5 'ΓΡΑΦΙΚΑ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ' Μουστάκας Κ., Παλιόκας Ι., Τσακίρης Α., Τζοβάρας Δ.








next

Περιεχόμενα

Πατήστε πάνω στους τίτλους των υποκεφαλαίων ή μεταφερθείτε στην αρχική σελίδα.

Πλοήγηση 


2015

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5: ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΥΦΗ
img
  • 5.1. Εισαγωγή
  • 5.2. Η Χρήση του Χρώματος στις Ψηφιακές Εικόνες
  • 5.3. Αναπαράσταση Χρώματος
  • 5.4. Χρωματικά Μοντέλα
  • 5.5. Χάρτης Υφής
  • 5.6. Απόδοση Υφής με Παραμετρική Απεικόνιση
  • 5.7. Ανάγλυφο
  • 5.8. Προτεινόμενες Ασκήσεις και Προβλήματα
  • 5.9. Βιβλιογραφία/Αναφορές



icon

Σύνοψη

Το παρόν κεφάλαιο ασχολείται αποκλειστικά με τη χρωματική επένδυση των επιφανειών έτσι ώστε να γίνουν πιο ρεαλιστικά. Η επένδυση αυτή συμβαίνει με δύο τρόπους: α. με εφαρμογή χρώματος πάνω στα σημεία των επιφανειών, όπου το χρώμα δίνεται σύμφωνα με κάποιο χρωματικό μοντέλο και β. με εφαρμογή μιας εικόνας υφής. Το πρώτο μισό του κεφαλαίου είναι αφιερωμένο στα πιο διαδεδομένα μοντέλα χρώματος, ενώ το δεύτερο μισό ασχολείται με την υφή και τον τρόπο εφαρμογής της πάνω σε επιφάνειες. επίσης, μελετώνται διάφοροι τρόποι απόδοσης του ανάγλυφου των επιφανειών (π.χ. τραχιά επιφάνεια). Ο τρόπος παρουσίασης του περιεχομένου γίνεται με ολιστικό τρόπο παρουσιάζοντας τις μεθόδους σε περιγραφική μορφή, αλλά και σε μορφή ψευδοκώδικα ή κάποια σχετική μαθηματική έκφραση. Ταυτόχρονα παρουσιάζονται συγκεκριμένα παραδείγματα από το εξαγόμενο αποτέλεσμα διάφορων μεθόδων σε μορφή εικόνας ή ζωντανής επίδειξης από την εκτέλεση κάποιου αλγορίθμου (στην έκδοση HTML5).

Προαπαιτούμενη γνώση

Βασική γνώση των διαφόρων κατηγοριών ψηφιακής εικόνας (σχεδιογραφικές-ψηφιογραφικές). Γνώσεις αναλυτικής γεωμετρίας για κατανόηση των συναρτήσεων απεικόνισης. Εισαγωγικές γνώσεις προγραμματισμού για την κατανόηση των αλγοριθμικών παραδειγμάτων.


5.1. Εισαγωγή

Τα γραφικά προϋποθέτουν τη χρήση του χρώματος για να επενδύσουν τα μοντέλα τα οποία προκύπτουν από τους αλγόριθμους σχεδίασης και αναπαράστασης αντικειμένων. Το χρώμα είναι πολύ βασικό στοιχείο και πολλές φορές είναι αυτό που δίνει νόημα σε μια συνθετική αναπαράσταση (παραγόμενη από υπολογιστή). Ο τρόπος απόδοσης χρώματος στην επιφάνεια ενός μοντέλου διακρίνεται σε δύο κατηγορίες: α. η απευθείας χρήση του χρώματος πάνω στα δομικά στοιχεία του μοντέλου (επιφάνειες, ακμές, κορυφές) και β. η χρήση υφής που επενδύει τις επιφάνειες του μοντέλου με βάση μια ψηφιογραφική (bitmap) ή σχεδιογραφική εικόνα (raster image) με επαναληπτική ή όχι εφαρμογή σε όλη την επιφάνεια. Υπάρχουν και άλλες συμπληρωματικές τεχνικές που χρησιμεύουν στην αύξηση της πιστότητας αναπαράστασης ενός αντικειμένου όπως είναι η δημιουργία της εντύπωσης του ανάγλυφου (π.χ. πέτρωμα). Ο τρόπος χρήσης του χρώματος εξαρτάται σε ένα μεγάλο βαθμό από τις φυσικές ιδιότητες του φωτός, τις ιδιαιτερότητες του κάθε αντικειμένου, αλλά και από τον τρόπο πρόσληψης του χρώματος από το ανθρώπινο οπτικό σύστημα και τις καλλιτεχνικές αξίες που προσδίδονται στις συνθετικές σκηνές οι οποίες παράγονται για τη βιομηχανία του κινηματογράφου, της διαφήμισης και των βιντεοπαιχνιδιών.


