1 'ΓΡΑΦΙΚΑ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ' Μουστάκας Κ., Παλιόκας Ι., Τσακίρης A., Τζοβάρας Δ.








next

Περιεχόμενα

Πατήστε πάνω στους τίτλους των υποκεφαλαίων ή μεταφερθείτε στην αρχική σελίδα.

Πλοήγηση 


2015

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ
img
  • 1.1. Εισαγωγικά στοιχεία
  • 1.2. Εισαγωγή στα Γραφικά και στην Εικονική Πραγματικότητα
  • 1.3. Ένα πρακτικό παράδειγμα
  • 1.4. Σωλήνωση γραφικών
  • 1.5. Εφαρμογές
  • 1.6. Βιβλιογραφία/Αναφορές



icon

Σύνοψη

Στο πρώτο κεφάλαιο του βιβλίου μετά από μια συζήτηση για τα προαπαιτούμενα και τον προτεινόμενο τρόπο διδασκαλίας, γίνεται μια εισαγωγή στα περιεχόμενα του βιβλίου. Στη συνέχεια δίνεται ένα πρακτικό παράδειγμα υλοποίησης μιας σκηνής γραφικών στα πλαίσια του οποίου παρουσιάζονται με παραδείγματα τα περισσότερα κεφάλαια του βιβλίου. Τέλος, δίνονται κάποιες ενδεικτικές εφαρμογές στην περιοχή των γραφικών και της εικονικής πραγματικότητας.

Προαπαιτούμενη γνώση

Το κεφάλαιο αυτό δεν απαιτεί γνώση άλλων αντικειμένων για την κατανόησή του. Στην παράγραφο 1.1.2 γίνεται μια συζήτηση περί της προαπαιτούμενης γνώσης για την κατανόηση όλου του βιβλίου.


1.1. Εισαγωγικά στοιχεία

Το βιβλίο αυτό έχει ως στόχο την παρουσίαση των σημαντικότερων στοιχείων των συστημάτων Γραφικών και Εικονικής Πραγματικότητας στον αναγνώστη, ο οποίος μπορεί να είναι προπτυχιακός ή μεταπτυχιακός φοιτητής, ερευνητής ή εργαζόμενος στην περιοχή αυτή. Πολλές από τις έννοιες που πραγματεύεται έχουν αναπτυχθεί την τελευταία τριακονταετία, είναι ώριμες και θεωρούνται θεμελιώδεις στα Γραφικά. Κάποιες άλλες, ειδικά στα πιο προχωρημένα κεφάλαια του βιβλίου έχουν αναπτυχθεί πιο πρόσφατα και μπορούν να θεωρηθούν τεχνολογίες αιχμής.


1.1.1. Σχετικά με το παρόν βιβλίο

Τα Γραφικά, κυρίως, αλλά και η Εικονική Πραγματικότητα είναι έννοιες ελαφρώς παρεξηγημένες στην ελληνική γλώσσα. Δε θα πρέπει να συγχέονται με την περιοχή της Γραφιστικής αλλά και των Γραφικών Διεπαφών Χρήστη (GUI-Graphical User Interfaces). Για το λόγο αυτό αναφέρουμε παρακάτω τι πραγματεύεται το παρόν βιβλίο και τι όχι.

Τι θα απαντήσει το παρόν βιβλίο:

Τι δε θα απαντήσει το παρόν βιβλίο:

Βάσει των παραπάνω πρέπει να σημειωθεί ότι το βιβλίο αυτό έχει ως στόχο να παρουσιάσει τα θεμέλια της περιοχής των Γραφικών και της Εικονικής Πραγματικότητας, να μεταδώσει στον αναγνώστη πληροφορία για το πώς ακριβώς δουλεύει ένα τέτοιο σύστημα και όχι να τον εκπαιδεύσει σε ένα συγκεκριμένο εργαλείο λογισμικού.


