένα σημεία του εικονικού περιβάλλοντος και έχουν μια σειρά από ιδιότητες όπως είναι ο προσανατολισμός, η βηματική σβέση του ακουστικού σήματος, η ευρύτητα και η συνολική απόσταση που διανύει ο ήχος πριν αποσβεστεί πλήρως. Τα ηχητικά στοιχεία θα περιγραφούν πιο αναλυτικά σε ξεχωριστό υποκεφάλαιο λίγο παρακάτω.
Τα συστήματα αυτά χρησιμοποιούν μια συνάρτηση που ονομάζεται Head Related Transfer Function (HRTF) η οποία μοντελοποιεί τις κινήσεις του κεφαλιού για να εξομοιώσει τον 3D ήχο. Μια υπολογίσιμη επιβάρυνση στον υπολογιστικό φόρτο, η HRTF υπολογίζει την κρουστική απόκριση που δημιουργεί μια πηγή ήχου τοποθετημένη μέσα στο εικονικό περιβάλλον. Αντίθετα με άλλες τεχνικές και μεθόδους που θεωρούν σταθερό σημείο ακρόασης (π.χ. η τεχνική Dolby Surround), η HRTF υπολογίζει εκ νέου για κάθε νέα θέση μιας εικονικής διαδρομής (path) του χρήστη το ποσοστό και το είδος του φιλτραρίσματος του ήχου σε κάθε ακουστικό.
|
Σημείωση: Στο φυσικό κόσμο, η ανατομία του αυτιού και του κεφαλιού δημιουργεί μια συνάρτηση που ονομάζεται Anatomic Transfer Function (ATF) και η οποία, όπως και η HRTF, βασίζεται στην ανατομία διαφόρων μερών του ανθρώπινου σώματος (εκτός του κεφαλιού) και μάς βοηθάει στη λύση της απορίας από πού προέρχεται ένας ήχος. Αλλοιώνοντας ελαφρώς τη φασματική σύνθεση του ήχου, δηλαδή, λαμβάνοντες υπόψη τις χρονικές διαφορές στα δύο αυτιά (Interaural Time Differences - ITD) και τις διαφορές στην ένταση του ήχου (Interaural Level Differences - ILD), το ανθρώπινο ακουστικό σύστημα μπορεί να κατασκευάσει την ‘ηχητική εικόνα’ του περιβάλλοντος γύρω μας.
|
Στο χώρο του κινηματογράφου, όπου βρίσκει πρακτική εφαρμογή η μέθοδος Vector Based Amplitude Panning (VBAP) της DolbySurround [Pulkki, 1997], αντιστοιχίζεται η κατεύθυνση της πηγής του ήχου με αναπροσαρμογές στην ένταση του κάθε ηχείου, έτσι ώστε να προσομοιωθεί η ηχητική εμπειρία. Πάντως, από ψυχοακουστικής άποψης ο 3Δ ήχος δεν έχει απαλλαγεί εντελώς από προβλήματα όπως είναι η δυσκολία εντοπισμού της πηγής του ήχου (πρόβλημα ηχοεντοπισμού) (Εικόνα 9.15). Αυτή είναι η εγγενής δυσκολία εντοπισμού της κατεύθυνσης και της απόστασης μιας ηχητικής πηγής. Συνολικά, η μονάδα ηχητικής απόδοσης αναλαμβάνει να μεταφέρει την ηχητική αντίληψη από το φυσικό περιβάλλον στο εικονικό με δεδομένα δύο είδη προβλημάτων: α) αυτά τα οποία ήδη υπάρχουν στον πραγματικό κόσμο, και β) τα προβλήματα που δημιουργούνται εξαιτίας της παραγωγής του ήχου στο εικονικό περιβάλλον.
|
Σημείωση: Ενώ ο ηχοεντοπισμός προσφέρει ένα σημαντικό εξελικτικό πλεονέκτημα στο ζωικό βασίλειο, η μεταφορά της συνάρτησης ATF στον εικονικό κόσμο δεν είναι εύκολη για αντικειμενικούς λόγους. Η ανατομία του άνω μέρους του σώματος χάνεται σαν πληροφορία, με αποτέλεσμα ο ηχοεντοπισμός να υφίσταται εξασθένιση. Επίσης, στο φυσικό κόσμο υπάρχει ένα ακόμη φαινόμενο που ονομάζεται κώνος της σύγχυσης (cone of confusion). Σύμφωνα με αυτόν, υπάρχει μια επιφάνεια σε σχήμα κώνου με κατεύθυνση προς τα έξω του ανθρώπινου αυτιού, στα σημεία της οποίας όταν τοποθετείται μια πηγή ήχου, τότε ο ήχος δεν μπορεί να εντοπιστεί. Αυτό συμβαίνει διότι ο ήχος από τα σημεία αυτής της επιφάνειας παράγει πανομοιότυπες καθυστερήσεις φάσης και διαφορές έντασης (ITD & ILD). Έτσι, υπάρχει αντικειμενική δυσκολία στο να καταλάβουμε αν ένας ήχος προέρχεται από το μπροστινό μέρος του κεφαλιού ή το πίσω μέρος. Επίσης, δυσκολευόμαστε να καταλάβουμε το ύψος της ηχητικής πηγής σε σχέση με το ύψος των αυτιών μας.
