9 'ΓΡΑΦΙΚΑ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ' Μουστάκας Κ., Παλιόκας Ι., Τσακίρης A., Τζοβάρας Δ.








next

Περιεχόμενα

Πατήστε πάνω στους τίτλους των υποκεφαλαίων ή μεταφερθείτε στην αρχική σελίδα.

Πλοήγηση 


2015

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9: ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ
img

  • 9. Εικονική Πραγματικότητα
  • 9.1. Εισαγωγή
  • 9.2. Πεδία Εφαρμογής
  • 9.3. Μέθοδοι και Υλικά
  • 9.4. Πλοήγηση, Αλληλεπίδραση και Επικοινωνία
  • 9.5. Αρχιτεκτονικές και Πρότυπα
  • 9.6. Εργαλεία Δημιουργίας
  • 9.7. Προτεινόμενες Ασκήσεις και Προβλήματα
  • 9.8. Βιβλιογραφία/Αναφορές

[Πηγή: Wikimedia Commons, Skydeas, 2013 young boy wearing the Oculus Rift]


icon

Σύνοψη

Οι τεχνολογικές εξελίξεις στο χώρο της Εικονικής Πραγματικότητας (Virtual Reality-VR) έχουν προχωρήσει με γοργούς ρυθμούς, με αποτέλεσμα να έχουν προταθεί πολλές μέθοδοι και συστήματα προβολής, αλληλεπίδρασης και πολυτροπικού χειρισμού των εικονικών περιβαλλόντων. Στο τρέχον κεφάλαιο γίνεται μια προσπάθεια να εκτιμηθεί συνολικά το τεχνολογικό υπόβαθρο της Εικονικής Πραγματικότητας (ΕΠ) και οι συνήθεις αρχιτεκτονικές της, ανεξαρτήτως πλατφόρμας υλοποίησης ή υποστήριξης. Ενώ, δηλαδή, οι υλοποιήσεις των εφαρμογών ΕΠ ενδέχεται να έχουν μεγάλες διαφορές μεταξύ τους, η παρουσίαση των τεχνικών θεμάτων στις παρακάτω παραγράφους αφορά τα κοινά σημεία, τους προβληματισμούς και τις παράλληλες κατευθυντήριες γραμμές των λύσεων που προτείνονται.

Προαπαιτούμενη γνώση

Απαιτείται ένα στοιχειώδες επίπεδο αντίληψης των βασικών εννοιών της ΕΠ και των σύγχρονων εφαρμογών της. Αν και δεν απαιτείται προηγούμενη προσωπική εμπειρία από τη χρήση της ΕΠ, ωστόσο αναμένεται να είναι γνωστές οι δυνατότητες και οι περιορισμοί των σχετικών τεχνολογιών.



9.1. Εισαγωγή

Δεν υπάρχει ένας καθολικά αποδεκτός ορισμός για την (ΕΠ) καθώς έχουν αναπτυχθεί διάφοροι τρόποι υλοποίησης και πλαίσια χρήσης αυτής της τεχνολογίας χωρίς κατ’ ανάγκη να υπάρχουν κοινές αντιλήψεις. Ένας από τους πρώτους ορισμούς δόθηκε από τον Jaron Lanier τη δεκαετία του ’80: "Ένα αλληλεπιδραστικό, τρισδιάστατο περιβάλλον, παραγόμενο από υπολογιστή, στο οποίο μπορεί κάποιος να εμβυθιστεί" [Lanier et al., 1989].

Καθώς η Εμβύθιση (immersion)αποτελεί βασική έννοια στην ΕΠ, είναι σκόπιμο να δοθεί ένας κοινά αποδεκτός ορισμός. Εμβύθιση, λοιπόν, είναι η ψευδαίσθηση που έχει ο χρήστης αναφορικά με την ύπαρξή του μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον [Slater et al., 1994] και πρακτικά προσεγγίζεται ως ο βαθμός στον οποίο το σύστημα ΕΠ επιτυγχάνει να απομονώσει το χρήστη από το φυσικό του περιβάλλον. Για να επιτευχθεί ένας ικανοποιητικός βαθμός εμβύθισης χρησιμοποιούνται εξειδικευμένες συσκευές όπως είναι τα κράνη ΕΠ με ακουστικά και δυνατότητες στερεοσκοπικής προβολής, γάντια και ολόσωμες φόρμες (Εικόνα 9.1). Δεν είναι απαραίτητο, όμως, να γίνεται συνδυαστική χρήση όλων των συσκευών. Συνήθως, ένα κράνος, ή ένα ζευγάρι στερεοσκοπικά γυαλιά (3D Glasses) από μόνα τους είναι ικανά να προσφέρουν λειτουργικό βαθμό απομόνωσης από τα ερεθίσματα του περιβάλλοντος.

pixel

Εικόνα 9.1. Συνδυαστική χρήση HMD, φόρμας (data suit) και γαντιών εικονικής πραγματικότητας (data gloves) για την επίτευξη της μέγιστης δυνατής εμβύθισης.

