6 'ΓΡΑΦΙΚΑ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ' Μουστάκας Κ., Παλιόκας Ι., Τσακίρης A., Τζοβάρας Δ.








next

Περιεχόμενα

Πατήστε πάνω στους τίτλους των υποκεφαλαίων ή μεταφερθείτε στην αρχική σελίδα.

Πλοήγηση 


2015

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6: ΜΟΝΤΕΛΑ ΦΩΤΙΣΜΟΥ
img
  • 6.1. Εισαγωγή
  • 6.2. Ιδιότητες Μοντέλων Φωτισμού
  • 6.3. Πηγές Φωτός
  • 6.4. Το μοντέλο τοπικού φωτισμού Phong
  • 6.5. Υπολογισμός Διανυσμάτων
  • 6.6. Φωτοσκίαση
  • 6.7. Προτεινόμενες Ασκήσεις και Προβλήματα
  • 6.8. Αναφορές



icon

Σύνοψη

Το κεφάλαιο αυτό πραγματεύεται ένα πολύ σημαντικό θέμα για τα συστήματα γραφικών. Ο φωτισμός είναι η σημαντικότερη ίσως παράμετρος, η οποία αποδίδει αίσθηση ρεαλισμού και αληθοφάνειας στην εμφάνιση των εικονικών αντικειμένων. Το ίδιο ακριβώς αντικείμενο με την ίδια ακριβώς πολυπλοκότητα αναπαράστασης (π.χ. αριθμός πολυγώνων) έχει τελείως διαφορετική εμφάνιση ανάλογα με τη μέθοδο και τον αλγόριθμο που θα χρησιμοποιηθεί για να υπολογιστεί η αλληλεπίδρασή του με το φως. Το κεφάλαιο αυτό παρουσιάζει αρχικά τα μοντέλα των κύριων πηγών φωτός που χρησιμοποιούνται στα γραφικά και συνεχίζει με την ανάλυση του μοντέλου Phong που χρησιμοποιείται, ευρέως, στα γραφικά πραγματικού χρόνου. Τέλος περιγράφονται και οι αλγόριθμοι σταθερής φωτοσκίασης, φωτοσκίασης Gouraud και φωτοσκίασης Phong μαζί με αντίστοιχα παραδείγματα.

Προαπαιτούμενη γνώση

Γνώσεις Γραμμικής Άλγεβρας, Διανυσματικής Ανάλυσης και Γεωμετρίας-Τριγωνομετρίας ως γνώσεις υποβάθρου. Γεωμετρικοί μετασχηματισμοί και προβολές από το Κεφ. 3. Αναπαράσταση 3Δ αντικειμένων από το Κεφ. 4. Χρώματος και υφής από το Κεφ. 5.


6.1. Εισαγωγή

Ο ρεαλισμός μιας φωτιζόμενης σκηνής σε συστήματα γραφικών εξαρτάται εν γένει από δύο βασικές παραμέτρους: α) Την ακρίβεια των ιδιοτήτων υλικού των αντικειμένων της σκηνής, β) Την ακρίβεια του συστήματος φωτισμού που χρησιμοποιείται για την απόδοση της σκηνής.

Ο φωτισμός αναφορικά με τα συστήματα γραφικών είναι μία θεμελιώδης διεργασία και έχει ως στόχο τον υπολογισμό με ακρίβεια της παρατηρούμενης φωτεινότητας ενός σημείου της σκηνής, το οποίο φωτίζεται από ένα σύνολο φωτεινών πηγών. Ένα μοντέλο φωτισμού αποτελείται από ένα σύνολο κανόνων που έχουν ως στόχο την πρακτική υλοποίηση των τμημάτων της θεωρίας της οπτικής. Τα τμήματα αυτά έχουν τη μεγαλύτερη σημασία και δεν εμπλέκουν υπολογιστικά χρονοβόρες διεργασίες.

Είναι σημαντικό να γίνει σαφής διαχωρισμός ανάμεσα σε ένα μοντέλο φωτισμού (illumination model) και έναν αλγόριθμο φωτοσκίασης (shading). Ενώ ένα μοντέλο φωτισμού αποτελείται πρακτικά από απλουστεύσεις των νόμων της οπτικής, ένας αλγόριθμος φωτοσκίασης περιγράφει μία αποδοτική διαδικασία-αλγόριθμο υλοποίησης ενός συγκεκριμένου μοντέλου φωτισμού.