5.2. Η Χρήση του Χρώματος στις Ψηφιακές Εικόνες

5.2.1. Βάθος Χρώματος

Το χρώμα είναι μια αίσθηση που δημιουργείται στον ανθρώπινο εγκέφαλο, όπως και στα περισσότερα έμβια όντα, από την ηλεκτρομαγνητική ακτινοβολία που προσπίπτει στους οφθαλμούς δημιουργεί την αντίδραση του οπτικού νεύρου. Οι πληροφορίες που αφορούν το χρώμα, το διαφοροποιούν από άλλα και, επομένως, το καθορίζουν∙ είναι η συχνότητα της ακτινοβολίας που ανιχνεύεται από τους χρωματικούς υποδοχείς. Αυτοί ονομάζονται φωτοευαίσθητοι υποδοχείς (κωνία) και ο ρόλος τους είναι να αντιδρούν στην παρουσία φωτός από συγκεκριμένο εύρος της συχνότητας του φωτός. Η εντύπωση του χρώματος, τελικά, δημιουργείται στον οπτικό φλοιό από την ύπαρξη φωτός κάποιου μήκους κύματος, ή από το συνδυασμό ακτινοβολίας με πολλά διαφορετικά μήκη κύματος.

Όσον αφορά την εντύπωση που δημιουργεί το φως, υπάρχουν δύο μεγάλες κατηγορίες: το ασπρόμαυρο φως και το έγχρωμο. Το ασπρόμαυρο φως (γκρίζο για την ακρίβεια) δημιουργείται όταν το φως χάσει τα χρωματικά του χαρακτηριστικά. Αυτό που απομένει για να διαχωρίσει τις στάθμες του φωτός είναι η ένταση, ή αλλιώς φωτεινότητα. Στην ακραία περίπτωση που υπάρχουν δύο μόνο χρώματα (π.χ. μαύρη γραμμή πάνω σε λευκό φόντο), τότε έχουμε μονοχρωματική αναπαράσταση. Από την άλλη πλευρά, επειδή μας ενδιαφέρει η απόδοση του χρώματος πάνω σε οθόνες (ή από προβολείς με αντανάκλαση πάνω σε προβολικές επιφάνειες) το χαρακτηριστικό του χρώματος αποδίδεται με αριθμητικές τιμές των χρωματικών του παραμέτρων. Ωστόσο, το πόση πληροφορία μεταφέρουν οι χρωματικές παράμετροι καθορίζει ουσιαστικά το πλήθος των χρωμάτων που μπορούν να αποδοθούν και επομένως, το βάθος χρώματος.

Πίνακας 5.1. Διάφορα βάθη χρώματος (Color Depth) και το αποτέλεσμα που αυτά φέρνουν

Βάθος χρώματος Αριθμός χρωμάτων Αποτέλεσμα

1 bit

21 = 2

Ασπρόμαυρη εικόνα (χωρίς διαβαθμίσεις γκρίζου)

8 bit

28 = 256

Aποχρώσεις του γκρίζου

16 bit

216 = 65.536

To βάθος χρώματος αυτό αναφέρεται και ως Highcolor

24 bit

224 = 16.777.216

Το βάθος χρώματος αυτό αναφέρεται και ως Truecolor

32 bit

232 = 4294967296

Το βάθος χρώματος αυτό αναφέρεται και ως Deepcolor. Αποτελεί αντίγραφο του 24 bit με τη διαφορά ότι υπάρχουν 8 επιπρόσθετα bit ανα εικονοστοιχείο (μη χρησιμοποιούμενα).