Η Εμβύθιση, όμως, δεν αποτελεί το μοναδικό χαρακτηριστικό της ΕΠ, καθώς σε πιο πρόσφατες τοποθετήσεις, όπως αυτή των Manetta και Blade, δίνεται, επίσης, έμφαση στη δομή και την ικανότητα πλοήγησης. Σύμφωνα με αυτήν την προσέγγιση, η ΕΠ προσδιορίζεται ως ένα υπολογιστικό σύστημα το οποίο χρησιμοποιείται για τη δημιουργία εικονικών κόσμων, όπου ο χρήστης έχει την εντύπωση της ύπαρξής του σε αυτούς και επιπλέον έχει την ικανότητα να πλοηγηθεί και να χειριστεί τα αντικείμενά τους" [Manetta&Blade, 1995]. Σύμφωνα με τον Eichenberg [2011], η ΕΠ αποτελεί μια ρεαλιστική εμπειρία υπό από την προϋπόθεση της εμβύθισης και της αίσθησης της παρουσίας (presence). Η υποκειμενική αίσθηση της παρουσίας Sense of Presence (SoP) ενισχύεται, μάλιστα, από τις δυνατότητες αλληλεπίδρασης του χρήστη με τα στοιχεία του εικονικού κόσμου.


9.2. Πεδία Εφαρμογής

Με τη χρήση της τεχνολογίας, οι εναλλακτικές πραγματικότητες άρχισαν σιγά-σιγά να μεταφέρονται από το χώρο της λογοτεχνίας όπου ευδοκιμούσαν, στο χώρο της διασκέδασης, της έρευνας και της εκπαίδευσης. Οι πρακτικές εφαρμογές της ΕΠ συναντώνται σήμερα σε μια ευρεία γκάμα πεδίων πράξης και αναφέρονται σε πολυπληθείς θεματικές περιοχές. Πέρα από τις καθαρά ψυχαγωγικές εφαρμογές, παρακάτω αναφέρονται ορισμένοι χαρακτηριστικοί ερευνητικοί και επαγγελματικοί χώροι στους οποίους η ΕΠ έχει καταφέρει να αναπαράγει ικανοποιητικά -και με φυσικό τρόπο- τη δράση και την αντίληψη του ανθρώπου δια μέσου της ενεργητικής εμπλοκής του σε εικονικούς κόσμους.


9.2.1. Αρχιτεκτονική και Πολεοδομικές Εφαρμογές

Αν και η διείσδυση της ΕΠ στον τομέα της Αρχιτεκτονικής τρέχει με χαμηλότερους ρυθμούς από ότι σε άλλους τομείς εφαρμογής της [Su&Wang, 2012], έχουν προταθεί κατά καιρούς διάφορες λύσεις που αναφέρονται στην οπτικοποίηση του αρχιτεκτονικού αποτελέσματος πριν την πραγματική κατασκευή [Dawood et al., 2005] και στην πρόωρη ανίχνευση ατελειών [Bouchlaghem et al., 2005]. Επίσης, έχουν προταθεί λύσεις που υποστηρίζουν τις διαδικασίες λήψης αποφάσεων (decision making) στις κατασκευές [Chau et al., 2004] και την εξερεύνηση μεγάλης κλίμακας αστικού τοπίου με τη χρήση ΕΠ [Liarokapis et al., 2007]. Από φαίνεται, ορισμένες αστικές δομές δεν μπορούν πάντοτε με επιτυχία να μεταφερθούν στο χαρτί με αρχιτεκτονικά σχέδια, και λόγω της δισδιάστατης φύσης των σχεδίων, αλλά και εξαιτίας της ανάγκης για εκπαίδευση στην ανάγνωση αρχιτεκτονικών συμβόλων [Bourdakis, 2001]. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η επικοινωνία μεταξύ αρχιτέκτονα-κοινού (χρηματοδότες, δημότες, κτλ.) προκειμένου να εξηγηθούν τα πλεονεκτήματα μιας αρχιτεκτονικής παρέμβασης στο αστικό τοπίο [Paliokas et al., 2007] (Εικόνα.9.2).

pixel

Εικόνα 9.2. Φωτορεαλιστικό σχέδιο στο οποίο ο επισκέπτης μπορεί να περιηγηθεί για να λάβει μια πρώτου προσώπου εμπειρία από ένα μελλοντικό έργο [Μελέτη διαμόρφωσης της Πλατείας Ελευθερίας στη Θεσσαλονίκη, Λαμπαδάς και συν. 2007].