|
Ανάλογα με το διαθέσιμο εξοπλισμό, σε ένα σύστημα ΕΠ εισάγονται πιο εξειδικευμένες μονάδες επεξεργασίας. Για παράδειγμα, η Μονάδα Απτικής Απόδοσης ασχολείται με την παραγωγή της αίσθησης της επαφής μεταξύ του ανθρώπου και ενός εικονικού αντικειμένου. Η εντύπωση της δύναμης (force feedback) κατανέμεται σε κάθε σημείο του γαντιού ξεχωριστά προκειμένου να εξομοιωθεί η απτική εμπειρία. Παρόλο που η εξομοίωση αυτή θεωρείται ακόμη πολύ απαιτητική, υπάρχουν σημαντικές εξελίξεις και βήματα προόδου στον ανερχόμενο αυτό επιστημονικό τομέα. Μερικά παραδείγματα από τις πιο δύσκολες εξομοιώσεις είναι η αίσθηση που αφήνει στο δέρμα το τρεχούμενο νερό και το χάιδεμα μιας γούνινης επιφάνειας. Η τρέχουσα έρευνα ασχολείται, κυρίως, με την κιναισθητική και την ανίχνευση της δράσης διαφόρων δυνάμεων που δρουν στον εικονικό κόσμο μέσω εξομοίωσης.
Η εξομοίωση ως διαδικασία διατρέχει έναν κύκλο με συγκεκριμένα βήματα. Με εκκίνηση την ανίχνευση της κατάστασης εισόδου, η μοντελοποίηση της γεωμετρίας (Geometric Modeling) σχηματίζει τα πλέγματα και τις επιφάνειες των 3Δ αντικειμένων, και σε δεύτερο βήμα αποδίδει σκίαση και υφή. Στη συνέχεια δημιουργείται το κινηματικό μοντέλο (Kinematic Modeling) που περιγράφει τις κινήσεις των αρθρώσεων, των μετατοπίσεων, αυξομειώσεων και των περιστροφών στο χώρο, χωρίς να ενδιαφέρεται για τις αιτίες πρόκλησης αυτών των κινήσεων. Έπεται το φυσικό μοντέλο (Physical Modeling), το οποίο περιγράφει τις δυνάμεις που ασκούνται και τις δυναμικές αλληλεπιδράσεις στην επεξεργασία της απτικής πληροφορίας. Τέλος προστίθεται η ευφυής συμπεριφορά (Intelligent Behavior) και ο κύκλος ολοκληρώνεται με τη διαχείριση του σύνθετου αυτού μοντέλου (Model management).
Έχει σημασία να τονιστεί ο τρόπος χειρισμού των αντικειμένων ως σύνολα που έχουν σχέσεις μεταξύ τους και αλληλοεπηρεάζονται. Η κίνηση στην άρθρωση του μηρού στο πόδι ενός εικονικού σώματος μετατοπίζει και το πέλμα εφόσον το δεύτερο αποτελεί φυσική επέκταση του πρώτου και επιπλέον διαφοροποιείται η κίνησή του λόγω ύπαρξης άρθρωσης μεταξύ τους. Για να μοντελοποιηθεί λοιπόν η σχέση μεταξύ των 3Δ αντικειμένων και η σχέση μεταξύ των επιμέρους τμημάτων τους, εισάγεται η ιεραρχική μοντελοποίηση. Οι ιεραρχίες αντικειμένων είναι σύνολα αντικειμένων από τα οποία άλλα είναι γονείς (υψηλού επιπέδου) και άλλα τέκνα (χαμηλότερου επιπέδου σε σχέση με τους γονείς τους). Η κίνηση του γονέα επιφέρει αλλαγές στη κινηματική κατάσταση του τέκνου και δεν ισχύει το αντίστροφο. Στο ανώτατο επίπεδο τα ιεραρχίας τοποθετείται η οπτική γωνία και ο τρόπος θέασης της σκηνής.
Στον κύκλο της εξομοίωσης υπάρχει μεγάλος υπολογιστικός ρυθμός καθώς κάθε βήμα προσθέτει το δικό του υπολογιστικό φόρτο. Ιδιαίτερη αναφορά χρειάζεται η ανίχνευση των συγκρούσεων (Collision Detection), θέμα υψηλού ενδιαφέροντος στη κινηματική και φυσική μοντελοποίηση. Κάθε τρισδιάστατο αντικείμενο, ως εικονικό σώμα που καταλαμβάνει όγκο στον εικονικό χώρο, περιέχεται μέσα σε ένα πρωτογενές σχήμα όπως ένας κύβος (bounding box). Με βάση αυτό το σχήμα υπολογίζονται οι συγκρούσεις ενός σώματος με άλλα παρακείμενα αντικείμενα. Ένα κυβικό σχήμα όμως, δεν είναι πάντοτε η καλύτερη επιλογή για περιβάλλον σχήμα (Εικόνα 9.16), αλλά είναι το πιο βολικό για μια γρήγορη ανίχνευση σύγκρουσης.