48 bit

248=281474976710656

Αποτελεί βάθος χρώματος τύπου Deepcolor αλλά με δυνατότητες που υπερβαίνουν τη διακριτική ικανότητα του ματιού. Για πρακτικούς λόγους χρησιμοποιείται από του σαρωτές που αποδίδουν 16 bits ανά βασικό χρώμα.

Όσο μεγαλύτερο είναι το βάθος χρώματος, τόσο περισσότερα χρώματα μπορούν να ονοματιστούν. Είναι σημαντικό να λαμβάνεται υπόψη ότι το βάθος χρώματος δεν αποκαλύπτει κατά ανάγκη τον αριθμό των χρησιμοποιούμενων χρωμάτων σε μια εικόνα. Εικόνες με βάθος χρώματος μικρότερο ή ίσο από 8bit είναι ασπρόμαυρες εικόνες (εικόνες σε διαβάθμιση του γκρίζου).

Στις εικόνες που αποδίδονται στην κλίμακα του γκρι υπάρχουν 28=256 στάθμες φωτεινότητας, άρα και ισόποσες χρωματικές διαβαθμίσεις. Στις εικόνες αυτές δεν υπάρχουν χρωματικά χαρακτηριστικά ή έχουν αφαιρεθεί καθώς το μόνο ορατό χαρακτηριστικό είναι η ένταση του αχρωματικού φωτός. Η χρήση του χρώματος ξεκινάει από μεγαλύτερα βάθη χρώματος, όπου το κάθε εικονοστοιχείο αναπαρίσταται από ανάλογες διαβαθμίσεις των τριών χρωμάτων σύμφωνα με το χρησιμοποιούμενο πρότυπο (π.χ. το RGB με τιμές για το κόκκινο, το πράσινο και το μπλε). Στην Εικόνα 5.1 αναπαρίσταται το ίδιο θέμα σε διαφορετικά επίπεδα φωτεινότητας, ώστε να γίνουν αντιληπτές οι διαφορές μεταξύ των εικόνων.

Εικόνες με βάθος χρώματος μεγαλύτερο από 24bit δεν προσφέρουν ουσιαστικά κάτι περισσότερο, διότι η διακριτική ικανότητα του ανθρώπινου οπτικού συστήματος είναι αυτής της στάθμης (True Color). Μεγαλύτερα βάθη (Deep Color) χρησιμοποιούνται για να επιλύσουν τεχνικής φύσεως θέματα. Στο 32bit για παράδειγμα, επιτυγχάνεται ταχύτερη πρόσβαση στα δεδομένα χρώματος, λόγω συμβατότητας με την ισχύουσα αρχιτεκτονική των υπολογιστών. Παρομοίως, η ανάγκη για ακόμη υψηλότερα βάθη χρώματος όπως το 48bit, προκύπτει από τη συσσωρευτική αλλοίωση που προκαλείται στα χρώματα μιας εικόνας από την επαναληπτική εφαρμογή φίλτρων τα οποία χρησιμοποιούν στρογγυλοποίηση στις τιμές χρώματος.


pixel
pixel

α) 24 bit (16M χρώματα)

β) 8 bit (256 χρώματα)

pixel
pixel

γ) 4 bit (16 χρώματα )

δ) 2 bit (4 χρώματα)

pixel
pixel

(ε). 1 bit (2 χρώματα με μεσοτονισμό)

(στ). 1 bit (2 χρώματα)

Εικόνα 5.1. Το ίδιο θέμα με διαφορετικά βάθη χρώματος


5.2.2. Η Τεχνική του Μεσοτονισμού (Halftoning)