Προς αυτήν την κατεύθυνση κινείται και η Google με τη γνωστή εφαρμογή StreetView, η οποία από το 2010 και μετά έχει εισαγάγει τη χρήση στερεοσκοπικής προβολής (stereoscopic 3D mode). Σε φορητές συσκευές, βέβαια, η έννοια της εμβύθισης πρακτικά δεν υφίσταται, αλλά παρόλα αυτά, η πλοήγηση σε 3Δ χάρτες διευκολύνει την πλοήγηση στον πραγματικό κόσμο. Επίσης, οι δυνατότητες των φορητών συσκευών είναι ακόμη αρκετά χαμηλότερες από αυτές των επιτραπέζιων υπολογιστικών συστημάτων και ο χειρισμός απαιτητικών και πολύπλοκων σκηνών είναι πιο δύσκολος.

Στις πολεοδομικές εφαρμογές μελετάται περισσότερο η αστική ανάπτυξη, οι κυκλοφοριακές συνθήκες, και η ζωή στο αστικό περιβάλλον, ενώ στις εφαρμογές εσωτερικού χώρου μελετάται η αισθητική και η λειτουργικότητα του υπό διαμόρφωση χώρου (Εικόνα.9.3). Με τις απαιτήσεις για ρεαλιστική απόδοση να είναι σχετικά λίγο πιο αυξημένες στις αρχιτεκτονικές εφαρμογές από ό,τι σε άλλους τομείς, το περιεχόμενο οργανώνεται σε σκηνές. Μια σκηνή μπορεί να περιέχει κτίρια, οδοποιία, επίπλωση δρόμου και συμμετοχή ανθρώπινου πλήθους (Crowd). Για παράδειγμα, σε μια τέτοια μελέτη των Olivier et al. δημιουργήθηκαν και αξιολογήθηκαν μοντέλα εξομοίωσης της κίνησης των πεζών με σκοπό τη ρεαλιστική απόδοση της κίνησης στους δρόμους [Whyte, 2003].

pixel

Εικόνα 9.3. Φωτορεαλιστικό σχέδιο εσωτερικού χώρου για τη μελέτη διαφόρων υλικών και συνθηκών φωτισμού [Διαμόρφωση εσωτερικού χώρου, Φωτιάδου, 2008]

Στις αρχιτεκτονικές εφαρμογές η εικονική σκηνή εξυπηρετεί τη διαλεκτική ανάμεσα στον επισκέπτη και τα αναπαριστώμενα αντικείμενα και οι διαδικασίες και γι’ αυτό πρέπει να είναι αληθοφανείς, με αισθητική συνέπεια και συνοχή. Επίσης, είναι σημαντική η εξισορροπημένη οπτική κατανομή των αντικειμένων μέσα στο χώρο και η απόδοση των τοπικών ιδιαιτεροτήτων του περιβάλλοντος ανά περίπτωση (π.χ. αρχιτεκτονικές τάσεις, φωτισμός, φυσικό τοπίο, κτλ.). Τέλος, η χρήση της ΕΠ στην αρχιτεκτονική και τις πολεοδομικές κατασκευές δε στοχεύει μόνο στην αξιοποίηση της από τους εργολάβους αλλά και τους πελάτες, τους διαφημιστές, τους συμβούλους, τους εργοδότες, τους μεσίτες αλλά και μια σειρά άλλων επαγγελματιών [Whyte, 2003].


9.2.2. Στρατιωτικές Εφαρμογές

Η ΕΠ έχει ακόμη δοκιμαστεί με επιτυχία στην εκπαίδευση των στρατιωτικών όλων των σωμάτων (στρατός, αεροπορία, ναυτικό). Παρόλο που η συνηθέστερη χρήση της τεχνολογίας ΕΠ στους στρατιωτικούς εξυπηρετεί εκπαιδευτικούς σκοπούς, δεν εντάσσεται στην κατηγορία εκπαιδευτικών εφαρμογών, ώστε να διαχωρίζεται από τη σχολική χρήση της όπου η ΕΠ έχει έναν εντελώς διαφορετικό χαρακτήρα.