Όταν γίνεται έλεγχος ενδεχόμενης σύγκρουσης δύο εικονικών αντικειμένων, τότε το αποτέλεσμα μπορεί αν είναι προσεγγιστικό, ακριβές, ή δυαδικό. Στο προσεγγιστικό ερώτημα η απάντηση έρχεται στη μορφή μιας προσέγγισης της απόστασης κάτω από ένα προκαθορισμένο εύρος σφάλματος. Στο ακριβές ερώτημα αναζητείται η ακριβής απόσταση μεταξύ των αντικειμένων, δηλαδή το μήκος της μικρότερης γραμμής που ενώνει τα δύο αντικείμενα. Δοσμένων δύο συνόλων Α και Β που περιγράφουν δύο αντικείμενα, η απόσταση μεταξύ τους περιγράφεται ως:
{Εξ. 9.1} |
Από την άλλη, το μέγεθος επικάλυψης ορίζεται ως η ελάχιστη απόσταση κατά την οποία πρεπει να μετατοπιστεί το ένα από τα δύο αντικείμενα ώστε τελικά να μην υπάρχει επικάλυψη. Το μέγεθος επικάλυψης ορίζεται ως:
{Εξ. 9.2} |
Τέλος, η δυαδική αναζήτηση σύγκρουσης απλά συγκρίνει την απόσταση μεταξύ των δύο αντικειμένων με μια προκαθορισμένη τιμή για να αποφανθεί με ένα ΝΑΙ ή ΟΧΙ (τιμές 1 ή 0 αντίστοιχα) αν τα δύο αντικείμενα συγκρούονται.
Επειδή η λεπτομερής ανίχνευση σύγκρουσης η οποία βασίζεται στο πραγματικό σχήμα των αντικειμένων είναι μια πιο αργή διαδικασία, στην πράξη προτιμάται μια υβριδική λύση δύο σταδίων. Σύμφωνα με αυτήν, πρώτα εκτελείται στα γρήγορα η ανίχνευση σύγκρουσης με κυβικά bounding boxes και σε περίπτωση θετικού αποτελέσματος (ενδείξεις σύγκρουσης), στη συνέχεια ακολουθεί η λεπτομερείς ανίχνευση σύγκρουσης για να αποφανθεί με ακρίβεια το σύστημα.
Από την άλλη πλευρά, υπάρχει η περίπτωση μια σύγκρουση να μην ανιχνευθεί. Αυτό συμβαίνει όταν η μεγαλύτερη απόσταση d μεταξύ των bounding boxes δύο αντικειμένων Α και Β είναι:
{Εξ. 9.3} |
όπου v είναι η ταχύτητα του αντικειμένου Α κατά μήκος της ευθείας που ενώνει το Α με το Β. Σε μια τέτοια περίπτωση, η πολύ μεγάλη ταχύτητα ενός κινούμενου αντικειμένου είναι παράγοντας που μπορεί να οδηγήσει στην απώλεια μιας σύγκρουσης που θα ήταν αναμενόμενο να έχει συμβεί (Εικόνα 9.17).
Αλγοριθμικά, η ανίχνευση συγκρούσεων γίνεται με ελέγχους της μονάδας ελέγχου του συστήματος σε κάθε χρονική στιγμή. Έτσι, σε κάθε βήμα (step), το σύστημα είναι σε θέση να αναγνωρίζει ποια αντικείμενα εφάπτονται σε ποια για να πράξει ανάλογα. Στις Λίστες 1 έως 4, παρουσιάζονται παραδείγματα ψευδοκώδικα που υλοποιεί μια σειρά από συνήθεις ελέγχους ανάλογα με το σχήμα των υπό εξέταση αντικειμένων.
1. boolean point_to_point 2. (int x1, int y1, 3. intx2, inty2){ 4. if (x1 == x2 &&y1 == y2){ 5. returntrue; 6. } 7. else { 8. return false; 9. } 10. } |
1. boolean ball_to_ball(int x1, 2. int y1, int d1, int x2, 3. int y2, int d2) { 4. float xDist = x1-x2; 5. float yDist = y1-y2; 6. float distance = 7. sqrt((xDist*xDist) + 8. (yDist*yDist)); 9. if (d1/2 + d2/2 > distance){ 10. return true;} 11. else { 12. return false;} 13. } |
|
|
1. boolean rect_to_rect(int 2. x1, int y1, int w1, int h1, 3. int x2, int y2, int w2, 4. int h2) { 5. if (x1+w1/2 >= x2-w2/2 && 6. x1-w1/2 <= x2+w2/2 && 7. y1+h1/2 >= y2-h2/2 && 8. y1-h1/2 <= y2+h2/2) { 9. return true; } 10. else { 11. return false;} 12. } |
1. boolean point_to_ball(int px, 2. int py, int bx, int by, 3. int bSize) { 4. float xDist = px-bx; 5. float yDist = py-by; 6. float distance = 7. sqrt((xDist*xDist) + 8. (yDist*yDist)); 9. if (bSize/2 > distance) { 10. return true; } 11. else { 12. return false;} 13. } |
Ορισμένα κατασκευαστικά θέματα στη δημιουργία των σκηνών παρουσιάζουν ισχυρές ομοιότητες που τείνουν να θεωρηθούν πρότυπα. Αυτά είναι τα είδη και ο τρόπος λειτουργίας των φωτεινών και ηχητικών πηγών. Παρακάτω περιγράφονται τα κοινά χαρακτηριστικά των πηγών φωτισμού που συναντώνται στις εφαρμογές ΕΠ.