Πρακτικά, η διαδικασία της φωτοσκίασης έχει ως στόχο να μεταβάλλει τη φωτεινότητα ενός παρατηρούμενου σημείου υπό την επίδραση συγκεκριμένων πηγών φωτός. Οπότε, όσον αφορά την αλληλουχία των διεργασιών σε ένα σύστημα γραφικών (σωλήνωση γραφικών), η διαδικασία της φωτοσκίασης έπεται των διεργασιών απόδοσης υφής και χρώματος γενικότερα.


6.2. Ιδιότητες Μοντέλων Φωτισμού

Οι βασικότερες και πιο απαραίτητες φυσικές ιδιότητες της αλληλεπίδρασης φωτός-αντικειμένων για ένα σύστημα γραφικών είναι η διάχυση, η κατοπτρική ανάκλαση, η διάθλαση και η απορρόφηση φωτεινής ενέργειας.

Παρατηρώντας την Εικόνα 6.1, έστω πηγή φωτός L που φωτίζει ένα παρατηρούμενο σημείο S υπό γωνία θL. Έστω τώρα το σημείο V από το οποίο παρατηρούμε το S υπό γωνία θV.

Η κατοπτρική ανάκλαση, λαμβάνει χώρα και είναι παρατηρήσιμη μόνο για την κατεύθυνση παρατήρησης για την οποία η γωνία πρόσπτωσης του φωτός στην επιφάνεια στο σημείο S, είναι ίση με τη γωνία παρατήρησης θL=θV. Με άλλα λόγια, όταν η γωνία παρατήρησης συμπίπτει με τη γωνία ανάκλασης, η κατοπτρική ανάκλαση προσομοιώνει απόλυτα λείες επιφάνειες με τέλεια ανακλαστικότητα.

Κατά τη διάχυτη ανάκλαση, το φως μεταδίδεται ομοιόμορφα προς όλες της κατευθύνσεις ανάκλασης. Η διάχυτη ανάκλαση προσομοιώνει τραχείες επιφάνειες με μηδαμινή κατοπτρική ανακλαστικότητα.

Κατά την αλληλεπίδραση του φωτός με ένα αντικείμενο, ένα τμήμα της φωτεινής ενέργειας μπορεί να απορροφηθεί από το αντικείμενο. Το φως αυτό είτε μετατρέπεται σε θερμότητα αυξάνοντας τη θερμοκρασία του αντικειμένου είτε διαθλάται μέσω του αντικειμένου.

Ο εκπεμπόμενος φωτισμός αφορά τα αυτόφωτα αντικείμενα, τα οποία θα ονομάζουμε εφεξής και πηγές φωτός. Τα αυτόφωτα αντικείμενα έχουν την ιδιότητα να εκπέμπουν τα ίδια φωτεινή ενέργεια χωρίς αυτή να προέρχεται από κάποιας μορφής ανάκλαση.

pixel

Εικόνα 6.1. Αντικείμενο φωτίζεται από φωτεινή πηγή L. Ο παρατηρητής V δέχεται φωτισμό από κατοπτρική ανάκλαση ΙS (κόκκινη ακτίνα) και από διάχυτη ανάκλαση ΙD (πράσινη ακτίνα). Τμήμα του προσπίπτοντος φωτισμού ΙR διαθλάται (μπλε ακτίνα) μέσω του αντικειμένου.

Στα συστήματα γραφικών, άμεσος φωτισμός καλείται ο φωτισμός που οφείλεται στην άμεση έκθεση ενός σημείου στην πηγή φωτός. Για να προκύψει άμεσος φωτισμός ενός σημείου από μία πηγή φωτός θα πρέπει να βρίσκονται σε οπτική επαφή.

Έμμεσος φωτισμός ονομάζεται ο φωτισμός που δέχεται ένα σημείο μίας επιφάνειας, χωρίς να βρίσκεται σε άμεση έκθεση στην πηγή φωτός, αλλά σε έμμεση μέσω ενός ανακλαστικού αντικειμένου. Με άλλα λόγια κάθε αντικείμενο που αντανακλά είτε διάχυτα είτε κατοπτρικά το φως, μπορεί να γίνει δυνητικά πηγή έμμεσου φωτισμού για τα υπόλοιπα αντικείμενα της σκηνής.

Τα μοντέλα φωτισμού μπορούν χωριστούν σε δύο κύριες και πολύ σημαντικές κατηγορίες ανάλογα με το εάν υποστηρίζουν ή όχι τον έμμεσο φωτισμό. Τα μοντέλα που μοντελοποιούν μόνο τον άμεσο φωτισμό ονομάζονται μοντέλα τοπικού φωτισμού (local illumination), ενώ αυτά που μοντελοποιούν και τον έμμεσο φωτισμό ονομάζονται μοντέλα ολικού φωτισμού (global illumination).