Οι στρατιωτικοί εξασκούνται σε διάφορες καταστάσεις στρατιωτικής εμπλοκής και μαθαίνουν πώς να αντιδρούν κατάλληλα. Υποστηρίζει, δηλαδή, προγράμματα επαγγελματικής κατάρτισης για μια μεγάλη ποικιλία στρατιωτικών ειδικεύσεων. Οι εξομοιώσεις της ΕΠ επιτρέπουν στους στρατιωτικούς να δοκιμάζουν διάφορες τεχνικές πολέμου ή επιβίωσης, χωρίς τη λήψη του ρίσκου μιας πραγματικής κατάστασης, παρουσία εχθρού ή άλλων επικίνδυνων καταστάσεων δηλαδή υπό συνθήκες πλήρους ελέγχου. Ορισμένες γνωστές υποκατηγορίες στρατιωτικής χρήσης της ΕΠ είναι οι εξομοιωτές μάχης (Εικόνα.9.4), η οδήγηση οχημάτων και η χρήση όπλων και βοηθητικών συσκευών.

Η ΕΠ, επίσης, χρησιμοποιείται σε βετεράνους στρατιωτικούς για την αντιμετώπιση του μετατραυματικού στρες (Port-traumatic Stress Disorder)∙ η τεχνολογία της ΕΠ ως αντίδοτο σε μια σειρά ψυχολογικών διαταραχών πρωτοεφαρμόστηκε στους τους στρατιώτες που επέστρεψαν από το Βιετνάμ [Rothbaum et al., 1999] αλλά και στην εκπαίδευση πάνω στη διαχείριση του στρες που βιώνουν οι ενεργοί στρατιωτικοί [Bouchard et al., 2011].

pixel

Εικόνα 9.4.Εκπαίδευση στρατιωτών σε συνθήκες μάχης με τη χρήση ΕΠ


9.2.3. Ιατρική

Η χρήση της ΕΠ στην ιατρική έχει αναπτυχθεί γοργά τα τελευταία χρόνια. Στο χώρο αυτό μπορούμε να διαχωρίσουμε διάφορους κλάδους, ο καθένας από τους οποίους αξιοποιεί τις τεχνολογίες της ΕΠ από διαφορετική οπτική γωνία. Για παράδειγμα, για τους χειρουργούς και τους κλινικούς γιατρούς, η ΕΠ αξιοποιείται κατάλληλα ώστε να παρουσιάσει τα εικονικά αντικείμενα και διαδικασίες προς όσο το δυνατόν περισσότερες ανθρώπινες αισθήσεις και μάλιστα κατά τρόπο ταυτόσημο με τα πραγματικά [Riva, 2003]. Από την άλλη, στο χώρο πρόληψης και αντιμετώπισης ψυχιατρικών παθήσεων, η εμβύθιση αποτελεί ένα δυνατό εργαλείο [Lamson et al., 2011] στην προσφορά κλινικών υπηρεσιών βασισμένων σε υπολογιστικά περιβάλλοντα (Computer Based Treatment-CBT). Είναι σημαντικό να αναφερθεί ότι ενώ στις περισσότερες εφαρμογές της ΕΠ ο σκοπός είναι ο έλεγχος του περιβάλλοντος, ειδικά στην αντιμετώπιση φοβιών (Virtual Reality Exposure Therapies-VRET) ισχύει ο αντίστροφος κανόνας, καθώς η προσπάθεια επικεντρώνεται στην αλλαγή της συμπεριφοράς του ίδιου του ασθενούς μετά από ελεγχόμενη έκθεση στο στρεσογόνο παράγοντα. Υπάρχει μια μεγάλη γκάμα εφαρμογών που επικεντρώνονται σε διάφορες φοβίες, όπως κοινωνικές φοβίες που είναι και οι πιο συνηθισμένες [Paliokas et al., 2014] (Εικόνα 9.5), αλλά και φοβίες σχετικές με διάφορα ζώα και έντομα [Botella et al., 2005]. Οι Parson & Rizzo έχουν καταγράψει πάνω από 300 τέτοιες μελέτες στο συγκεκριμένο θέμα [Parson & Rizzo, 2008].