Για να διατηρηθεί υψηλό το επίπεδο της επεξεργασίας του φωτός (lighting effects), στη φάση του σχεδιασμού μιας σκηνής, η μελέτη φωτός γίνεται πάνω σε αντικείμενα χωρίς υφή. Σύμφωνα με αυτήν την πρακτική, όλα τα αντικείμενα εμφανίζονται λευκά όταν φωτίζονται και σκούρα γκρι όταν δε φωτίζονται ή βρίσκονται σε μεγάλο βάθος ή μεγάλη απόσταση από φωτιστικά στοιχεία. Η μελέτη φωτός απαιτεί πολύ χρόνο καθώς με επαναληπτικές δοκιμές σωστού και λάθους (trial and error) οι σχεδιαστές αναζητούν μια ισορροπημένη κατανομή των φωτιστικών στοιχείων στο χώρο και της επίδρασης που έχουν αυτά πάνω στα αναπαριστώμενα αντικείμενα.
Γενικά, υπάρχουν τρία είδη πηγών φωτισμού, όπως αρχικά είχαν καθοριστεί από το πρότυπο της VRML το 1997, αλλά χωρίς να διαφέρουν αισθητά από άλλα πρότυπα. Κάθε είδος έχει με τα δικά του χαρακτηριστικά που το κάνουν να ξεχωρίζει από τα υπόλοιπα (Πίνακας 9.3).
Η κατευθυντική πηγή φωτισμού (Directional Light) , όπως ειπώθηκε και στο κεφάλαιο του φωτισμού (Κεφάλαιο 6), είναι μια πηγή με παράλληλες ακτίνες τοποθετημένη στο άπειρο. Το φυσικό της ανάλογο είναι ο Ήλιος ο οποίος φωτίζει όλα τα αντικείμενα από την ίδια κατεύθυνση κάθε φορά. Μια κατευθυντική πηγή φωτός δεν έχει συγκεκριμένη θέση μέσα στον εικονικό χώρο, παραδεχόμαστε ότι βρίσκεται πολύ μακριά (σε άπειρη απόσταση). Διαθέτει χρώμα (π.χ. τιμή RGB) και φωτεινότητα (ένταση φωτός) και φωτίζει όλα τα ορατά αντικείμενα διαπερνώντας κάθετα και οριζόντια την ιεραρχία των κόμβων μιας σκηνής. Η γραφική αναπαράσταση ενός κατευθυντικού φωτός παρουσιάζεται στην πρώτη γραμμή του πίνακα.
Το σημειακό φως είναι το εικονικό ανάλογο της λάμπας (γλόμπος). Έχει ιδιότητες όπως θέση στον 3Δ χώρο (x,y,z), αλλά όχι προσανατολισμό, καθώς φέγγει ομοιόμορφα προς όλες τις κατευθύνσεις. Εκτός από ένταση και χρώμα, διαθέτει ιδιότητες απόστασης στην οποία μπορεί να φωτίζει αντικείμενα. Εναλλακτικά, η βηματική εξασθένηση μπορεί να δίνεται ως συντελεστής εξασθένησης στον τύπο [Web 3D Consortium, 2015]:
{Εξ. 9.4} |
Όπου I είναι η ένταση του φωτός σε απόσταση R από τη σημειακή πηγή και οι συντελεστές Α, Β και C αναπαριστούν τρία επίπεδα απόσβεσης: 1) αντιστρόφως ανάλογα της απόστασης από τη σημειακή πηγή, 1) αντιστρόφως ανάλογα με το τετράγωνο της απόστασης και 3) ένα σταθερό συντελεστή.
Τύπος πηγής φωτισμού |
Παράδειγμα VRML |
Ιδιότητες |
(a) Directional Light (Ήλιος) |
Directional Light { on TRUE intensity 1 ambient Intensity 0 color 1 1 1 direction 0 -1 0} |
On: θέτει το φως on ή off Intensity: τιμές από 0.0 έως 1.0 (δυνατότερο φως) Color: τιμέςRGB Direction: Ένα διάνυσμα παράλληλα με το οποίο θα ταξιδεύουν οι ακτίνες του φωτός |
(b)Point Light (λάμπα) |
Point Light { on TRUE intensity 1 ambient Intensity 0 color 1 1 1 location 0 0 0 attenuation 1 0 0 radius 10} |
On:-όπως παραπάνω- Intensity:- όπως παραπάνω – Ambient Intensity:-όπως παραπάνω – Color:- όπως παραπάνω – Location: συντεταγμένες της φωτεινής πηγής Attenuation: τιμές>0 για εξασθένηση της έντασης του φωτός (αρχική τιμή 100). Radius: τιμές>0 για μέγιστη απόσταση που φτάνει το φώς |
(c) Spot Light (προβολέας) |
Spot Light { on TRUE intensity 1 ambient Intensity 0 color 1 1 1 location 0 0 0 direction 0 0 0 attenuation 1 0 0 radius 100 cut Off Angle 0.78 beam Width 1.57 } |
On:- όπως παραπάνω - Intensity:- όπως παραπάνω - Ambient Intensity:- όπως παραπάνω - Color:- όπως παραπάνω - Location: - όπως παραπάνω - Direction: - όπως παραπάνω - Attenuation: - όπως παραπάνω - Radius: - όπως παραπάνω - Cut Off Angle&Beam Width: Δέσμη του προβολέα |
Ένα παράδειγμα δημιουργίας σημειακού φωτός φαίνεται στη λίστα Λίστα 9.5. Αυτή η πηγή μπορεί να φωτίζει όλα τα αντικείμενα μέχρι απόσταση 200 μονάδων απόστασης (εικονικά ‘μέτρα’) χωρίς καμία εξασθένηση. Για αντικείμενα που βρίσκονται σε απόσταση από την πηγή 200 μονάδων απόστασης και πάνω ισχύουν οι υπόλοιποι συντελεστές εξασθένησης της setAttenuation (coefficientA=10 σταθερός, coefficientB=0.05 γραμμικός και coefficientC=0.008 τετραγωνικός). Οι παραπάνω ρυθμίσεις δίνουν ένα αρκετά ρεαλιστικό αποτέλεσμα, αν και στην πράξη η βέλτιστη λύση αναζητείται μέσα από πολλούς κύκλους δοκιμής και λάθους. Σε κάθε βήμα αλλάζουν κατά λίγο οι ρυθμίσεις και ελέγχεται με οπτικό τρόπο το αποτέλεσμα που έχει η κάθε ρύθμιση πάνω στη σκηνή.
1. Light *light;
2. light = mSceneMgr -> createLight("Light #1");
3. light -> setType(Light::LT_POINT);
4. light -> setDiffuseColour(0, .5, 1.0);
5. light -> setSpecularColour(1.0, 1.0, 1.0);
6. light -> setAttenuation(200, 10.0, 0.05, 0.008);
Ένας προβολέας (Spot Light) προκύπτει από το συνδυασμό μιας σημειακής πηγής φωτισμού και ενός κατευθυντικού φωτός, υπό την έννοια ότι συνδυάζονται οι ιδιότητες των δύο αυτών κατηγοριών φωτεινών πηγών. Η διαφορά είναι ότι η συμπεριφορά του φωτός επηρεάζεται από δύο ακόμη ιδιότητες που σχετίζονται με το σχήμα ενός κώνου. Η μία προσδιορίζει το άνοιγμα του κώνου (BeamWidth) μέσα στον οποίο η ένταση του φωτός παραμένει σταθερή και μία ακόμη η οποία θέτει ένα άνω όριο στο πόσο πλατύς μπορεί να είναι ο κώνος (CutOffAngle).
Ο ήχος είναι απαραίτητο αισθητηριακό στοιχείο σε μια εμπειρία εμβύθισης. Ανεξάρτητα από το περιεχόμενο του ήχου, οι παραγωγοί του ήχου (μπορούμε να τα φανταστούμε σαν μεγάφωνα) στο εσωτερικό του εικονικού περιβάλλοντος είναι στοιχεία που διαθέτουν θέση (x,y,z), προσανατολισμό, ένταση και διάφορες άλλες ιδιότητες όπως θα δούμε παρακάτω, τα οποία επηρεάζουν τον τρόπο διάδοσης της ηχητικής πληροφορίας στον εικονικό χώρο.
Σε γενικές γραμμές η ένταση του ήχου εξασθενεί ανάλογα με την απόσταση του ακροατή (avatar) από την πηγή του ήχου. Υπάρχει, όμως, μια περιοχή που ξεκινάει λίγο πίσω από το ‘μεγάφωνο’ και φτάνει μέχρι μια απόσταση μπροστά του, μέσα στην οποία η ένταση του ήχου είναι σταθερή σε όλα τα σημεία. Αυτή η περιοχή είναι ελλειψοειδής (Εικόνα 9.18) και καθορίζεται στο χώρο από δύο μεταβλητές: τις MinBack και MinFront. Αυτή η έλλειψη βρίσκεται στο εσωτερικό μιας μεγαλύτερης έλλειψης η οποία καθορίζει την περιοχή εξασθένησης του ήχου. Οι μεταβλητές MaxBack και MaxFront οριοθετούν την περιοχή σταδιακής εξασθένησης. Όταν, δηλαδή, ένα avatar κινείται από τη θέση της ηχητικής πηγής προς το εξωτερικό του κώνου, τότε μέχρι το σημείο P3 ακούει τον ήχο με την ίδια ένταση, όταν, όμως, ξεπεράσει το κατώφλι του P3 με κατεύθυνση το P4, τότε η ένταση του ήχου μειώνεται σταδιακά (αντίστροφα με την απόσταση από την πηγή) μέχρι του σημείου P5, πέραν του οποίου ο ήχος σιωπά και δε γίνεται αντιληπτός.
Ανάλογα τώρα με τις διάφορες τιμές που μπορούν να πάρουν οι μεταβλητές που οριοθετούν τις περιοχές του ήχου, ξεχωρίζουν τέσσερις καταστάσεις, όπως φαίνεται στην Εικόνα 9.19.
Κάθε αρχείο ήχου απαιτείται να είναι συνδεδεμένο με έναν ή περισσότερους κόμβους ήχου (‘μεγάφωνα’) σε συγκεκριμένες θέσεις, για να μπορεί να αναπαράγεται κατά βούληση μέσα στον εικονικό κόσμο.
Κατά καιρούς προτάθηκαν διάφορα πρότυπα και γλώσσες για τη δημιουργία και λειτουργία εφαρμογών ΕΠ. Μεταξύ άλλων, οι Neural File Format (NFF), Persistence of Vision (POV), Open Inventor, (αρχικά IRIS Inventor) αποτέλεσαν παραδείγματα προτύπων χωρίς κανένα από αυτά να μπορέσει τελικά να επικρατήσει.