1.1.2. Προαπαιτούμενα

Η περιοχή των Γραφικών και της Εικονικής Πραγματικότητας είναι ένα αντικείμενο αρκετά πολύπλοκο από πολλές απόψεις. Χρησιμοποιεί μαθηματικές έννοιες, οι οποίες υλοποιούνται με προγράμματα σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού, ενώ παράλληλα οι περισσότερες έννοιες που πραγματεύεται, όπως για παράδειγμα ο φωτισμός και οι δυναμικές προσομοιώσεις έχουν άμεση σχέση με τους φυσικούς νόμους. Έτσι, για να είναι εφικτή η εστιασμένη παρουσίαση, μέσω του βιβλίου, των σημαντικότερων στοιχείων ενός συστήματος γραφικών υποθέτουμε ότι ο αναγνώστης έχει ήδη γνώση των παρακάτω αντικειμένων:


Γραμμική Άλγεβρα – Μαθηματικά: Ένα εικονικό περιβάλλον απαρτίζεται από γεωμετρικά αντικείμενα τα οποία αναπαρίστανται σε έναν τρισδιάστατο ευκλείδειο χώρο. Τα αντικείμενα αυτά περιγράφονται ως σύνολα σημείων (διανυσμάτων) ή συνηθέστερα ως σύνολα στοιχειωδών γεωμετρικών οντοτήτων, όπως είναι τα τρίγωνα, τα οποία όμως και πάλι είναι τριάδες σημείων. Οποιαδήποτε κίνηση του αντικειμένου ή του σημείου παρατήρησης περιγράφεται από τους κατάλληλους συσχετισμένους μετασχηματισμούς, οι οποίοι εν γένει ανάγονται σε πολλαπλασιασμούς πινάκων. Η γραμμική άλγεβρα είναι το σημαντικότερο προαπαιτούμενο για το παρόν βιβλίο.

Προγραμματισμός: Η υλοποίηση ενός συστήματος Γραφικών ή/και Εικονικής Πραγματικότητας γίνεται γράφοντας ένα πρόγραμμα σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού. Για το βιβλίο αυτό, θεωρούμε ότι ο αναγνώστης έχει γνώσεις κάποιας γλώσσας προγραμματισμού. Σε κάποια κεφάλαια δίνονται παραδείγματα σε μορφή ψευδοκώδικα και κάποιες φορές δίνεται και κώδικας συνήθως σε γλώσσα C, τον οποίο μπορεί ο αναγνώστης να χρησιμοποιήσει άμεσα. Η γνώση προγραμματισμού είναι ένα σημαντικό προαπαιτούμενο.

Φυσική: Οι γνώσεις φυσικής είναι επιθυμητές, διότι πολλά από τα συστήματα Γραφικών είναι εμπνευσμένα από φυσικές διεργασίες. Έτσι οι αλγόριθμοι φωτισμού βασίζονται στην κλασική αλληλεπίδραση φωτός και ύλης την οποία «προσπαθούν» να μιμηθούν. Ακόμα οι δυναμικές προσομοιώσεις έχουν ως στόχο την αλγοριθμική υλοποίηση των νόμων της κλασικής Νευτώνιας μηχανικής. Δε θα λέγαμε, όμως, ότι είναι απαραίτητη η εις βάθος γνώση των αντίστοιχων κεφαλαίων της φυσικής. Μια ανασκόπηση των βασικών νόμων γίνεται στα κεφάλαια όπου αυτό είναι απαραίτητο.


1.1.3. Τρόποι διδασκαλίας

Το βιβλίο αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε ως εγχειρίδιο αναφοράς είτε ως κύριο σύγγραμμα εξαμηνιαίου μαθήματος. Στη δεύτερη περίπτωση υπάρχουν διάφοροι τρόποι διδασκαλίας, κάποιοι εκ των οποίων ενδεικτικά παρουσιάζονται παρακάτω. Γενικά, μπορούμε να χωρίσουμε τα κεφάλαια του βιβλίου σε δύο μέρη:

Μέρος Α – Θεμελιώδεις έννοιες:

Μέρος Β – Προχωρημένα κεφάλαια:

Ένα εξαμηνιαίο μάθημα Γραφικών με έμφαση στη θεωρία θα μπορούσε να αποτελείται από τα κεφάλαια του Μέρους Α. Ένα μάθημα Γραφικών βασισμένο σε πρακτικά παραδείγματα και εφαρμογές με εργαστηριακό σκέλος θα μπορούσε να ακολουθήσει τα Κεφάλαια 1, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Τέλος, ένα πλήρες εξαμηνιαίο μάθημα Γραφικών και Εικονικής Πραγματικότητας με σημαντικό θεωρητικό και εργαστηριακό σκέλος θα μπορούσε να ακολουθήσει όλα τα κεφάλαια του βιβλίου δίνοντας σαφώς έμφαση στα κεφάλαια 3, 4, 6, 7, 8, 10.