Σε πιο πρόσφατες εφαρμογές η ΕΠ έχει χρησιμοποιηθεί για την αντιμετώπιση του πόνου διά μέσου της μεθόδου του περισπασμού [Gold et al., 2005]. Ως μέθοδος αναισθησίας μειώνει τις εξαρτήσεις από φαρμακευτικές ουσίες σε επιλεγμένες περιπτώσεις όπου ο πόνος, η αντίληψη του οποίου είναι υποκειμενική, μπορεί να αντιμετωπιστεί με εναλλακτικά μέσα. Σύμφωνα με το GateControlTheory [Melzack & Wall, 1965], ο πόνος παρακωλύεται να φτάσει στο κεντρικό νευρικό σύστημα καθώς μια εξωτερική διέγερση, όπως αυτές που μπορούν να προκληθούν στον εικονικό χώρο, είναι ικανή να τον καταστείλει.

Μια τρίτη κατεύθυνση στην αξιοποίηση της ΕΠ εντοπίζεται στην εκπαίδευση των ιατρικών ειδικοτήτων με τη δημιουργία εφαρμογών αναπαράστασης του ανθρώπινου σώματος [Ullrich et al., 2009]. Σε αυτές τις εφαρμογές η εικονική κάμερα μπορεί να κινείται στο εσωτερικό μοντέλων του ανθρώπινου σώματος και να μελετάει τη δομή και τη λειτουργία των οργάνων. Σε άλλες παρεμφερείς εφαρμογές προτείνονται λύσεις για την εκπαίδευση των τραυματιοφορέων [Viciana-Abad & Lecuona, 2005] ή των ειδικευομένων σε καρδιοπνευμονική ανάνηψη [Semeraro et al., 2009].

pixel
pixel

(α) Αντιμετώπιση κοινωνικών φοβιών με εξομοίωση δημόσιας ομιλίας

(β) Αντιμετώπιση φοβίας των αναταράξεων κατά τη διάρκεια πτήσης

Εικόνα 9.5.Δύο σενάρια αντιμετώπισης φοβιών με τη χρήση ΕΠ


9.2.4. Βιομηχανία και Κατασκευές

Οι τεχνολογίες ΕΠ έχουν χρησιμοποιηθεί στη βιομηχανία και στον κλάδο των βιομηχανικών κατασκευών [Banerjee & Zetu, 2001]. Στη βαριά βιομηχανία συναντούμε εφαρμογές που χρησιμεύουν στην προσημείωση της λειτουργίας διαφόρων μηχανών ή διαδικασιών παραγωγής, όπως είναι η προσημείωση χειρισμού εκσκαφέα [Engel et al., 2009), η ναυπήγηση πλοίων [Nedeb et al., 2009] και η συντήρηση δικτύων και εγκαταστάσεων [Arendarski et al., 2008]. Επίσης, χρησιμοποιείται στην εκπαίδευση των μηχανικών [Messner & Horman, 2003; Messner et al., 2003] και στη μελέτη εφαρμογής των μέτρων ασφάλειας [Xie et al., 2006].

Επίσης, η ΕΠ προσφέρει πολύτιμη βοήθεια στο σχεδιασμό χώρων και την κατασκευή αντικειμένων καθημερινής χρήσης σύμφωνα με τις ιδιαίτερες ανάγκες ειδικών ομάδων πληθυσμού. Για παράδειγμα, με τη χρήση της ΕΠ μπορούν οι βιομηχανικοί σχεδιαστές να μελετήσουν τη χρήση των προϊόντων τους -πολύ πριν βγουν αυτά στην αγορά- από ηλικιωμένους και άτομα με προβλήματα προσβασιμότητας σε διάφορες λειτουργίες της καθημερινής ζωής, όπως η αυτοκίνηση [Poitschke et al., 2007] και τα περιβάλλοντα γραφείου [Moschonas et al., 2014] (Εικόνα 9.6).

pixel

Εικόνα 9.6. Μελέτη προσβασιμότητας με τη χρήση συσκευών γραφείου στον πραγματικό κόσμο (πάνω) και στον εικονικό κόσμο (κάτω) [Moschonas et al., 2014]. Με τη χρήση της ΕΠ δεν υπάρχει η ανάγκη απασχόλησης πραγματικών χρηστών, ενώ το επίπεδο ελέγχου πάνω στις συνθήκες των δοκιμών αυξάνεται κατακόρυφα.