Θα έχετε παρατηρήσει ότι στις εικόνες των εφημερίδων ή των μεγάλων διαφημιστικών posters είναι ορατές οι κουκίδες χρώματος, όταν τις κοιτάξει κανείς από πολύ κοντινή απόσταση. Παρομοίως, η περίπτωση Ε στην Εικόνα 5.1 μειώνει την ανάλυση της εικόνας προς όφελος του συνολικού αριθμού χρωματικών διαβαθμίσεων (halftoning), προκειμένου να βελτιωθεί αισθητικά το αποτέλεσμα. Η τεχνική αυτή, η οποία χρησιμοποιήθηκε ευρέως στην τυπογραφία, προβλέπει τη διαίρεση του χώρου σε μικρές ελεγχόμενες περιοχές των οποίων η επιλεκτική γέμιση με ένα χρώμα προσφέρει διαφορετικές τιμές φωτεινότητας. Θεωρείστε για παράδειγμα μια περιοχή 2x2, όπως φαίνεται στην Εικόνα 5.2.

Αρχικά η εικόνα χωρίζεται σε μικρές περιοχές. Το μέγεθος των περιοχών αυτών προσδιορίζεται από τη διακριτική ικανότητα (ακρίβεια) του εκτυπωτικού μηχανήματος ή της οθόνης και από την αναμενόμενη απόσταση παρατήρησης. Κάθε υποπεριοχή μπορεί να έχει ή όχι χρώμα, συμβάλλοντας έτσι στη διαμόρφωση του τελικού αριθμού τιμών φωτεινότητας που μπορούν να προκύψουν. Ωστόσο στην πράξη η συνήθης περίπτωση αντιστοιχεί σε κουκίδες που είναι προτιμότερες για το χρωματισμό του δέρματος ή σε ορθογώνιες περιοχές που είναι προτιμότερες για λεπτομερείς εικόνες. Στο τρέχον παράδειγμα θα πρέπει να προστεθεί και το λευκό, για να προκύψουν συνολικά 5 τιμές φωτεινότητας (πυκνότητες κουκίδων) οι οποίες θα χρησιμοποιηθούν για να αποτυπώσουν την Εικόνα 5.1 (Ε). Έτσι μετατρέπεται η χωρική ανάλυση σε χρωματική εκεί όπου κρίνεται ότι οι διαστάσεις της εικόνας είναι αρκετά μεγάλες, έτσι ώστε να έχει νόημα η μείωση αυτών προς όφελος της χρωματικής διόρθωσης. Εξάλλου, το ανθρώπινο μάτι είναι πιο ευαίσθητο στις αλλαγές του χρώματος παρά στις αλλαγές της ανάλυσης, με την έννοια ότι η διαδικασία αναγνώρισης αντικειμένων του φυσικού κόσμου είναι πιο εύκολη με την παρουσία χρώματος.

Γενικότερα, αν η περιοχή χωρίζεται σε n x n υποπεριοχές με k τιμές φωτεινότητας για το υπάρχον χρώμα, τότε ο συνολικός αριθμός τιμών φωτεινότητας που προκύπτει είναι (k-1)n2+1. Στην περίπτωση n=2, η εικόνα επιδέχεται μείωση στην ανάλυσή της κατά 50%, ενώ η περιοχή n x n χρησιμοποιείται πλέον ως το νέο ‘εικονοστοιχείο’ στο οποίο μπορεί να αποδοθεί ‘χρώμα’ 5 διαβαθμίσεων. Περισσότερα επίπεδα για τις τιμές φωτεινότητας μπορούν να προκύψουν με έλεγχο της διαμέτρου της κουκίδας ανά υποπεριοχή (Εικόνα 5.3), ενώ περισσότερα χρώματα μπορούν να προκύψουν με πολλαπλές εκτυπώσεις halftoning ανά βασικό χρώμα (Εικόνα 5.4).


pixel
pixel

Εικόνα 5.2. Φωτεινότητες παραγόμενες από μια περιοχή 2x2


Εικόνα 5.3. Δημιουργία χρωματικής βαθμιαίας τιμής φωτεινότητας με έλεγχο του μεγέθους των κουκίδων.

pixel

Εικόνα 5.4. Παραδείγματα πολλαπλής εφαρμογής της μεθόδου halftoning για να προκύψουν συνδυαστικά πρότυπα (patterns). Στην τελευταία στήλη φαίνεται το πώς το παραγόμενο χρώμα γίνεται αντιληπτό από μια σεβαστή απόσταση.


5.3. Αναπαράσταση Χρώματος

Ο τρόπος που το ανθρώπινο οπτικό σύστημα αντιλαμβάνεται το χρώμα και ο τρόπος που αυτό θα αναπαρασταθεί, αποτελεί αντικείμενο πολλών επιστημονικών πεδίων όπως είναι η φυσική, η φυσιολογία και η κωδικοποίηση και ψηφιακή παράσταση πληροφοριών οπτικοποίησης. Αυτό που μας είναι χρήσιμο είναι η περιγραφή και η χρήση του χρώματος στις ορατές από τον άνθρωπο συχνότητες (Εικόνα 5.5).

Έτσι τελικά, από όλο το φάσμα, η ζώνη του ορατού φωτός είναι μία σχετικά στενή ζώνη του φάσματος της ηλεκτρομαγνητικής ακτινοβολίας. Η περιοχή στην οποία είναι ευαίσθητο το αισθητήριο της όρασης των ζωντανών οργανισμών καλύπτει μια περιοχή συχνοτήτων από 400 έως 800THz και η ενέργεια των φωτονίων κυμαίνεται από 1,6 - 3,2 eV. Επιμέρους ζώνες του ορατού φάσματος τις αντιλαμβάνεται το ανθρώπινο μάτι ως χρώματα. Με ποιον τρόπο, όμως, μπορούμε να περιγράψουμε τα χρώματα και να τα χρησιμοποιήσουμε στα συστήματα γραφικών;


pixel

Εικόνα 5.5. Διάγραμμα ηλεκτρομαγνητικού φάσματος ορατής ακτινοβολίας (Πηγή: Wikimedia Commons, Tatoute, τροποπ. από Ggia)

Από την άποψη των φυσικών ιδιοτήτων του φωτός, μπορούμε να διαχωρίσουμε: α. τη συχνότητά του σε Hz (ή το μήκος κύματος σε nm), β. την ακτινοβολία του (radiance) ως την ενέργεια που εκπέμπεται από τη φωτεινή πηγή σε Watts, γ. τη φωτεινότητα (luminance), δηλαδή την ενέργεια της ακτινοβολίας από τη θέση του παρατηρητή σε lumens (lm) και δ. η λαμπρότητά (brightness) του ως εκτίμηση της φωτεινότητας. Το χρώμα, όμως, είναι υποκειμενικό στον τρόπο που προσλαμβάνεται και ερμηνεύεται από τον άνθρωπο, γι’ αυτό και ένα μοντέλο με βάση τα φυσικά χαρακτηριστικά δε θα ήταν βολικό. Αντίθετα, η υιοθέτηση ενός συνόλου χρωμάτων ως βασικών μπορεί να οδηγήσει σε μοντέλα περιγραφής με βάση χρωματικές μίξεις.

Συνολικά, η αναπαράσταση χρώματος προϋποθέτει την ανάπτυξη ενός χρωματικού μοντέλου το οποίο να μπορεί να περιγράφει, να αποθηκεύει, να ανακαλεί, να συγκρίνει και να κατηγοριοποιεί τα διάφορα χρώματα. Παρακάτω θα εξετάσουμε μερικά από τα πιο διαδεδομένα χρωματικά μοντέλα.

img

Σημείωση: Εξ ορισμού, το Lumen είναι μονάδα μέτρησης για φωτεινή ροή που διέρχεται μέσα από μια συγκεκριμένη διατομή. Έτσι λοιπόν, 1 ANSILumen είναι η φωτεινή ροή μέσω μίας διατομής με εμβαδό επιφάνειας 1 m2 η οποία απέχει από μια φωτεινή πηγή έντασης 1Cd απόσταση 1 m.