Παλαιότερα χρησιμοποιήθηκε αρκετά η τεχνολογία VRML (Virtual Reality Modeling Language) ( ISO/IEC 14772-1:1997) που αργότερα εξελίχθηκε στο X3D ( ISO/IEC 19775-1), ένα ISO στάνταρ για την αναπαράσταση και επικοινωνία των 3Δ σκηνών και αντικειμένων μέσα από τo γνωστό πρότυπο XML (ένα παράδειγμα με χρήση shaders). Αυτό είναι ένα πρότυπο για αρχεία που αναπαριστούν 3Δ διαδραστικά σχεδιογραφικά γραφικά. Αποτελεί αρχείο κειμένου (textfile) όπου οι πληροφορίες των ακμών και των κορυφών αποθηκεύονται μαζί με το χρώμα ή την υφή των επιφανειών που αυτά σχηματίζουν. Επιπλέον πληροφορίες είναι η λαμπρότητα και η διαπερατότητα των επιφανειών.
Από την αρχή η VRML σχεδιάστηκε για το Διαδίκτυο. Tα αντικείμενα της VRML μπορούν να αναζητηθούν στο Διαδίκτυο, όπως στο παράδειγμα που φαίνεται στη Λίστα 9.6. Η κίνηση (animation), οι ήχοι και οι πηγές φωτός μπορούν να αλληλεπιδρούν με τους χρήστες ή να πυροδοτούνται από εξωτερικούς μηχανισμούς, όπως για παράδειγμα τα Χρονονήματα (Timers). Η δυναμική συμπεριφορά των αντικειμένων της VRML καθορίζεται από κώδικα σεναρίων (σε Java ή σε ECMAScript) μέσα σε ειδικούς κόμβους (ScriptingNodes).
Τα αρχεία της VRML έχουν κατάληξη .wrlκαι ως αρχεία κειμένου που είναι, μπορούν να συμπιεστούν σε πολύ υψηλό βαθμό πριν τη μεταφορά τους μέσα από το δίκτυο από προγράμματα όπως το gzip. Αρκετά, αν όχι τα περισσότερα λογισμικά επεξεργασίας 3Δ γραφικών, εξάγουν σε VRML μορφότυπο. Για την αναπαραγωγή ενός αρχείου wrl απαιτείται η εγκατάσταση κάποιου VRML player ως πρόσθετο στο φυλλομετρητή (π.χ. Cortona VRML Client, ή το Blaxxun Contact).
Στα ανταγωνιστικά πρότυπα συγκαταλέγονται το 3DMarkupLanguageforWeb (3DMLW), το COLLAborative Design Activity(COLLADA, ISO/PAS 17506, byKhronosGroup), toO3D (της Google) και μερικά άλλα μικρότερα πρότυπα. Το Ο3D προσφέρεται σε δύο μορφές: α) ως πρόσθετο στο GoogleChrome, και β) ως βιβλιοθήκη (API) της JavaScript.
Ο σχεδιασμός και η υλοποίηση εικονικών περιβαλλόντων διαφέρει αισθητά από την ανάπτυξη 2Δ διεπαφών. Πρέπει να λαμβάνεται υπόψη όχι μόνον η διαφορετική εργονομία (Human ergonomics) του 3Δ χώρου, αλλά και η κλίμακα του ανθρώπινου σώματος (Human Scale). Ο σχεδιασμός απαιτεί γνώσεις σε λογισμικά δημιουργίας 2Δ και 3Δ περιεχομένου και εμπλέκει, συνήθως, πολλά διαφορετικά εργαλεία. Όλα τα εξαγώγιμα αρχεία θα συνεργαστούν αρμονικά στην επίτευξη του κοινού σκοπού που δεν είναι άλλος από τη λειτουργία του εικονικού κόσμου κάτω από τις δοθείσες λειτουργικές και αισθητικές προδιαγραφές. Η δημιουργία περιεχομένου είναι μια διασωληνωμένη διαδικασία (Pipelined Process) στην πορεία της οποίας ένα αρχείο μοντέλου, εικόνας, ή κώδικα βελτιώνεται, συμπληρώνεται, επεκτείνεται και, κυρίως, συνεργάζεται με άλλα. Ο κεντρικός έλεγχος πραγματοποιείται από ένα περιβάλλον ενσωμάτωσης που θα φορτώσει όλα τα άλλα αρχεία και θα εκτελέσει διαδικασίες δοκιμαστικού ελέγχου. Αυτά τα περιβάλλοντα διαφέρουν από τα περιβάλλοντα σχεδιασμού όπως είναι π.χ. το Blender (για 3Δ), το Photoshop (για 2Δ), ή τα κλασικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Στις παρακάτω παραγράφους περιγράφονται εν συντομία ορισμένα από τα πιο γνωστά frameworks ανάπτυξης εφαρμογών ΕΠ.