Πέρα, όμως, από το στενό πυρήνα του βιομηχανικού κατασκευαστικού κλάδου, η ΕΠ έχει να προσφέρει πρωτότυπες λύσεις και σε πολλούς άλλους τομείς, όπως είναι ο κινηματογράφος επιστημονικής φαντασίας [The Matrix, 1999; Surrogates, 2009; Inception 2010] και η Τέχνη της στερεοσκοπικής αφηγηματικής [Anstey et al.,2000] με έργα όπως το αντιπολεμικό στερεοσκοπικό αφήγημα (VR Narrative) "A Photo Safari in the Land of War" του Maurice Benayoun [1997]. Εκτός από τη βιομηχανία του θεάματος, η ΕΠ έχει εντρυφήσει και σε παρεμφερείς χώρους όπως οι τουριστικές καμπάνιες [Destination British Columbia, The Making of The Wild With in VR Experience] και η διαφήμιση [Zampoglou et al., 2013].


9.2.5. Εκπαίδευση και Επαγγελματική Κατάρτιση

Οι εκπαιδευτικές εφαρμογές ΕΠ δύναται να παρέχουν ικανοποιητικής ποιότητας και πιστότητας εικονικά περιβάλλοντα ικανά να παρέχουν κίνητρα για ενεργητική μάθηση [Παλιόκας & Κέκκερης, 2007; Westera, 2005]. Κατά καιρούς έχει αναπτυχθεί πληθώρα τέτοιων εφαρμογών σχολικής χρήσης με ποικίλα χαρακτηριστικά για υποστήριξη μαθημάτων όπως είναι η Φυσική, η Χημεία, τα Μαθηματικά, η Βιολογία, η Ιστορία, η Μηχανική όπως, επίσης, και σε πολλές διαθεματικές προσεγγίσεις. Η βασική αρχή εκπαιδευτικής αξιοποίησης της ΕΠ έγκειται στη βιωματική μάθηση (εμπειρία της άμεσης επαφής) με το προς μελέτη αντικείμενο και στη συμμετοχική προσέγγιση της ύλης του μαθήματος.

Οι συνηθέστεροι τρόποι εισαγωγής της ΕΠ στις εκπαιδευτικές δραστηριότητες ήταν η προσφορά εξομοιωτών μέσα στους οποίους λάμβαναν χώρα μικροπειράματα [Georgiou et al., 2007], είτε η εισαγωγή ευφυών πρακτόρων που παρουσίαζαν ένα θέμα και συντόνιζαν τις ενέργειες των μαθητών [Rickel & Johnson, 1999]. Επίσης, οι αρχές της παιχνιδοποίησης (gamification) στην εκπαίδευση εφαρμόστηκαν με επιτυχία πάνω στο σώμα των εφαρμογών ΕΠ, ενώ ταυτόχρονα αναζητήθηκε και η παιδαγωγική διάσταση των βιντεοπαιχνιδιών, κυρίως μέσα από τη συναισθηματική διάδραση που αυτά προκαλούν [Prensky, 2002].

Οι σύγχρονες μηχανές βιντεοπαιxνιδιών (Game Engines) αποτελούν ιδανικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα για την ανάπτυξη Σοβαρών Παιχνιδιών (Serious Games) για εκπαιδευτικούς σκοπούς καθώς παρέχουν όλα τα επιθυμητά τεχνικά χαρακτηριστικά για την ανάπτυξη ενός ανταγωνιστικού τίτλου [Petridis et al., 2012]. Για παράδειγμα, η δημιουργία ενός φανταστικού εικονικού χώρου μέσα στον οποίο οι μαθητές κάνουν τα πρώτα βήματα τους στον προγραμματισμό (Εικόνα 9.7).

pixel

Εικόνα 9.7. Εκπαιδευτική εφαρμογή εκμάθησης προγραμματισμού σε γλώσσα LOGO [PlayLOGO3D, Paliokas et al., 2011]

Τα 3Δ εικονικά περιβάλλοντα μάθησης (Virtual Reality Learning Environments-VRLE) αποτελούν την πιο κοινή κατηγορία εφαρμογών που ενσωματώνουν τα τυπικά χαρακτηριστικά της ΕΠ καθώς επιτυγχάνουν να διαμοιράζουν μεταξύ των χρηστών τους ολοκληρωμένες εκπαιδευτικές εμπειρίες και όχι απλώς πληροφορίες [Paliokas, 2009]. Στις πιο επιτυχημένες υλοποιήσεις τους, τα VRLE ενσωματώνουν εικονικά περιβάλλοντα με χαρακτηριστικά κοινωνικών δικτύων, εκτελούν σενάρια εκπαιδευτικής αξιοποίησης της ΕΠ και παρέχουν, συνεχώς, κίνητρα για συμμετοχή. Η παροχή κινήτρων είναι σημαντική σε εικονικά περιβάλλοντα που επιτρέπουν την ανάπτυξη πολύπλοκων κοινωνικών σχέσεων [deFreitas et al., 2010], προκειμένου να αποφεύγονται ορισμένα αρνητικά φαινόμενα, όπως είναι οι έρημες εικονικές πόλεις (Virtual Ghost Town Phenomenon) [Kapp, 2009].