Τα μοντέλα τοπικού φωτισμού είναι δημοφιλή σε συστήματα γραφικών πραγματικού χρόνου λόγω της περιορισμένης υπολογιστικής πολυπλοκότητάς τους, διότι μπορούν να οδηγήσουν σε σύνθεση σχετικά ρεαλιστικών σκηνών σε πραγματικό χρόνο. Τα μοντέλα ολικού φωτισμού, τα οποία μπορούν να οδηγήσουν σε φωτορεαλιστικές σκηνές, χρησιμοποιούνται ευρέως στον κινηματογράφο και γενικότερα σε εφαρμογές όπου δεν υπάρχει απαίτηση εκτέλεσης σε πραγματικό χρόνο.


6.3. Πηγές Φωτός

Κάθε αντικείμενο που εκπέμπει φως ονομάζεται πηγή φωτός και επηρεάζει τα εφέ φωτισμού των αντικειμένων της σκηνής. Μία πηγή φωτός μπορεί να έχει οποιοδήποτε σχήμα και να εκπέμπει φως οποιουδήποτε χρώματος. Ως πηγή φωτός μπορεί να οριστεί ένα αντικείμενο, το οποίο πέρα από το φως που εκπέμπει μπορεί και να δεχτεί/ανακλάσει φως, όπως και συμβαίνει στα φυσικά περιβάλλοντα. Για λόγους απλοποίησης των υπολογισμών, στα συστήματα γραφικών πραγματικού χρόνου όσον αφορά τις πηγές φωτός γίνονται οι παρακάτω υποθέσεις:

Απλοποιημένη γεωμετρία: Για τη γεωμετρική αναπαράσταση των πηγών φωτός χρησιμοποιούνται πολύ απλά γεωμετρικά αντικείμενα έτσι ώστε να μειώνεται η υπολογιστική πολυπλοκότητα της διαδικασίας υπολογισμού του εκπεμπόμενου φωτός. Μάλιστα, είναι πολύ σύνηθες να μη χρησιμοποιούνται καθόλου γεωμετρικά αντικείμενα για την αναπαράσταση των πηγών φωτός.

Μη αντανάκλαση φωτός: Ακόμα και όταν χρησιμοποιείται κάποια γεωμετρία για την αναπαράσταση της πηγής αυτή, συνήθως, θεωρείται ότι δεν αντανακλά το φως που προσπίπτει πάνω της.

Τριχρωματική εκπομπή φωτός: Οι πηγές εκπέμπουν φως σε τριχρωματική μορφή ακολουθώντας το χρωματικό μοντέλο RGB. Πρακτικά θεωρείται ότι η πηγή αποτελείται από τρεις ανεξάρτητες πηγές φωτός, μία για κάθε συνιστώσα του μοντέλου RGB, και καθεμία από τις οποίες έχει τα δικά της χαρακτηριστικά.


6.3.1. Σημειακή Πηγή Φωτός

Η απλούστερη μορφή πηγής φωτός είναι η σημειακή πηγή φωτός (point light), η οποία βρίσκεται σε συγκεκριμένο σημείο του χώρου και εκπέμπει φως ενός χρώματος RGB προς όλες τις κατευθύνσεις. Η Εικόνα 6‑2 απεικονίζει μία σημειακή πηγή φωτός, η οποία μπορεί να οριστεί με τη θέση της στο χώρο και με το χρώμα φωτός που εκπέμπει.

pixel

Εικόνα 6.2. Σημειακή πηγή, φωτίζει αντικείμενο σε απόσταση d

Εάν το σχετικό μέγεθος της πηγής φωτός είναι αμελητέο σε σχέση με το μέγεθος των αντικειμένων της σκηνής μπορούμε να υποθέσουμε ότι η πηγή είναι αδιάστατη. Οι νοητές ακτίνες φωτός μίας σημειακής πηγής φωτός είναι αποκλίνουσες ευθείες, όπως απεικονίζεται στην Εικόνα 6.2.

Έστω τώρα ότι η σημειακή πηγή φωτός τοποθετείται στο σημείο L. Η ένταση με την οποία το φως φτάνει στο σημείο P δίνεται από την παρακάτω σχέση:

I=1k0+k1d+k2d2I0

{Εξ. 6.1}

όπου I0 είναι η ένταση φωτισμού της πηγής, d η απόσταση μεταξύ της πηγής L και του σημείου P και οι k0, k1, k2 σταθερές τιμές. Είναι προφανές ότι ανάλογα με την επιλογή των σταθερών k μπορούν να μοντελοποιηθούν πηγές φωτός των οποίων η ένταση να αποσβένει με σταθερό, γραμμικό ή τετραγωνικό τρόπο.