Το λογισμικό που μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην ανάπτυξη εφαρμογών ΕΠ δεν περιορίζεται σε συγκεκριμένα εργαλεία ή πλατφόρμες. Εν δυνάμει, όλα τα προγραμματιστικά περιβάλλοντα με 3D γραφική έξοδο μπορούν να χρησιμοποιηθούν για το σκοπό αυτό. Ιδιαίτερα, οι μηχανές των βιντεοπαιχνιδιών (Game Engines) οι οποίες προσφέρουν σύγχρονα προγραμματιστικά και σχεδιαστικά εργαλεία ενοποιημένα σε ένα πακέτο προγραμμάτων. Παρακάτω παρουσιάζονται σύντομα μερικά από τα πιο ολοκληρωμένα πλαίσια δημιουργίας (Frameworks).
Το OpenSceneGraphείναι ένα ανοιχτού κώδικα πλαίσιο για δημιουργία διαδραστικών 3D γραφικών σκηνών σε μορφή εργαλειοθήκης (toolkit). Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για διάφορες κατηγορίες ΕΠ, από απλή μοντελοποίηση, έως εξομοιωτές, παιχνίδια και εφαρμογές επιστημονικής οπτικής αναλυτικής (Scientific Visualization). Χρησιμοποιεί ως βάση την OpenGL και τρέχει σε περιβάλλοντα Windows, Linux και Solaris.
Από την εκκίνησή της το 1998, η βιβλιοθήκη OpenSceneGraph ξεκίνησε με βήματα εκμοντερνισμού του αρχικού κώδικα και υποστήριξης πολυπύρηνων επεξεργαστών (2007). Από την έκδοση 3.0.0 και μετά, οι προγραμματιστές μπορούν να την χρησιμοποιούν και για ανάπτυξη εφαρμογών σε κινητά τηλέφωνα iOS και Android. Ως πλατφόρμα ανάπτυξης εφαρμογών έγινε αρκετά δημοφιλής χάρη στα τεχνικά χαρακτηριστικά της και το γεγονός, βέβαια, ότι είναι δωρεάν και ανοιχτού κώδικα (OpenSource). Υποστηρίζει πληθώρα αρχείων (όπως OpenFlight, TerraPage, OBJ, 3DS, .fbx, .dxf, JPEG, PNGκαι GeoTIFF), particles, υποστήριξη για γεωχωρικά μοντέλα εδάφους, directshow για αναπαραγωγή βίντεο, υποστήριξη POV-Ray για φωτορεαλιστική απεικόνιση με παρακολούθηση ακτίνας (raytracing) και άλλα. Οι δυνατότητες της OpenSceneGraph είναι μεν πλούσιες, αλλά περιορίζονται στη γραφική απεικόνιση.
Μια πιο ολοκληρωμένη λύση που προσφέρει υψηλότερα επίπεδα ολοκλήρωσης με εισαγωγή τυπικών δυνατοτήτων των βιντεοπαιχνιδιών είναι η Delta3D. Αυτή η βιβλιοθήκη διαμοιράζεται κάτω από τους όρους της GNU Lesser General Public License (LGPL) και είναι ανοιχτού κώδικα με μεγάλη κοινότητα χρηστών (Community)∙ ενώ αποτελεί μια προγραμματιστική διεπαφή υψηλού επιπέδου (High level API), επιτρέπει έως ένα βαθμό την πρόσβαση σε χαμηλού επιπέδου (low level) λειτουργικότητα. Επίσης βασίζεται στην OpenGL και ενσωματώνει και αυτή μια μεγάλη γκάμα από 2D και 3D αρχεία. Τέλος, υποστηρίζει πολλαπλά λειτουργικά συστήματα (Windows, OSXκαι Linux) κατά τρόπο ώστε να απαιτούνται μικρής έκτασης αλλαγές στον κώδικα προκειμένου να μεταφερθεί ο πηγαίος κώδικας από το ένα OS σε ένα άλλο. Το πακέτο της Delta3D ενσωματώνει διάφορα προϊόντα ανοιχτού κώδικα (όπως η OpenGL, OpenSceneGraph, Cal3D και άλλες) και με τη σειρά της βασίζει τη μηχανή εξομοίωσης Simulation Core (ή SimCore) η οποία προσφέρει τις βασικές υπηρεσίες για ανάπτυξη ενός Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG).
Η Unity3D αποτελεί ένα σύγχρονο και ολοκληρωμένο πακέτο εργαλείων για την ανάπτυξη εφαρμογών ΕΠ και 3Δ διαδραστικών σκηνών. Συνδυάζει εργαλεία δημιουργίας περιεχομένου και άσκησης ελέγχου επί των εικονικών σκηνών με προγραμματιστικό τρόπο και έτσι αποτελεί από μόνο του ένα ‘οικοσύστημα’ εργαλείων δημιουργίας. Προσφέρεται ως ένα περιβάλλον εργασίας ανεξάρτητο πλατφόρμας και είναι δωρεάν για προσωπική χρήση. Χρησιμοποιεί την τεχνολογία Direct3D της Microsoft προκειμένου για υπολογιστές Windows και την παιχνιδομηχανή (Game Console) XBOX, ενώ για Android και iOS χρησιμοποιεί την OpenGL. Η OpenGL χρησιμοποιείται και για Windows και για Mac. Υποστηρίζει σύγχρονες τεχνικές όπως bump και reflection mapping, δυναμική σκίαση με τη χρήση shadow maps, render-to-texture και screen space ambient occlusion (SSAO). Η τελευταία είναι μια νέα τεχνική που υπολογίζει για κάθε εικονοστοιχείο το ποσοστό επηρεασμού του από το φωτισμό του περιβάλλοντος (ambient light) και δίνει πιο ρεαλιστικά αποτελέσματα σε περιπτώσεις που η σκηνή περιέχει επιφάνειες με έντονες αυλακώσεις και αντικείμενα που κρύβονται πίσω από άλλα. Επίσης υποστηρίζει μηχανές φυσικής (Physics Engines) όπως είναι η PhysXκαι μηχανές παραγωγής συστημάτων σωματιδίων (particles).