Το μεγαλύτερο πρόβλημα είναι το γεγονός ότι δεν υπάρχει ούτε μια κοινή διεπαφή ή ένας ομοιόμορφος τρόπος για να παρουσιαστεί συνδυαστικά η δουλειά διαφορετικών ομάδων από διαφορετικά έργα. Η κάθε δημιουργική ομάδα είναι αναγκασμένη να δημιουργεί τις δικές τις διεπαφές, όπως για παράδειγμα η εφαρμογή EVE για την υποβοήθηση της μάθησης από απόσταση [Μπούρας & Τσιάτσος, 2008] ή το εικονικό χημικό εργαστήριο των Georgiou et al. [2007]. Άλλοι πάλι έχουν λύσει αυτό το πρόβλημα με την υιοθέτηση της κοινής πλατφόρμας που προσφέρει το SecondLife η οποία είναι ευρέως διαδεδομένη [Pietroni & Forte, 2007] και πάνω στην κοινή αυτή βάση δημιούργησαν εικονικά πανεπιστήμια και χώρους διδασκαλίας (Virtual Campuses) [Calongne & Hiles, 2007].

Ωστόσο, η χρήση της ΕΠ δεν περιορίζεται μόνο στην τυπική εκπαίδευση, αλλά βρίσκει εφαρμογή και σε μη-τυπικές ή άτυπες μορφές εκπαίδευσης, όπως αυτές που προσφέρει η μουσειακή εμπειρία και παρουσιάζονται παρακάτω. Αξιοσημείωτη είναι και η κατάρτιση των αστροναυτών (Εικόνα 9.8) σε αποστολές που απαιτούν εκ των προτέρων μεγάλη εξοικείωση με το σκοπό της αποστολής και τη χρήση των διαφόρων τεχνολογικών μέσων και εργαλείων για να αντιμετωπίσουν προβλήματα, κυρίως, αποπροσανατολισμού στο χώρο [Aoki et al., 2007].

pixel

Εικόνα 9.8. Οι αστροναύτες Tom Marshburn (αριστερά) και Dave Wolf train (δεξιά) εκπαιδεύονται σε άσκηση διαστημικού περιπάτου στον ανοιχτό διαστρικό χώρο στον εξομοιωτή εικονικής πραγματικότητας (EVA-RMS Virtual Reality Simulator) του Johnson Space Center. [Πηγή: U.S. Navy photo by Mass Communication Specialist 2nd Class Dominique M. Lasco].


9.2.6. Πολιτισμός

Οι πρώτοι πειραματισμοί με εφαρμογές ΕΠ στο χώρο της αρχαιολογίας και του μουσείου, δύο χώροι που αποτελούν πυλώνες του πολιτισμού σε χώρες όπως η δική μας, ξεκίνησαν στα τέλη της δεκαετίας του ’80 και αρχές του ’90. Στις πρώτες προσπάθειες εκτός από θέματα επικοινωνίας και αποστολής δεδομένων [Ryan, 1996], απασχόλησε έντονα η ακρίβεια και η αποδοτικότητα της εφαρμογής της ΕΠ από την άποψη της αρχαιολογικής σκέψης [Kanter, 2000; Frischer et al., 2000].

Καινοτόμες τεχνολογίες προβολής συνένωσαν το 3Δ περιεχόμενο στα συστήματα διαχείρισης περιεχομένου (Content Management Systems) των μουσείων και άλλων φορέων του πολιτισμού με σκοπό να προσφέρουν υπηρεσίες πρόσβασης, ψυχαγωγίας και εκπαίδευσης μέσα από εφαρμογές που επιτρέπουν στους επισκέπτες να αλληλεπιδράσουν με τα εκθέματα των μουσείων ή τα ευρήματα μιας αρχαιολογικής ανασκαφής, εντός και εκτός μουσείου [Mourkoussis et al., 2002; Petridis et al., 2005]. Σήμερα, ευρύτερες κοινωνικές ομάδες απολαμβάνουν υπηρεσίες εικονικής περιήγησης όπως αυτές που προσφέρει το Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού και τα διάφορα είδη 3Δ Εικονικών Μουσείων (3D Virtual Museums) που αναπτύσσονται για την προβολή της πολιτιστικής κληρονομιάς και την παροχή μουσειακών υπηρεσιών μέσω τεχνολογιών όπως η Web3D [Liarokapis et al., 2004; Sylaiou et al., 2009]. Μεταξύ άλλων τεχνολογιών προβολής, οι μέχρι τώρα ενδείξεις δείχνουν ότι οι 3Δ εικονικές περιηγήσεις είναι αυτές που αυξάνουν κατακόρυφα τη χρηστικότητα, την αμεσότητα και το γενικό ενδιαφέρον των επισκεπτών [Sylaiou et al., 2014].