6.3.2. Κατευθυντική Πηγή Φωτός

Σε μια κατευθυντική πηγή φωτός (directional light) οι νοητές ακτίνες φωτός κινούνται πάνω σε παράλληλες ευθείες (Εικόνα 6‑3). Αν και είναι δύσκολο να φανταστεί κανείς μια πραγματική πηγή φωτός με τις ιδιότητες της κατευθυντικής πηγής, ωστόσο αυτές χρησιμοποιούνται ευρύτατα στα γραφικά λόγω της απλότητας των υπολογισμών που απαιτούνται, στα πλαίσια χρήσης αλγορίθμων φωτοσκίασης.

Εάν υποτεθεί ότι οι διαστάσεις μίας σκηνής είναι αμελητέες σε σχέση με την απόσταση μίας σημειακής πηγής φωτός από τη σκηνή, τότε η τελευταία εκφυλίζεται σε κατευθυντική πηγή φωτός, διότι τοπικά οι ακτίνες φωτός μπορούν να θεωρηθούν παράλληλες. Μια τέτοια πρακτική περίπτωση πηγής φωτός είναι ο ήλιος, του οποίου οι ακτίνες μπορούν να θεωρηθούν παράλληλες σε μία πεπερασμένη περιοχή πάνω στη γη. Η κατευθυντική πηγή φωτός συνήθως είναι μία και μοναδική μέσα σε μια σκηνή και χρησιμοποιείται ως βάση για προσθήκη επιπλέον πηγών φωτισμού.

pixel

Εικόνα 6.3. Κατευθυντική Πηγή Φωτός


6.3.3. Πηγή Προβολέα

Μία πολύ ενδιαφέρουσα πηγή φωτισμού, η οποία μπορεί να προσομοιώσει ιδιαίτερα ρεαλιστικά εφέ φωτισμού είναι η πηγή προβολέα (spotlight). Ένας προβολέας φωτίζει μόνο τα αντικείμενα που βρίσκονται εντός του κώνου φωτισμού του (Εικόνα 6‑4), ο οποίος ορίζεται από τη θέση τoυ προβολέα (κορυφή), την κατεύθυνση φωτισμού vL και τη γωνία φωτισμού ωL.

pixel

Εικόνα 6.4. Παράδειγμα Πηγής Προβολέα

Έστω ένα αντικείμενο που βρίσκεται στη θέση P και έστω το μοναδιαίο διάνυσμα vP με αρχή τον προβολέα L και κατεύθυνση προς το P που σχηματίζει γωνία ωP με την κατεύθυνση φωτισμού vL. Τότε ο έλεγχος, εάν το σημείο αυτό φωτίζεται από τον προβολέα, εκφυλίζεται στον έλεγχο ενός εσωτερικού γινομένου. Έτσι ο φωτισμός του σημείου από την πηγή προκύπτει από την παρακάτω σχέση:

Ip=IL, εαν ωP= arcos(VP,VL)<ωL0, αλλιώς

{Εξ. 6.2}

Σε περίπτωση που είναι επιθυμητό η ένταση του φωτισμού να αποσβένει με την απόσταση, τότε κατά αντιστοιχία με τη σημειακή πηγή φωτός προκύπτει:

I=1k0+k1d+k2d2I0

{Εξ. 6.3}

όπου d είναι η απόσταση πηγής-σημείου.

Ειδικά για την περίπτωση της πηγής προβολέα, είναι συνήθως επιθυμητό το φως να αποσβένει όσο η γωνία ωP μεγαλώνει. Με αυτόν τον τρόπο η δέσμη φωτός είναι πιο έντονη στο κέντρο της και πιο αχνή στην περιφέρεια του κώνου φωτισμού. Η γωνιακή απόσβεση δίνεται από την παρακάτω σχέση:

I=max{vp* vL, 0}mk0+k1d+k2d2Ip

{Εξ. 6.4}

όπου ο εκθέτης m επηρεάζει το πόσο συγκεντρωμένος είναι ο προβολέας. Όπως φαίνεται και στην παρακάτω εικόνα (Εικόνα 6.5) μικρές τιμές του εκθέτη δίνουν δέσμη φωτισμού χωρίς σαφή όρια, ενώ για μεγάλες τιμές προκύπτουν δέσμες με απότομη μετάβαση από τις φωτεινές προς στις σκοτεινές περιοχές.

pixel

Εικόνα 6.5. Παράδειγμα πηγής προβολέα με διαδοχικά μεγαλύτερο εκθέτη m