Η κωδικοποίηση γίνεται με scripting γλώσσες όπως είναι η javascript, η C#, η Βοο και μια δική της γλώσσα που ονομάζεται UnityScript. Η Unity3D καθιερώθηκε χάρη στη φιλοσοφία σχεδιασμού της να συνδυάζει πολλά εργαλεία σε ένα κοινό (compact) περιβάλλον εργασίας και χάρη στην ικανότητά της να εξάγει τα εκτελέσιμα αρχεία σε πολλές πλατφόρμες όπως smartphones, επιτραπέζιοι υπολογιστές, κονσόλες παιχνιδομηχανών και φυλλομετρητές ιστού. Ιδιαίτερα για τους φυλλομετρητές, η Unity3D διανέμει δωρεάν ένα πρόσθετο (addon) για την αναπαραγωγή των εφαρμογών της μέσα από ιστοσελίδες του Διαδικτύου (Unity WebPlayer).
Δε θα μπορούσαν να μην αναφερθούν και άλλα παρόμοια περιβάλλοντα ανάπτυξης εφαρμογών όπως είναι το Microsoft XNA GameStudio της Microsoft που βασίζεται στην πλατφόρμα .NET Framework και διαμοιράζεται δωρεάν στους δημιουργούς παιχνιδιών και διαφόρων τίτλων ψηφιακής ψυχαγωγίας.
Υπάρχει πληθώρα εμπορικών και δωρεάν εργαλείων για να συνδυάσει κανείς ετερογενείς βιβλιοθήκες περιεχομένου και πηγαίου κώδικα τα οποία βρίσκονται διάσπαρτα στο Διαδίκτυο. Αξίζει να αναφερθεί η Free VR library για την ενσωμάτωση βιβλιοθηκών τρίτων κατασκευαστών και τη χρήση διαφόρων συσκευών εισόδου/εξόδου. Επίσης, υπάρχουν διαδικτυακές βιβλιοθήκες με έτοιμο υλικό, όπως είναι το 3D Warehouse της Google για διαμοιρασμό 3Δ μοντέλων, ή το FreeSoundγια ήχους και ηχητικά εφέ, αλλά χρειάζεται προσοχή στα δικαιώματα χρήσης.
Ο σχεδιασμός εικονικών περιβαλλόντων απαιτεί πολυετή εμπειρία και γνώσεις από διάφορα επιστημονικά αντικείμενα και εκτός της πληροφορικής, όπως είναι η ψυχολογία και η κοινωνιολογία, οικονομία και η ηθική [Bartie, 2003]. Σε καμία περίπτωση δεν είναι αρκετή η γνώση μερικών προγραμμάτων υπολογιστή για ένα τόσο σύνθετο έργο. Καθώς η ΕΠ κρατάει συνεχώς ενεργό το ερευνητικό και βιομηχανικό ενδιαφέρον, οι μελλοντικές εξελίξεις αναμένονται ακόμη περισσότερο ενδιαφέρουσες. Η είσοδος στην αγορά νέων συσκευών και η συγκράτηση των τιμών στο υλικό- λογισμικό της ΕΠ αναμένεται στα επόμενα χρόνια να αυξήσει τη συμμετοχή ευρύτερων κοινωνικών και οικονομικών στρωμάτων.
9.7. Προτεινόμενες Ασκήσεις και Προβλήματα |
|
Άσκηση 1) Κατά αντιστοιχία με τις Λίστες 1 έως 4, να αναπτύξετε μια μέθοδο που να ονομάζεται pointRect και να ανιχνεύει συγκρούσεις ανάμεσα σε ένα σημείο και ένα ορθογώνιο παραλληλόγραμμο (πλαίσιο). Άσκηση 2) Να τροποποιήστε τον κώδικα του παραδείγματος που παρουσιάζεται στη Λίστα 9.6ώστε: · Να φορτώνει ένα αντικείμενο 3Δ από τοπικό αρχείο · Να περιστρέφεται το αντικείμενο με σταθερή συχνότητα γύρω από τον άξονα του Άσκηση 3) Πειραματιστείτε με τις δυνατότητες της μηχανής φυσικής (Physics Engine) που είναι ενσωματωμένη στο Unity3D. Δημιουργήστε μια εικονική περιήγηση πρώτου προσώπου μέσα σε ένα λαβύρινθο. Άσκηση 4) Με βάση τo παράδειγμα από τη Λίστα 9.5, να δημιουργήσετε μια σκηνή με την Ogre3D η οποία να φωτίζεται με όλα τα δυνατά είδη κόμβων φωτισμού. Για εξάσκηση να ρυθμίσετε τις πηγές φωτισμού έτσι ώστε να αλληλεπικαλύπτονται σε επιλεγμένα τμήματα της σκηνής. |