Ακόμα αξίζει να αναφερθεί μια στρατηγική εκμάθησης που έχει αποδειχθεί ιδιαίτερα αποτελεσματική στην πράξη από τους συγγραφείς. Ως στοιχείο εκμάθησης και ταυτόχρονα στοιχείο εξέτασης μπορεί να χρησιμοποιηθούν ιδιαίτερα απαιτητικές εργασίες. Ανάλογα με τη δυσκολία τους μπορεί ο διδάσκων να επιλέξει να έχουν οι εργασίες συμμετοχή στον τελικό βαθμό ή ακόμα και να απαλλάσσεται ο φοιτητής από τη γραπτή εξέταση. Αυτή η υποκατηγορία των απαλλακτικών εργασιών που πραγματεύονται θέματα αιχμής, έχει δείξει ότι:


1.1.4. Για το φοιτητή

Η πράξη έχει δείξει ότι η πλειοψηφία των φοιτητών που επιλέγουν ένα μάθημα Γραφικών και Εικονικής Πραγματικότητας στον κύκλο σπουδών τους έχουν ισχυρό κίνητρο και ενδιαφέρον από μόνοι τους, οπότε κάποιες από τις παρακάτω παροτρύνσεις, ίσως, να τις θεωρήσουν αυτονόητες.

Όπως και σε κάθε θεωρητικό μάθημα με πρακτικές εφαρμογές η αρχή της εις βάθος γνώσης είναι η αμφισβήτηση! Ειδικά στα Γραφικά όπου επιχειρείται πολλές φορές προσέγγιση φυσικών νόμων με αλγορίθμους και μοντέλα τα οποία εμπεριέχουν σφάλματα είναι πολύ σημαντικό να μαθαίνουμε γιατί μία ακριβής αναπαράσταση δεν είναι αποδεκτή (συνήθως, η απάντηση είναι η υπολογιστική πολυπλοκότητα) και γιατί ένα προσεγγιστικό μοντέλο με εγγενή σφάλματα είναι αποδεκτό! Μη διστάζετε να αμφισβητείτε ό,τι ακούτε και διαβάζετε, διότι οι απαντήσεις στις ερωτήσεις σας είναι αυτό που θα σας μείνει.

Πολλές φορές δε θα μπορείτε να απευθύνετε τις ερωτήσεις σας στο διδάσκοντα για πρακτικούς λόγους. Η αναζήτηση πηγών από τη βιβλιογραφία είναι ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο για την εις βάθος εκμάθηση των εννοιών που παρουσιάζονται. Μπορείτε να βρείτε αξιόλογες εργασίες σε μια σειρά συνεδρίων, όπως το Siggraph και το Eurographics. Πολύ γνωστά περιοδικά στην περιοχή είναι το ACM Transactions on Graphics, IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics και το Eurographics Computer Graphics Forum.

Πέρα από την εκμάθηση θεωρητικών εννοιών, ένα πλήρες μάθημα Γραφικών και Εικονικής Πραγματικότητας πρέπει να συνοδεύεται από πρακτικό-εργαστηριακό σκέλος. Ακόμα και αν δε σας δίνεται αυτή η δυνατότητα στα πλαίσια ενός μαθήματος, προσπαθήστε να χρησιμοποιήσετε εργαλεία ανοιχτού κώδικα που είναι διαθέσιμα, για να μπορέσετε να υλοποιήσετε και να δείτε πρακτικά παραδείγματα των θεωρητικών εννοιών. Ενδεικτικά παραδείγματα βιβλιοθηκών που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε είναι η OGRE και το VTK.


1.2. Εισαγωγή στα Γραφικά και στην Εικονική Πραγματικότητα

Τα Γραφικά (Computer Graphics) είναι η επιστήμη που ασχολείται με όλα τα ζητήματα που σχετίζονται με την οπτική επικοινωνία ανθρώπου και μηχανής. Συνήθως, η επικοινωνία αυτή περιορίζεται στη σύνθεση εικόνων μέσω ενός υπολογιστή τις οποίες παρατηρεί ένας χρήστης. Δεν είναι λίγες όμως και οι εφαρμογές κατά τις οποίες και ο υπολογιστής «παρακολουθεί» και αναγνωρίζει τις κινήσεις του χρήστη.