Σε ένα τρισδιάστατο εικονικό μουσείο (3DVM), αυτό που ενδιαφέρει είναι η ικανότητα χειρισμού 3Δ αντικειμένων και η ανακατασκευή του περιβάλλοντος χώρου του μουσείου, ή η περιήγηση σε ένα φανταστικής αρχιτεκτονικής κτίριο που στεγάζει την έκθεση και το οποίο δεν υπάρχει στην πραγματικότητα. Σε πιο πολύπλοκες υλοποιήσεις, τα VM έχουν υιοθετήσει τη μηχανική των παιχνιδιών (Game Mechanics) και έτσι έχουν εξελιχθεί σε εφαρμογές SeriousGaming στο χώρο του πολιτισμού [Anderson et al., 2009]. Επίσης, υπάρχουν παρόμοιες εφαρμογές εικονικής αρχαιολογικής ανασκαφής (Virtual Excavation) [Lin et al., 2011; Paliokas et al., 2010] στις οποίες οι επισκέπτες έχουν την ευκαιρία να δουν τα εκθέματα στο φυσικό χώρο χρήσης τους την εποχή που κατασκευάστηκαν, ή στο χώρο όπου βρέθηκαν από την αρχαιολογική σκαπάνη (Εικόνα 9.9).

pixel
pixel

α) Εικονική περιήγηση σε χαλκολιθικό οικισμό με δυνατότητες πλοήγησης 3Δ και μεταγωγής στον προϊστορικό χρόνο

β) Εικονική ανακατασκευή του εσωτερικού χώρου μιας οικίας με απεικόνιση των αντικειμένων που βρέθηκαν στην περιοχή

Εικόνα 9.9. Εικονική ανασκαφή (Virtual Excavation) με βάση τα ευρήματα του χαλκολιθικού οικισμού που βρέθηκε στην περιοχή Alba Ioulia της Ρουμανίας [Paliokas, Buda, &Iancu, 2010]

Οι νέες γενιές εργαλείων δημιουργίας εφαρμογών ΕΠ και 3Δ περιεχομένου επίτρεψαν τη συνδυαστική χρήση μηχανών γραφικών (Graphics Engines) και μηχανών εξομοίωσης των φυσικών νόμων (Physics Engines) για να προσφέρουν εμπειρίες πρώτου προσώπου από περιοχές υψηλού αρχαιολογικού ενδιαφέροντος [Karampati & Patrinos, 2009]. Επίσης, η ΕΠ κατέστησε δυνατή την εξερεύνηση μνημείων και αρχαιολογικών τόπων σε διάφορες εποχές και κατά χρονολογική σειρά, κατά τρόπο ώστε να δίνεται βαρύτητα στις αλλαγές που υπέστησαν τα μνημεία με την πάροδο του χρόνου [Meyer et al. 2006].

Τα εικονικά μουσεία, όπως και οι αρχαιολογικές ανακατασκευές, δεν ακολουθούν όλες κοινή οντολογία ή αρχιτεκτονική. Για τον προσδιορισμό των διαστάσεων των 3Δ αντικειμένων χρησιμοποιούνται τεχνικές φωτογραμμετρίας, σχεδιασμός με προγράμματα (CAD) (Computer Aided Design) και τρισδιάστατοι σαρωτές (3D Scanners). Τα περισσότερα από τα προτεινόμενα συστήματα χρησιμοποιούν πολλαπλές μορφές αρχείων για τα 3Δ αντικείμενα. Εκτός από το καθαρά εικονικό περιβάλλον, ενδέχεται να χρησιμοποιούνται και συμπληρωματικά μέσα, όπως η υπέρθεση τμημάτων βίντεο από ομιλούντα υποκείμενα μέσα στο εικονικό περιβάλλον με την τεχνική του billboard [Papaioannou et al., 2003].