Η Εικονική Πραγματικότητα είναι η επιστήμη που έχει ως στόχο την ανάπτυξη κατάλληλων συσκευών και συστημάτων τα οποία έχουν ως απώτερο στόχο την πλήρη αποκοπή ενός χρήστη από το πραγματικό περιβάλλον και την εμβύθισή του (immersion) σε ένα εικονικό περιβάλλον. Για να το επιτύχει αυτό ένα σύστημα εικονικής πραγματικότητας πρέπει να αποκόψει κάθε πληροφορία που προέρχεται από τον πραγματικό κόσμο από τα αισθητήρια του χρήστη και να την αντικαταστήσει με εικονική. Το πρώτο και σημαντικότερο κανάλι αλληλεπίδρασης το οποίο χρησιμοποιείται στην εικονική πραγματικότητα είναι η όραση και ακολουθούν η ακοή και η αφή, ενώ πρόσφατα έχουν αναπτυχθεί και συστήματα για την παραγωγή συνθετικών ερεθισμάτων όσφρησης και γεύσης. Όσον αφορά την όραση, τα τελευταία χρόνια οι όροι Γραφικά και Εικονική Πραγματικότητα έχουν γίνει ταυτόσημοι, οπότε όλες οι διαδικασίες που θα αναλυθούν στα επόμενα κεφάλαια αφορούν και τα συστήματα Γραφικών εν γένει, αλλά και τα συστήματα Εικονικής Πραγματικότητας. Κάποιες ιδιαιτερότητες των τελευταίων θα αναλυθούν σε ξεχωριστό κεφάλαιο.


1.3. Ένα πρακτικό παράδειγμα

Μια από τις πιο ενδιαφέρουσες σχέσεις είναι αυτή της επιστημονικής περιοχής των Γραφικών (Computer Graphics) και της Υπολογιστικής Όρασης (Computer Vision). Όπως φαίνεται και στην Εικόνα 1.1α σε ένα σύστημα γραφικών είναι γνωστά όλα τα αντικείμενα και οι παράμετροι του τρισδιάστατου (συνήθως κόσμου). Αυτό που ζητείται είναι η απεικόνισή τους σε ένα επίπεδο προβολής δύο διαστάσεων το οποίο αναπαριστά και το «παράθυρο» του χρήστη προς τον εικονικό κόσμο. Αντίθετα στην Υπολογιστική Όραση Εικόνα 1.1β αυτό που δίνεται είναι μία εικόνα ή μία ακολουθία εικόνων δύο διαστάσεων από την οποία ζητείται ο υπολογισμός δεδομένων και χαρακτηριστικών των αντικειμένων και του κόσμου τριών διαστάσεων όπως είναι το βάθος, η γεωμετρία των αντικειμένων, η κίνησή τους, κ.ά.

Για το λόγο αυτό οι θεμελιώδεις έννοιες, όπως οι μετασχηματισμοί, οι προβολές (Κεφάλαιο 3) αλλά και οι χρωματικές αναπαραστάσεις (Κεφάλαιο 5), είναι κοινές και στις δύο αυτές περιοχές οι οποίες διαφοροποιούνται στον τρόπο με τον οποίο κάνουν χρήση των μαθηματικών αυτών εργαλείων.

pixel
pixel

Εικόνα 1.1. Υπολογιστική όραση και Γραφικά. Στα Γραφικά (αριστερά) είναι γνωστό το μοντέλο ενός τρισδιάστατου περιβάλλοντος και προσπαθούμε να σχεδιάσουμε ρεαλιστικά και αποδοτικά την εικόνα στο επίπεδο προβολής. Στην Υπολογιστική Όραση (δεξιά) μας δίνεται μια εικόνα ενός περιβάλλοντος και προσπαθούμε να εκτιμήσουμε τις γεωμετρικές ιδιότητές του. (Τροποπ. από Wikimedia Commons, Jo Yardley, CC BY-SA 3.0)

Ας δούμε, όμως, τώρα ένα παράδειγμα ενός προβλήματος Γραφικών και πώς εμπλέκονται σε αυτό οι έννοιες που θα συναντήσουμε σε κάθε κεφάλαιο του παρόντος βιβλίου. Η σκηνή μας είναι ένα δωμάτιο, στη μέση του οποίου βρίσκεται ένα τραπέζι. Πάνω στο τραπέζι βρίσκεται μια τσαγιέρα, ενώ στο δωμάτιο περιφέρεται ένας εικονικός χαρακτήρας. Ακριβώς πάνω από τραπέζι υπάρχει μια λάμπα, η οποία φωτίζει τη σκηνή. Έστω τώρα τα εξής υπολογιστικά προβλήματα τα οποία πρέπει να αντιμετωπίσουμε: