Book

Περιεχόμενα

Αρχή

ΓενικάΚεφάλαιο 1

Κεφάλαιο 1Κεφάλαιο 1

Κεφάλαιο 2Κεφάλαιο 2

Κεφάλαιο 3Κεφάλαιο 3

Κεφάλαιο 4Κεφάλαιο 2

Κεφάλαιο 5Κεφάλαιο 2

Book

εξώφυλλο
συντελεστές
εξώφυλλο

ΟΔΗΓΙΕΣ

Δημοφιλές διαδικτυακό μιμίδιο (meme) αναφορικά με τον όρο RTFM (Read The Fucking Manual)

Εικόνα: 0.1. Δημοφιλές διαδικτυακό μιμίδιο (meme) αναφορικά με τον όρο RTFM (Read The Fucking Manual).

Δημιουργός: Rorschach. Άδεια: CC BY-SA 3.0. Πηγή: wikia.com

Πριν ξεκινήσετε την πλοήγησή σας στο βιβλίο της Ψηφιακής Εθνογραφίας, κρίνουμε σκόπιμο να παραθέσουμε κάποια σχόλια και παρατηρήσεις που εκτιμούμε ότι θα σας φανούν χρήσιμα. Πρώτον, και πιο σημαντικό, προτείνουμε να κατεβάσετε το βιβλίο σε μορφότυπο HTML και όχι PDF. Θεωρούμε αυτήν την εκδοχή ως καταλληλότερη και πιο ολοκληρωμένη. Στην HTML εκδοχή, πέρα από κάποια τεχνικά χαρακτηριστικά στα οποία θα αναφερθούμε παρακάτω, θα έχετε τη δυνατότητα (εάν είστε συνδεδεμένοι/ες στο διαδίκτυο) άμεσης επαφής με όλα τα πολυμεσικά στοιχεία του συγγράμματος (βίντεο, εικόνες κ.λπ.), ενώ στο PDF θα έχετε πρόσβαση σε μέρος μόνο αυτών (αρκετά πολυμέσα στο PDF παρατίθενται ως απλοί σύνδεσμοι).

Ο βασικός λόγος που έχουμε προτιμήσει το φορμάτ HTML έγκειται στο γεγονός ότι μας φέρνει πιο κοντά στη λογική ενός σύγχρονου δικτυωμένου συγγράμματος. Θέτει το βιβλίο οργανικά μέσα στο ψηφιακό περιβάλλον και μας παρέχει κάποιες επιπλεόν τεχνικές δυνατότητες. Στην προκειμένη περίπτωση μας έχει επιτρέψει να δημιουργήσουμε στη θέση των υποσημειώσεων, το σήμα κατατεθέν του χάρτινου επιστημονικού βιβλίου, ένα σύστημα υπομνηματισμών (annotation) με τη χρήση αναδυόμενων (pop up) πλαισίων. Θα έχετε πρόσβαση σε αυτά τα πεδία υπομνηματισμού αν κάνετε κλικ στις τονισμένες με πράσινο λέξεις.

Ιδιαίτερα απλή είναι και η πλοήγηση στους εσωτερικούς και εξωτερικούς συνδέσμους, οι οποίοι έχουν χρωματιστεί ροζ (για εξωτερικούς συνδέσμους που οδηγούν τον αναγνώστη/αναγνώστρια εκτός βιβλίου, σε κάποια διαδικτυακή πηγή) και μπλε για εσωτερικούς συνδέσμους που επιτρέπουν την εναλλακτική πλοήγηση μέσα στο ίδιο το σύγγραμμα. Για παράδειγμα, μπορείτε να επιλέξετε έναν εσωτερικό σύνδεσμο (π.χ. μια αναφορά στο κεφάλαιο 3 που σχετίζεται με προηγούμενη αναφορά στο κεφάλαιο 1) και να μεταφερθείτε άμεσα στο σημείο της αναφοράς. Όταν τελειώσετε με την ανάγνωση (ή επανανάγνωση) του συγκεκριμένου σημείου, πατώντας απλώς το πλήκτρο back του φυλλομετρητή (browser) σας, θα επιστρέψετε στο αρχικό σημείο (εκεί που βρισκόταν ο αρχικός σύνδεσμος).

Η αναζήτηση οποιασδήποτε λέξης μέσα στο βιβλίο μπορεί να γίνει με τον τυπικό τρόπο που γίνεται μια αναζήτηση σε μια ιστοσελίδα, εντός ενός κειμένου Word ή PDF κ.λπ: δηλαδή με τον συνδυασμό των πλήκτρων Control και F για Windows και Command και F για mac.

Θα θέλαμε ακόμη να απολογηθούμε για την ευρεία χρήση πηγών (γραπτών και πολυμεσικών) στην αγγλική γλώσσα. Προσπαθήσαμε όπου ήταν εφικτό να χρησιμοποιήσουμε ελληνόγλωσσες πηγές, εθνογραφικά παραδείγματα που αφορούν την ελληνική επικαιρότητα, υποτιτλισμένα βίντεο κ.ο.κ. Θα αναφερθούμε διεξοδικότερα στο θέμα της γλώσσας στο δεύτερο κεφάλαιο. Εδώ αρκεί να πούμε ότι οι πηγές για σχετικά ζητήματα στην ελληνική, αν και όχι αμελητέες, είναι σίγουρα πιο περιορισμένες. Άλλωστε αυτός ήταν και ένας από τους βασικούς λόγους που μας οδήγησαν στο να γράψουμε αυτό το βιβλίο. Κρίνουμε απαραίτητο σε αυτό το σημείο να τονίσουμε, ότι τα κείμενα και γενικότερα οι πηγές απ' όπου έχουν αντληθεί τα περισσότερα πολυμέσα δεν μας βρίσκουν απαραίτητα σύμφωνους με τις θέσεις τους ούτε και τα παραθέτουμε ως βιβλιογραφικές αναφορές. Η αναφορά μας γίνεται αυστηρά για να αναγνωρίσουμε την πηγή του πολυμεσικού στοιχείου.

Τέλος, προτείνουμε να αναβαθμίζετε τακτικά τον browser σας για να αποφευχθούν ζητήματα συμβατότητας. Το βιβλίο έχει δοκιμαστεί με όλους τους γνωστούς browser (chrome, firefox, opera, internet explorer) σε περιβάλλον Windows χωρίς κανένα πρόβλημα. Στους χρήστες Mac OS συνιστούμε τη χρήση Safari, δεδομένου ότι με τον Chrome έχουν παρατηρηθεί σημαντικές ασυμβατότητες

Κεφάλαιο 1: ΑΝΘΡΩΠΟΛΟΓΙΑ ΜΠΡΟΣΤΑ ΣΤΗΝ ΟΘΟΝΗ

1.1. Εισαγωγικά σχόλια

Κολάζ φωτογραφιών από το κοινωνικό δίκτυο ενός χρήστη.

Εικόνα: 1.1. Κολάζ φωτογραφιών από το κοινωνικό δίκτυο ενός χρήστη.

Δημιουργός: Luc Legay. Άδεια: CC BY-SA 2.0. Πηγή: Flickr

Καλώς ήρθατε στο σύγγραμμα Ψηφιακή Εθνογραφία. Σας ευχόμαστε καλή ανάγνωση - αλλά επίσης καλή πλοήγηση, ακρόαση και θέαση!

Το σύγγραμμα αυτό αποτελεί εισαγωγή στο νέο και υπό διαμόρφωση επιστημονικό πεδίο της ψηφιακής εθνογραφίας. Λόγω της τεχνολογικής ρευστότητας και διανοητικής πολλαπλότητας των θεμάτων που θα μπορούσαν να απαρτίζουν την «ψηφιακή εθνογραφία», το σύγγραμμα διαφέρει από τα εγχειρίδια που καλύπτουν τα τυπικά καθιερωμένα γνωστικά αντικείμενα της κοινωνικής ανθρωπολογίας. Πρέπει όμως να ομολογήσουμε ότι ο αναδυόμενος χαρακτήρας του πεδίου που έχουμε επιλέξει να εξετάσουμε μας ενθουσιάζει παρά μας καταστέλλει.

Το διαφοροποιητικό στοιχείο της ανθρωπολογίας ως επιστήμης (τουλάχιστον της ανθρωπολογίας μετά την ) έγκειται στην εστίασή της στα συμφραζόμενα της «παρούσας κατάστασης» (present situation). Όπως εξηγεί ο καθηγητής νομικής Ντέιβιντ Γουέστμπρουκ (David Westbrook), εξωτερικός παρατηρητής και θαυμαστής της ανθρωπολογίας:

η «κατάσταση» διεκπεραιώνει τον ίδιο ρόλο που κάποτε διεκπεραίωνε ο «πολιτισμός» στην παραδοσιακή εθνογραφία. Όπως στην περίπτωση του πολιτισμού, η κατάσταση – η κατάστασή μας – εικάζεται, και θεωρείται, πως υπάρχει ως προϋπόθεση για την έναρξη μιας εθνογραφικής μελέτης, όμως στην πραγματικότητα δεν είναι ακριβώς γνωστή. Η ανακάλυψη της κατάστασης και του νοήματός της αποτελεί τον στόχο του εγχειρήματος, όπως κάποτε η ανακάλυψη του πολιτισμού αποτελούσε στόχο της παραδοσιακής εθνογραφίας.» (2008: 42).

Η ανθρωπολογία σε αυτήν τη θεώρηση εγκαταλείπει ως βασικό διακύβευμά της την αποστασιοποιημένη περιγραφή «άλλων πολιτισμών» και στρέφεται προς τη χαρτογράφηση των πολιτισμικών διεργασιών του παρόντος οι οποίες εμπλέκουν, αναπόφευκτα, κι εμάς. Ως εκ τούτου, το εν λόγω σύγγραμμα, πέρα από τις αναφορές σε μελέτες τρίτων, περιέχει και στοιχεία πρωτογενούς εθνογραφικής καταγραφής.

Στις οθόνες που ακολουθούν, λοιπόν, δεν θα αναπαράγουμε για το «ελληνικό κοινό» μια συζήτηση περί ψηφιακής εθνογραφίας που έχει ήδη διεξαχθεί και κωδικοποιηθεί στο σύνολό της στο εξωτερικό. Η συνθήκη αυτή έχει έναν διττό χαρακτήρα:

  • Αφενός, μας προβληματίζει πολιτικά η συνήθης τακτική μεταφοράς της γνώσης από το υποτιθέμενο κέντρο (των «πραγμάτων» και, ως εκ τούτου, της διανόησης και της τεχνολογίας) στην υποτιθέμενη περιφέρεια της Ελλάδας, των Βαλκανίων και της νοτιοανατολικής Ευρώπης, χωρίς να λαμβάνονται υπόψη οι πολλαπλοί τρόποι οικειοποίησης των σχετικών τεχνολογιών με τις αντίστοιχες εμπειρίες, αναφορές και πεδία εφευρετικότητας που διανοίγονται λόγω αυτών ακριβώς των τοπικών συνθηκών.

  • Αφετέρου, κατά την άποψή μας, η ανθρωπολογική έρευνα για τον ψηφιακό πολιτισμό και τα νέα μέσα έχει αναπτυχθεί με έναν αρκετά περιορισμένο τρόπο. Δεν κεφαλαιοποιεί (όσο θα μπορούσε) την πλούσια ανθρωπολογική θεωρητική και ερευνητική παράδοση και επικοινωνεί περιφερειακά με την ευρύτερη κριτική βιβλιογραφία για τον ψηφιακό πολιτισμό.

Δεν θα θέλαμε όμως να παρεξηγηθούμε. Δεν προωθούμε εδώ έναν επαρχιωτισμό τοπικιστικού και επιστημονικού τύπου. Αντίθετα, παρακολουθούμε εντατικά τη σχετική αγγλόφωνη συζήτηση στις Σπουδές Νέων Μέσων (Νew Μedia Studies) και Σπουδές Επικοινωνίας (Communication Studies), καθώς επίσης και σχετικές μελέτες από τα πεδία της Ιστορίας της Τεχνολογίας, της Κοινωνικής Ανθρωπολογίας και της Κοινωνιολογίας. Επιδιώκουμε, δηλαδή, να κάνουμε τη δική μας σύνθεση στη βάση της παρούσας κοινωνικο-πολιτικής συγκυρίας, συνδυάζοντας στρατηγικά την ανθρωπολογική οπτική.

Παρά τον δισταγμό που παρατηρείται στους κόλπους των ανθρωπολόγων σχετικά με τη μελέτη της διαδικτυακής κοινωνικότητας, θεωρούμε – και θα επιχειρήσουμε να το αναδείξουμε – ότι η μακρόχρονη ανθρωπολογική θεωρητικοποίηση του κοινωνικού και η ανάλυση της πολιτικής του πολιτισμού, όπως και ο εθνογραφικός τρόπος έρευνας, έχουν πολλά να προσφέρουν στην ανθούσα διεπιστημονική συζήτηση περί της, όλο και πιο δια-δικτυωμένης, καθημερινότητάς μας.

1.2. Το διαδίκτυο ως εθνογραφικό «πεδίο»

Κρίνουμε απαραίτητο να κάνουμε μια διευκρίνηση πριν προχωρήσουμε: στο σύγγραμμα αυτό δεν έχουμε σκοπό να επεκτείνουμε την ανθρωπολογία σε ένα νέο και σχετικά «ανεξερεύνητο» πεδίο. Αντίθετα φιλοδοξούμε να συμβάλλουμε σε μια γενικότερη αναθεώρηση της ίδιας της μεθοδολογίας της εθνογραφίας. Κατά την άποψη μας η μαζική πρόσβαση στις ψηφιακές τεχνολογίες και η συγκρότηση του λεγόμενου κοινωνικού δικτύου (social web), κοινώς , συνδέονται με κοινωνικούς και πολιτισμικούς μετασχηματισμούς που μετατοπίζουν το πεδίο της ανθρωπολογικής έρευνας τόσο ριζοσπαστικά που σχεδόν δεν μας «συμφέρει» να τις λαμβάνουμε υπόψη.

Ίσως ένα απλό παράδειγμα να κάνει πιο κατανοητό τί εννοούμε με αυτήν την παράξενη δήλωση. Είναι γνωστό πως οι εθνογράφοι χρειάζεται να εργαστούν για μεγάλα χρονικά διαστήματα ώστε να καταγράψουν τα σχόλια και τις πρακτικές των ανθρώπων με τους οποίους συνομιλούν. Μάλιστα ο ανθρωπολόγος Μπρόνισλαβ Μαλινόφσκι (Bronislaw Malinowski) χρησιμοποίησε τη φράση «imponderabilia of actual life» για να περιγράψει τα στοιχεία της καθημερινότητας (π.χ. οι ρουτίνες μιας εργάσιμης μέρας, η φροντίδα του σώματος, ο τρόπος παρασκευής της τροφής), τις λεπτομέρειες των οποίων μόνο η μέθοδος της συμμετοχικής παρατήρησης μπορούσε να συλλάβει. Στις μέρες μας, ωστόσο, κυκλοφορεί ένας τεράστιος όγκος άτυπων συζητήσεων, αλλά και πολυμεσικό υλικό από προσωπικές φωτογραφίες, βίντεο, τραγούδια, κείμενα, συλλογές και κάθε είδους ταξινομήσεις και λίστες «αγαπημένων» (favorites), που μας μεταφέρουν μέσα στα σπίτια, τους χώρους εργασίας και τους τόπους διασκέδασης και, πάνω από όλα, μας φέρνουν αντιμέτωπους με τις επιθυμίες, σκέψεις και συνομιλίες των λεγόμενων «απλών χρηστών». Ωστόσο, επειδή ο τρόπος με τον οποίο καταχωρείται στις βάσεις δεδομένων αυτός ο λόγος δεν ανήκει στον ορίζοντα των παραδοσιακών εθνογραφικών προσεγγίσεων, αρκετοί ανθρωπολόγοι αμύνονται πίσω από θεωρητικές και μεθοδολογικές δικαιολογήσεις για να αποφύγουν τη συστηματική εξέταση αυτού του πληθωρικού υλικού. Άλλοι φτάνουν στο σημείο ακόμα και να ακυρώνουν αυτόν τον λόγο, ισχυριζόμενοι ότι στο διαδίκτυο οι χρήστες δεν εκφράζονται με «αυθεντικό» και «ποιοτικό» τρόπο. Έτσι μπορούν να προβάλλουν τις αρετές της χρονοβόρας «χειρωνακτικής» συλλογής προφορικών μαρτυριών και παραγωγής σημειώσεων πεδίου μέσα από την πρόσωπο-με-πρόσωπο επαφή με συγκεκριμένους πληροφορητές.

Χωρίς να θέλουμε να αμφισβητήσουμε τη χρησιμότητα και αξία τέτοιων καταγραφών (που πιθανόν να αποτελούν το κατεξοχήν διακριτό μέρος του εθνογραφικού μας αρχείου), θεωρούμε ότι ταυτόχρονα δεν μπορούμε – τουλάχιστον αν θέλουμε η επιστήμη μας να συνεχίσει να αποτελεί ζωτικό χώρο ενδιαφέροντος – να αγνοήσουμε την πρωτοφανή έκρηξη λόγου που παρατηρείται στα ψηφιακά περιβάλλοντα, καθώς και τα θεωρητικά επείγοντα ζητήματα που τίθενται σχετικά με τη συγκρότηση της υποκειμενικότητας, των κοινωνικών σχέσεων, των ταυτοτήτων και του πολιτικού λόγου, εμμένοντας στις συντεχνιακές μας συνήθειες και την επαγγελματική μας ειδίκευση.

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. https://www.studentnewsdaily.com/editorial-cartoon-for-students/friending-chipbok/

Εικόνα 1.4: Γελοιογραφία που σχολιάζει την κοινότοπη διάκριση μεταξύ των (αληθινών) offline φίλων και των «friends and followers» στα κοινωνικά μέσα.

Δημιουργός: Chip Bok. Πηγή: Student News Daily

Ένα ακόμα παράδειγμα θα κάνει πιο εμφανή την προβληματική έξη των εθνογράφων όσον αφορά τα αναδυόμενα ψηφιακά περιβάλλοντα: στις συζητήσεις μας στο μάθημα (αλλά και με συναδέλφους), η αναφορά σε ένα σύγχρονο κοινωνικό φαινόμενο όπως η «φιλία» στο Facebook συχνά καταλήγει στις ειρωνικές και αναμενόμενες τοποθετήσεις («οι φίλοι στο ΦΒ είναι φίλοι σε εισαγωγικά», «οι πραγματικοί φίλοι είναι αυτοί που δεν είναι στο ΦΒ» κ.λπ.) Παροτρύνουμε όμως τις φοιτήτριες και φοιτητές μας να μην σταματήσουν την κουβέντα σε αυτό το σημείο. Ως ανθρωπολόγοι που ιστορικά ασχολούμαστε με την κατανόηση των κοινωνικών σχέσεων, των μορφών συσχετικότητας, των συναισθημάτων της οικειότητας, των πρακτικών της αλληλεγγύης και της διαπραγμάτευσης των ορίων του ιδιωτικού και του δημόσιου, επιβάλλεται να εξετάσουμε τους μετασχηματισμούς στην έννοια της φιλίας και την ανάπτυξη νέου τύπου συναισθηματικών δικτύων. Οι νέες λέξεις – τα ρήματα που παράγονται από το ουσιαστικό friend, όπως friending και unfriending, η ίδια η έννοια του «Facebook friend», μέχρι και η φράση «κοινωνικό δίκτυο» – δηλώνουν νέα κοινωνικά νοήματα και κοινωνικές σχέσεις και όχι τη «στρέβλωση» μιας προηγούμενης (δήθεν πιο σωστής και αγνής) κατάστασης. Επιπλέον, μπορούμε να αναρωτηθούμε αν αρκούν οι υπάρχουσες ανθρωπολογικές έννοιες και αναλυτικά εργαλεία για να εξετάσουμε τα εν λόγω φαινόμενα ή αν πρέπει να δανειστούμε από άλλους θεωρητικούς χώρους και συζητήσεις και να διαμορφώσουμε νέες έννοιες για να κατανοήσουμε τις νέες αυτές καταστάσεις.

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. https://ecsuart365.wordpress.com/class-stuff/yolo-project/jessica-kennedy/

Εικόνα 1.5: Η λέξη «φίλος» ως ουσιαστικό και ως ρήμα («to friend»).

Δημιουργός: Jessica Kennedy. Πηγή: What is Internet

Με αυτά τα απλά και καθημερινά παραδείγματα θέλουμε να δώσουμε μια ιδέα για το πόσο εύκολα «εκτρέπεται» η ανθρωπολογική συζήτηση για τον ψηφιακό πολιτισμό πριν ακόμα καλά καλά ξεκινήσει. Δεν θα θέλαμε όμως να δώσουμε την εντύπωση ότι οι ανθρωπολόγοι δεν έχουν δείξει κανένα ερευνητικό ενδιαφέρον για το διαδίκτυο. Άλλωστε είναι γνωστή η συνήθεια των ανθρωπολόγων να δημιουργούν, για κάθε νέο αντικείμενο, μια καινούργια «ανθρωπολογία του/της… τάδε». Έτσι, με τη μαζικοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών δεν άργησε να εμφανιστεί και μια «ανθρωπολογία του διαδικτύου».

Στην πρώιμη φάση της ανθρωπολογικής ενασχόλησης με το διαδίκτυο μπορούμε να ξεχωρίσουμε δυο κυρίαρχες τάσεις:

  • Η πρώτη συνίσταται στη μελέτη του διαδικτύου σε «μη-δυτικές» χώρες οι οποίες θεωρούνται μακριά από (και έτσι μάλλον αδιάφορες σε σχέση με) τις τελευταίες τεχνολογικές εξελίξεις. Μια από τις πρώτες εθνογραφικές μελέτες για το διαδίκτυο, όπως διαφαίνεται στον υπερβολικά γενικό της τίτλο, είναι το βιβλίο The Internet: An Ethnographic Approach (2000) των ανθρωπολόγων Ντάνιελ Μίλερ (Daniel Miller) και Ντον Σλέιτερ (Don Slater). Το βιβλίο αυτό εστιάζει στην εμπειρία των χρηστών του διαδικτύου στο νησί Τρινιντάντ της Καραϊβικής και στο πως το διαδίκτυο αποκτά νόημα μέσα από την ενσωμάτωσή του (embedding) σε ένα συγκεκριμένο πολιτισμικό συμφραζόμενο. Με αφετηρία την παράδοση της Ανθρωπολογίας των Μέσων (anthropology of media) που αναδύθηκε κυρίως γύρω από τη μελέτη των οπτικών τεχνολογιών, όπως η φωτογραφία, το εθνογραφικό φιλμ και, σε μικρότερο βαθμό, η τηλεόραση (Askew και Wilk 2002), η προαναφερθείσα προσέγγιση του διαδικτύου τονίζει τον ρόλο των χρηστών (π.χ., τις σημασίες που αποδίδουν στις τεχνολογικές πρακτικές, τις πολιτικές της αναπαράστασης κ.α.), ενώ παράλληλα αποσκοπεί στο να δώσει «φωνή και ορατότητα σε αυτούς που έχουν περιθωριοποιηθεί» μέσα από τις διαδικασίες της παγκοσμιοποίησης (Ηorst και Μiller 2013: 4). Επιπλέον, αυτή η θέση αντλεί από το ανθρωπολογικό αξίωμα της πολιτισμικής σχετικότητας, τονίζοντας την ιδιαιτερότητα των εκάστοτε πολιτισμικών διεργασιών, έναντι της υπόθεσης της πολιτισμικής ομογενοποίησης. Τέλος, δίνει έμφαση στις διαδικασίες «διάχυσης» και «μπολιάσματος» πρακτικών και τεχνολογιών σε

  • Μια δεύτερη ανθρωπολογική προσέγγιση αφορά τη μελέτη των λεγόμενων «δυνητικών κόσμων» (virtual worlds). Στο παράδειγμα αυτό, ο ανθρωπολόγος υποδύεται έναν χαρακτήρα, ή περσόνα, και διεξάγει συμμετοχική παρατήρηση στα ειδικά διαδικτυακά περιβάλλοντα τα οποία παράγουν μια προσομοίωση ενός φανταστικού ή «πραγματικού» κόσμου (Second Life, World of Warcraft, κτλ). Αντί της εθνογραφικής διερεύνησης του διαδικτύου στην τάδε μη-δυτική, μη-τεχνολογικά εξελιγμένη κοινωνία, το ίδιο το διαδίκτυο – ή κάποιο συγκεκριμένο παιχνίδι, πλατφόρμα ή εφαρμογή – ερευνάται ως «ξένη χώρα» και «άγνωστος πολιτισμός» κατά τα πρότυπα της κλασικής εθνογραφικής επιτόπιας έρευνας. Την πιο γνωστή μελέτη αυτής της σχολής αποτελεί η εθνογραφία Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human (2008) του Τομ Μπόελστορφ (Tom Boellstorff). Η ρητή αναφορά του συγγραφέα στην κλασική εθνογραφία της Μάργκαρετ Μηντ (Margaret Mead) του 1928 (Coming of Age in Samoa: A Psychological Study of Primitive Youth for Western Civilization) στον τίτλο του βιβλίου, καθώς και η παρομοίωση της μύησής του στο πεδίο του Second Life με τη γνωστή του Μαλινόσφκι στα νησιά Τρόμπριαντ, ενισχύει την εντύπωση ότι η εθνογραφία-όπως-την-ξέραμε (ή ως καρικατούρα μιας παλιάς χρυσής εποχής) εισχωρεί σε νέο έδαφος.

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://www.socsci.uci.edu/~tboellst/bio/sl1.jpg

Εικόνα 1.8: Ο χαρακτήρας του ανθρωπολόγου Τομ Μπόελστορφ στο Second Life.

Δημιουργός Tom Boellstorff. Πηγή: Irvin School of Social Sciences.

Αυτές οι προσεγγίσεις υπήρξαν σημαντικές για τη νομιμοποίηση του διαδικτύου ως ανθρωπολογικού αντικειμένου έρευνας, έναντι των αναμενόμενων αντιρρήσεων των συναδέλφων. Φυσικά έκτοτε έχουν γίνει αξιόλογες ανθρωπολογικές μελέτες για διάφορα θέματα σχετικά με τον ψηφιακό πολιτισμό (Coleman 2010). Ωστόσο, παρά την ολοένα αυξανόμενη εμπλοκή πολλών ανθρώπων ανά τον κόσμο με αυτές τις τεχνολογίες, είναι εντυπωσιακό το γεγονός ότι το ενδιαφέρον της ανθρωπολογίας για την εν λόγω θεματική παραμένει χαμηλό. Παρά την υποτιθέμενη κατάρρευση του αποικιακού μοντέλου της ανθρωπολογίας ως μελέτης (μη-δυτικών) γεωγραφικών περιοχών (area studies), βλέπουμε ότι ανθρωπολόγοι που ασχολούνται με τη θεματική αυτή έχουν περιθωριοποιηθεί γιατί δεν κάνουν έρευνα «κάπου». Φοβόμαστε ότι για αυτό ευθύνεται εν μέρει το γεγονός ότι οι πρώιμες μελέτες που αναφέραμε έθεσαν προβληματικά θεμέλια για την έρευνα του ψηφιακού πολιτισμού: ενίσχυσαν, παρά συνέβαλαν, στην αποδόμηση και υπέρβαση του παραδοσιακού μοντέλου της ανθρωπολογίας ως μελέτης «άλλων πολιτισμών» (π.χ. το διαδίκτυο ως «άλλος τόπος», το διαδίκτυο «Αλλού»).

Σήμερα, οι πλέον γόνιμες θεωρητικά και ριζοσπαστικές πολιτικά συζητήσεις για τον ψηφιακό πολιτισμό, γίνονται στους κόλπους των Σπουδών Νέων Μέσων (New Media Studies). Ταυτόχρονα, στις πιο επίκαιρες και θεωρητικά απαιτητικές συζητήσεις στην ανθρωπολογία, η μελέτη του ψηφιακού πολιτισμού απουσιάζει. Ειρωνικά, την ίδια στιγμή που το ανθρωπολογικό κατεστημένο αδιαφορεί εν πολλοίς για την ψηφιακή εθνογραφία, μεγάλες εταιρίες πληροφορικής, όπως οι Microsoft, Intel και Google, έχουν ανακαλύψει τη γοητεία της «εθνογραφικής» προσέγγισης στην ανάλυση των νέων τεχνοπρακτικών, προχωρώντας μάλιστα στην πρόσληψη ανθρωπολόγων στα εγχώρια τμήματα έρευνας τους. Αυτή η νέα επιχειρηματικά στρατευμένη εθνογραφία του διαδικτύου, βέβαια, δίνει περαιτέρω λόγο στους συναδέλφους να δικαιολογούν την αποφυγή του ζητήματος. Όσο κατανοητές και αν είναι οι ανησυχίες τους σχετικά με την εργαλειοποίηση της εθνογραφικής μεθόδου για έρευνες μάρκετινγκ (πράγματι τις συμμεριζόμαστε και τις προσυπογράφουμε και εμείς!), θεωρούμε κοντόφθαλμο να αγνοήσουμε το γεγονός ότι πραγματοποιείται ένα τέτοιο κάλεσμα προς εμάς. Δεδομένης της έκτασης των πολιτισμικών μετασχηματισμών που σχετίζονται με τις διαδικτυακές τεχνολογίες – και λόγω ακριβώς του τεράστιου πολιτικού και οικονομικού διακυβεύματος - είναι λογικό να ρωτήσει κανείς: που είναι οι ανθρωπολόγοι;

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://anthropology.net/2007/09/14/watch-out-the-anthropologists-are-coming/anthropologists-anthropologists/

Εικόνα 1.9: Γνωστή γελοιογραφία (1984) του Αμερικανού σκιτσογράφου Γκάρι Λάρσον (Gary Larson), ο οποίος διακωμωδεί την ανθρωπολογική σύνδεση της πολιτισμικής αυθεντικότητας με την απουσία της δυτικής τεχνολογίας - σε πείσμα της κοινωνικής πραγματικότητας.

Πηγή: Anthropology.net

Για την ανθρωπολογική αδιαφορία προς τον ψηφιακό πολιτισμό ευθύνονται μια σειρά από παράγοντες που θα συζητήσουμε σε βάθος σε άλλα σημεία του συγγράμματος. Επιγραμματικά, συμπεριλαμβάνονται: 1) η παραδοσιακή διστακτικότητα της ανθρωπολογίας προς τη (δυτική) τεχνολογία, 2) η καχυποψία για την πολιτισμική διαμεσολάβηση (mediation) λόγω του ανθρωπολογικού φετίχ με την αυθεντικότητα, την προφορικότητα και την πρόσωπο-με-πρόσωπο επαφή με τους πληροφορητές και 3) η διεθνική (και, έτσι, όχι τοπικά/εθνικά προσδιορισμένη) διάσταση των ψηφιακών τεχνολογιών.

Πάντως, από τα όσα έχουμε επισημάνει μέχρις στιγμής, πιστεύουμε πως έχει γίνει ξεκάθαρο ότι δεν προσδοκούμε να ενσωματώσουμε το διαδίκτυο στα ήδη υπάρχοντα πλαίσια της εθνογραφικής έρευνας, με την ελπίδα να κερδίσουμε την αποδοχή των «καχύποπτων» συναδέλφων μας. Αντίθετα, θέλουμε να αναδείξουμε το πως η ίδια η πραγματικότητα της διαδικτυακής κοινωνικότητας φέρνει την ανθρωπολογική θεωρία και μεθοδολογία σε αρκετά σημεία στα όριά τους. Η ψηφιακή συνθήκη μας αναγκάζει να τελειώσουμε τη δουλειά που ξεκίνησε με την κρίση της αναπαράστασης και την κριτική της ανθρωπολογίας στη μέση της δεκαετίας του 1980: δηλαδή να αναγνωρίσουμε πως στη μετα-ανθρώπινη εποχή των βάσεων δεδομένων, κλονίζονται οι προϋποθέσεις ενός κατεξοχήν ανθρωποκεντρικού, φαινομενολογικού εγχειρήματος όπως είναι η εθνογραφία.

Με άλλα λόγια: θεωρούμε ότι η ανθρωπολογική παραμέληση του διαδικτύου έχει να κάνει με την αποφυγή βαθύτερων επιστημολογικών ζητημάτων. Για τον λόγο αυτό, η ψηφιακή ανθρωπολογία δεν αποτελεί απλώς μια νέα θεματική, αλλά αντίθετα δημιουργεί μια σημαντική ευκαιρία να εξετάσουμε πως:

  • μια επιστήμη που έχει κάνει φετίχ τη «δια ζώσης» επαφή με τον πληροφορητή καλείται σήμερα να συνομιλήσει με την τεχνολογική διαμεσολάβηση ως βασικό αντικείμενο της. Συνακόλουθα, η ανθρωπολογία έχει να αναμετρηθεί με την κατανομή της υποκειμενικότητας (distributed subjectivity) σε βάσεις δεδομένων, μια διαδικασία που αποτρέπει απλοϊκές προσεγγίσεις του ατόμου ως «κατόχου» των «ιστοριών ζωής» του. Η αναστοχαστικότητα του παρατηρητή που προτάθηκε ως «λύση» την εποχή της κρίσης της αναπαράστασης προφανώς δεν αρκεί (αν ποτέ αρκούσε) ως μεθοδολογική διέξοδος σε αυτή τη συνθήκη. Βλέπουμε πια πως ο αναστοχασμός ποτέ δεν εφαρμόστηκε από την πλειονότητα των ερευνητών παρά έμεινε ως υπόσχεση ή πρόταγμα για τη νομιμοποίηση των ίδιων εθνογραφικών πρακτικών που αρχικά κλήθηκε να προβληματοποιήσει.

  • η ανθρωπολογία ως επιστήμη έχει γίνει ταυτόσημη με τη μεθοδολογία της, την εθνογραφία. Η ανθρωπολογία επισκιάζεται, ακόμα και μετά από την κριτική του εθνογραφικού ρεαλισμού, από την επιθυμία της ρομαντικής εγκατάστασης του ανθρωπολόγου στο πεδίο (η νεωτερική γοητεία του ταξιδιού) και της ενεργητικής δέσμευσης της έρευνας «έξω στον κόσμο» (μέσα από το συστηματικό στιγματισμό της «πολυθρόνας» και του γραφείου όπου δούλευε ο συγκριτικός ανθρωπολόγος του 19ου αιώνα). Η ανθρωπολογία, με άλλα λόγια, χρειάζεται να περάσει επιτέλους σε μία μετα-εμπειρική συνθήκη και, κατά την άποψή μας, η ψηφιακή εθνογραφία προσφέρεται για μια πραγματική ρήξη με την κληρονομιά του πεδίου. Στο σημείο αυτό να σημειώσουμε ότι η έρευνα στην ψηφιακή εθνογραφία μπορεί να γίνεται εξίσου μπροστά και πίσω από την οθόνη (μελετώντας, π.χ., τον κώδικα ή τη δομή των βάσεων δεδομένων ως πολιτισμικών προϊόντων), όσο και «έξω» στους δρόμους και σε αμέτρητους άλλους χώρους. Πάντως, η σοβαρότητα και η συστηματικότητα της έρευνάς μας ποτέ δεν θα μπορούσε να κριθεί με όρους «γεωγραφικής/ χωρικής κάλυψης».

  • μια επιστήμη η οποία βασίζεται στη συλλογή και ερμηνεία δεδομένων από τον ίδιο τον ανθρωπολόγο-παρατηρητή αναγκάζεται να αναθεωρήσει τί συνιστά πολιτισμική πληροφορία και πως αυτή γίνεται αντικείμενο συλλογής, διαχείρισης και ανάλυσης μπροστά στο φαινόμενο των λεγόμενων «μεγάλων δεδομένων» (big data).

  • μια επιστήμη που αναδύθηκε στην εποχή του έντυπου βιβλίου και του χάρτινου αρχείου, με τη μονογραφία ως αποκρυστάλλωση της εθνογραφικής έρευνας, καλείται να πειραματιστεί με νέες μορφές επικοινωνίας και έκφρασης στην έρευνα και τη διδασκαλία, οι οποίες διανοίγονται μέσω ψηφιακών, πολυμεσικών, δικτυωμένων τεχνολογιών.

H πρόκληση, εν ολίγοις, είναι μεγάλη.

1.3. Το ελληνικό διαδίκτυο

Όταν σχεδιάσαμε τα περιεχόμενα αυτού του συγγράμματος είχαμε σκεφτεί τo ενδεχόμενο ένταξης ξεχωριστού εισαγωγικού κεφαλαίου για την ιστορία του διαδικτύου. Το διαδίκτυο φυσικά έχει ιστορία. Μεταλλάσσεται συνεχώς μαζί με, και μέσα από, κοινωνικο-πολιτικές διεργασίες. Υπάρχουν πολλά διαδίκτυα και ασφαλώς χρήζουν ιστορικοποίησης, κάτι που δεν έχει αποδειχθεί καθόλου αυτονόητο λόγω της σύνδεσης, στο επίπεδο της κοινής γνώμης, της διαδικτυακής τεχνολογίας με το παρόν και ακόμη περισσότερο με το μέλλον.

Ωστόσο, είχαμε πράγματι δεύτερες σκέψεις για ένα τέτοιο εισαγωγικό κεφάλαιο γιατί συνήθως σε αυτές τις περιπτώσεις (δηλ. όταν το παρελθόν του δικτύου δεν αποτελεί το βασικό αντικείμενο της μελέτης) απλώς αναπαράγονται πληροφορίες που όχι μόνο είναι εύκολα προσβάσιμες, αλλά επίσης καταλήγουν γρήγορα ξεπερασμένες, λόγω της ταχύτατης εξέλιξης της ίδιας της τεχνολογίας. Μία ακόμη πιο βασική επιφύλαξή μας σχετίζεται με το γεγονός ότι συνήθως αποσπούν αυτήν την Ιστορία από το πεδίο που θέλουμε να διερευνήσουμε. Στην περίπτωσή μας αυτό που επείγει κάθε φορά είναι η συνεχής ιστορικοποίηση του κάθε ξεχωριστού εθνογραφικού παραδείγματος.

Δεδομένων των παραπάνω λόγων, αυτό που θεωρήσαμε χρήσιμο ήταν μια πολύ σύντομη αναφορά στην ιστορία του ελληνικού διαδικτύου. Η αναφορά μας εδώ δεν συνιστά αναλυτική επισκόπηση, αλλά περισσότερο πολιτική (με την ευρεία έννοια) χειρονομία, με την οποία θέλουμε να υποβάλλουμε τις ενστάσεις μας σχετικά με τη συνηθισμένη τελεολογική εξιστόρηση της «ιστορίας του διαδικτύου» από άποψη μηχανικής προόδου (π.χ., με αποκλειστική έμφαση στις εξελίξεις σε συσκευές, λογισμικά και εφαρμογές) και με βασικούς πρωταγωνιστές τους προγραμματιστές και επιχειρηματίες της Σίλικον Βάλλεϋ των Η.Π.Α. Σε τέτοιες αφηγήσεις υπονοείται ότι η «Δύση» (ως έδρα της «Τεχνολογίας» και του «Κεφαλαίου») αποτελεί το πραγματικό υποκείμενο της Ιστορίας μπροστά στη δεδομένη (και καταστατική) καθ-υστέρηση του υπόλοιπου κόσμου. Εμείς, αντίθετα, θεωρούμε ότι η Ιστορία του διαδικτύου συνδιαμορφώνεται σε πλανητικό επίπεδο – όχι ως μια σειρά από «πολιτισμικές παραλλαγές» από το δυτικό πρότυπο – αλλά σε ένα σύνθετο τοπικό και γεωπολιτικό πεδίο σχέσεων εξουσίας που διαρρηγνύεται και μεταπλάθεται από εντάσεις, διεκδικήσεις και επιθυμίες.

Όσον αφορά το ελληνικό διαδίκτυο, λοιπόν, μέχρι και τα μέσα περίπου της δεκαετίας του 2000, η χρήση του στην Ελλάδα παρέμενε σε εξαιρετικά χαμηλά επίπεδα, σε αντίθεση με τη χρήση κινητού τηλεφώνου που παρουσίαζε ένα από τα υψηλότερα ποσοστά στην Ευρωπαϊκή Ένωση. Αυτό δε σημαίνει, όμως, ότι το διαδίκτυο στην Ελλάδα δεν έχει ιστορία. Ήδη, από τα τέλη 1993 με αρχές 1994, είχε αρχίσει να δραστηριοποιείται η ΕΕΧΙ (Ένωση Ελλήνων Χρηστών Internet), ένα μη κερδοσκοπικό σωματείο με σκοπό την ενημέρωση και την εκπαίδευση του κοινού σε σχετικά με το διαδίκτυο ζητήματα. Παράλληλα με τη Forthnet αποτελούσε τον δεύτερο πάροχο υπηρεσιών πρόσβασης. Στο γύρισμα της δεκαετίας και ενώ τα ποσοστά χρήσης και διάχυσης του διαδικτύου παρέμεναν ιδιαίτερα χαμηλά, τα ποσοστά ψηφιακής πειρατείας βρίσκονταν – και ακόμη παραμένουν – ανάμεσα στα υψηλότερα των χωρών της Ευρωπαϊκής Ένωσης.

Από τα μέσα περίπου της δεκαετίας του 2000 και παράλληλα με το ριζικό μετασχηματισμό του διαδικτύου – την εμφάνιση των κοινωνικών μέσων δικτύωσης, τα πρώτα χρόνια λειτουργίας της Wikipedia και του YouΤube, την έλευση των πρώτων δημοφιλών MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) και του πρωτοκόλλου μεταφοράς δεδομένων ΒitΤorrent, τη σταδιακή διάχυση ανοικτών λογισμικών και εναλλακτικών browsers (φυλλομετρητών) – μετασχηματίζεται και η ανθρωπογεωγραφία των Ελλήνων χρηστών. Εκείνη την περίοδο χιλιάδες χρήστες ξεκινούν να παίζουν online παιχνίδια με κυριότερα το Lineage και το World of Warcraft (WoW) και να δημιουργούν προφίλ στα νέα μέσα κοινωνικής δικτύωσης με τα hi5 και ΜySpace να είναι τα πιο δημοφιλή πριν την επικράτηση του Facebook. Επίσης στήνονται οι πρώτοι ελληνικοί torrent trackers (gamato.info, blue-white.gt) και hubs (για ανταλλαγή αρχείων) στο DC++ (angelos κ.ά.). Συλλογικότητες και κοινωνικές ομάδες όπως το Underground Free University που έδρευε στο Στέκι Μεταναστών στην Αθήνα παρείχαν δωρεάν μαθήματα που κάλυπταν ένα ευρύ φάσμα ζητημάτων σχετικών με το διαδίκτυο και τις ΤΠΕ (Τεχνολογίες Πληροφοριών και Επικοινωνίας) γενικότερα. Περί τα μέσα εκείνης της δεκαετίας μετασχηματίζεται και η αγορά του διαδικτύου με την είσοδο νέων παρόχων στο παιχνίδι (Tellas, Vivodi, κ.ά.).

Την ίδια περίοδο, το ελληνικό κράτος θα αιτηθεί να συμμετάσχει στο πρόγραμμα για τον υπολογιστή των φτωχών, έναν υπολογιστή ιδιαίτερα χαμηλού κόστους που κατασκευάστηκε στο MIT Μedia Laboratory από τον Νίκολας Νεγρεπόντε (Nicolas Negreponte) και τους συνεργάτες του με σκοπό τη διάχυση της χρήσης υπολογιστών και τη μείωση του ψηφιακού χάσματος (digital divide). Ωστόσο, η ένταξη της Ελλάδας στο πρόγραμμα του ιδρύματος One Laptop per Child (OLPC) το 2009 δέχθηκε κριτική από την κοινή γνώμη ως ταπεινωτική απόδειξη της «τριτοκοσμικής» κατάστασης της «ευρωπαϊκής» Ελλάδας, εφόσον ο υπολογιστής αυτός προοριζόταν για εξαιρετικά φτωχές χώρες του αναπτυσσόμενου κόσμου και έτσι η συμμετοχή στο πρόγραμμα υποδήλωνε την εγχώρια χαμηλή διείσδυση υπολογιστών και διαδικτύου.

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://www.ethnos.gr/koinonia/arthro/to_laptop_dioxnei_ti_sxoliki_tsanta-5800855/

Εικόνα 1.10: Το πρόγραμμα One Laptop per Child και η ανεκπλήρωτη υπόσχεση ότι το λάπτοπ θα αντικαταστήσει τη σχολική τσάντα στα ελληνικά σχολεία.

Πηγή: Έθνος

Η αποτυχία του συγκεκριμένου προγράμματος κατά την εφαρμογή του προδιαγραφόταν από την έμφαση του σε υλικότητες, παρά σε εφαρμογές που θα συνέβαλαν στην πραγματική δυνητικοποίηση της σχολικής τάξης. Όταν μιλάμε για «το λάπτοπ (που) διώχνει τη σχολική τσάντα» αναδεικνύεται ότι αντιλαμβανόμαστε την τεχνολογία ως αντικείμενο-συσκευή που θα «φορτώνει» σε ψηφιοποιημένη μορφή τα χάρτινα σχολικά βιβλία, παρά ως δίαυλο για την ανάπτυξη της ψηφιακής εγγραμματοσύνης. Τα τελευταία χρόνια, με τη μαζικοποίηση της πρόσβασης στο διαδίκτυο, κυρίως λόγω της εμφάνισης των smartphones (που ένθερμα τα ασπάστηκαν Έλληνες χρήστες δεδομένης της ήδη υψηλής διείσδυσης της κινητής τηλεφωνίας στην Ελλάδα), των tablets και της WiFi συνδεσιμότητας, παρατηρούμε τη μετατόπιση της δημόσιας συζήτησης από τo άγχος σχετικά με την εθνική «καθυστέρηση» όσον αφορά την πρόσβαση σε ψηφιακές τεχνολογίες, προς τους κινδύνους που αυτή υποτίθεται ότι κρύβει (π.χ., cyberbullying, εθισμός). Κατ’ επέκταση, σημειώνουμε την έλλειψη (η τουλάχιστον την αποσπασματικότητα) συστηματικών πρωτοβουλιών με σκοπό τη ριζική αναμόρφωση του παρωχημένου λογοκεντρικού και εντυπο-κεντρικού εκπαιδευτικού συστήματος από την πολιτεία, αλλά και την απουσία πίεσης από τη σκοπιά των πολιτών που σε μεγάλο βαθμό θεωρούν τις ψηφιακές τεχνολογίες ασύμβατες με την εκπαιδευτική διαδικασία.

Γενικά, το κράτος φαίνεται να είναι ο παίκτης που σε μεγάλο βαθμό απουσιάζει από το προσκήνιο στην πρώτη φάση ανάπτυξης του διαδικτύου στην Ελλάδα (είτε επειδή αδυνατεί είτε επειδή αδιαφορεί να παρακολουθήσει τις μεταβολές), ενώ παράλληλα η διείσδυση και χρήση των ΤΠΕ προωθείται από την ιδιωτική πρωτοβουλία εταιρειών και από αυτο-οργανωμένες και ερασιτεχνικές δράσεις. Ωστόσο, το 2007 αρχίζει να συγκροτείται το ψηφιακό αρχείο της ΕΡΤ. Μια πρώτη πολύ ενδιαφέρουσα δράση από τη σκοπιά του κράτους, η οποία ωστόσο δεν επέτρεπε το ελεύθερο κατέβασμα αρχείων από τους πολίτες-χρήστες (παρότι συνιστούν τους βασικούς χορηγούς της όλης πληροφορίας του αρχείου). Θα αναφερθούμε ξανά σε αυτό το ζήτημα στο τέταρτο κεφάλαιο.

Βίντεο 1.11: Βίντεο παρωδία για το δωρεάν WiFi στη σατιρική εκπομπή Ράδιο Αρβύλα.

Πηγή: YouTube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά της ιστορίας του ελληνικού διαδικτύου – και των λόγων που παράγονται για αυτό – είναι οι δεσμεύσεις πολιτικών ηγετών για την περαιτέρω προώθησή του, οι οποίες πέφτουν συνεχώς στο κενό. Ανάμεσα σε αυτές θα μπορούσαμε ίσως να ξεχωρίσουμε την υπόσχεση του 2013 του τότε Πρωθυπουργού Αντώνη Σαμαρά για δωρεάν WiFi σε όλη την Ελλάδα, η οποία ανέδειξε τόσο την απόσταση της πολιτικής ηγεσίας από την καθημερινότητα των πολιτών όσο και τη ρηχότητα των νεοφιλελεύθερων ρητορικών περί ανάπτυξης μέσω της τεχνολογίας. Δεδομένης της δυσμενούς οικονομικής κατάστασης της μεγάλης πλειονότητας του ελληνικού πληθυσμού λόγω της συνεχιζόμενης οικονομικής κρίσης, η συγκεκριμένη υπόσχεση οδήγησε στη δημιουργία πολλών παρωδιών, με τη φράση «δωρεάν WiFi» να είναι μια από τις πλέον χαρακτηριστικές και να συνοψίζει την τότε κωμικοτραγική κοινωνικο-πολιτική κατάσταση της χώρας. Η αναμενόμενη μη πραγμάτωση της υπόσχεσης για δωρεάν WiFi όχι μόνο έκανε ακόμα πιο εμφανή την έλλειψη της κρατικής επένδυσης στην ψηφιακή τεχνολογική υποδομή, αλλά έμμεσα ανέδειξε την αποσύνδεση των πιο αδύναμων πολιτών από τις – υποτίθεται – κατοχυρωμένες τεχνολογικές υποδομές, όπως το ηλεκτρικό ρεύμα (στην περίπτωση μη πληρωμής του μισητού από τον ελληνικό λαό φόρου ακίνητης περιουσίας, το αποκαλούμενο «χαράτσι»).

Από την άλλη θα ήταν αφελές να βλέπουμε σε αυτήν την αδυναμία του κράτους να στήσει αποτελεσματικά την ψηφιακή υποδομή της χώρας, μια κατ’ ανάγκη ελευθεριακή προσέγγιση αναφορικά με τις ιδιωτικές χρήσεις των διαδικτυακών τεχνολογιών. Χωρίς να έχουμε δει ακραίες απαγορεύσεις πρόσβασης (π.χ. στην περίπτωση της εξέγερσης του Δεκέμβρη του 2008 όπου ενδεχομένως θα μπορούσαν να ακολουθηθούν πρακτικές λογοκρισίας και απαγόρευσης προσπέλασης συγκεκριμένου υλικού, όπως αυτές της Αιγυπτιακής κυβέρνησης κατά τη διάρκεια της Αραβικής Άνοιξης, αλλά και άλλων εθνών-κρατών όπως της Τουρκίας, της Κίνας κ.ο.κ.) διαπιστώνουμε εξαιρετικά σκληρές ποινές που μάλλον αποσκοπούν στον παραδειγματισμό και την κατασκευή αποδιοπομπαίων τράγων (κλείσιμο του gamato.info και πρόσφατα του gamato.tv και πολλών άλλων Ρ2Ρ, παράλληλα με συλλήψεις και κατασχέσεις, άμεση άρση του απορρήτου και εντοπισμός του χρήστη που διατηρούσε το προφίλ του Γέροντα Παστίτσιου το 2012 στο FΒ, κ.ά.).

Βίντεο 1.12: Συγκέντρωση διαμαρτυρίας για τις φωτιές στην Πάρνηθα το 2007.

Πηγή: Youtube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Εν τούτοις, ακριβώς επειδή το κοινωνικο-πολιτισμικό γίγνεσθαι και η ιστορία δε γράφονται μόνο από τα θεσμικά όργανα της επίσημης πολιτικής, κρίσιμα γεγονότα και διαδικασίες που σε μεγάλο βαθμό συνδέθηκαν με συγκεκριμένες πρακτικές στο πλαίσιο του ελληνικού διαδικτύου, όπως ο εναγκαλισμός των κοινωνικών μέσων από μεγάλα τμήματα του πληθυσμού (στα χρόνια της «κρίσης» πράγματι παρατηρούμε σταθερά ανοδική πορεία διαδικτυακής συνδεσιμότητας και χρήσης κοινωνικών μέσων στην ελληνική κοινωνία), η άνοδος του νεοφασισμού και του ναζισμού (η ρητορική των οποίων άρχισε να κατακλύζει ελληνικές ιστοσελίδες και προφίλ ήδη από το Δεκέμβρη του 2008 και αποκορυφώθηκε λίγο πριν και κατά τη διάρκεια εισόδου της Χρυσής Αυγής στο κοινοβούλιο), η περίπτωση του Αλέξη Γρηγορόπουλου με το βίντεο της δολοφονίας του να διανέμεται άμεσα μέσω δικτύων Ρ2Ρ, το Indymedia και άλλα φόρουμ/ιστοσελίδες να καλούν σε συγκεντρώσεις και πορείες, τη δημιουργία οπτικοακουστικού υλικού από τους συμμετέχοντες σε αυτές τις συγκεντρώσεις και της εν συνεχεία ανάρτησής του σε διάφορες πλατφόρμες, η δολοφονία του Παύλου Φύσσα το 2013 που οδήγησε σε μια νέα αναδιάταξη του ελληνικού διαδικτύου, με μεγάλο αριθμό προφίλ υποστηρικτών της Χρυσής Αυγής να κλείνουν εν μία νυκτί και βίντεο να «κατεβαίνουν» από το YouTube με σκοπό την εξαφάνιση σχετικών αποδείξεων, οι νέες μορφές πολιτικής κινητοποίησης που έκαναν την εμφάνιση τους με τη συγκέντρωση στο Σύνταγμα το 2007 μετά από τις καταστροφικές φωτιές στην Πάρνηθα και στη συνέχεια με πολύ ευρύτερο τρόπο στην εξέγερση του 2008 και στις διαμαρτυρίες των Αγανακτισμένων το 2011, όλες οργανωμένες εν πολλοίς μέσα από διαδικτυακά καλέσματα, η στροφή του νομικού ενδιαφέροντος προς το cyberbullying που κορυφώνεται με την περίπτωση του θανάτου του Βαγγέλη Γιακουμάκη το 2015 και ακολουθείται από το κλείσιμο του μπλογκ «to-fresko» και τις διώξεις χρηστών και διαχειριστών του για υβριστική ανάρτηση κατά του νεκρού, η έλευση των trolls και των σημασιολογικών μετασχηματισμών που υπέστη η εν λόγω έννοια, αλλά και πολλά άλλα ζητήματα, θα συζητηθούν σε επόμενα κεφάλαια του βιβλίου.

Κλείνοντας ελπίζουμε να έχει γίνει σαφές ότι δεν σκοπεύουμε απλώς να αναλύσουμε το διαδίκτυο ως σύγχρονο φαινόμενο, αλλά όπως ισχυριστήκαμε στην αρχή του κεφαλαίου, να αναδείξουμε πως μέσα από αυτό το πρίσμα μπορούμε να αναγνώσουμε τα σημαντικά πολιτικά διακυβεύματα των ημερών μας.

1.4. Βιβλιογραφία

Ξενόγλωσση

  • Askew, K. & Richard R. W. (2002). The Anthropology of Media: A Reader. London: Blackwell.
  • Boellstorff, T. (2008). Coming Of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton: Princeton University Press.
  • Clifford, J. & Marcus, G. E. (1986). Writing Culture: the Poetics and Politics of Ethnography. Berkeley: University of California Press.
  • Coleman, G. Ethnographic Approaches to Digital Media. Annual Review of Anthropology, 39: 487-505.
  • Horst, H. A. & Miller, D. (2012). Digital Anthropology. London: Berg.
  • Marcus, G. E. & Fischer, M. M. J. (1986). Anthropology As Cultural Critique: An Experimental Moment in the Human Sciences. Chicago: University of Chicago Press.
  • Miller, D & Slater, D. (2000). The Internet: An Ethnographic Approach. Oxford: Berg.
  • Trinh, T. Minh-Ha (1989). Woman, Native, Other: Writing Postcoloniality and Feminism. Bloomington: Indiana University Press.
  • Westbrook, D.A. (2008). Navigators οf the Contemporary: Why Ethnography Matters. Chicago: University of Chicago Press.

Κεφάλαιο 2: ΜΕΤΑ ΑΠΟ ΤΟ ΒΙΒΛΙΟ: ΝΕΕΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΛΟΓΙΕΣ, ΝΕΕΣ ΥΛΙΚΟΤΗΤΕΣ

2.1. Εισαγωγικά σχόλια

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://theartofgooglebooks.tumblr.com/

Εικόνα 2.1: Χέρι υπαλλήλου της Google καλύπτει σελίδα βιβλίου κατά τη διάρκεια σκαναρίσματος.

Δημιουργός: Krissy Wilson. Πηγή: The art of google books

Δεν είχαμε σχεδιάσει να γράψουμε αυτό το κεφάλαιο. Προέκυψε ως ανάγκη, όταν καταλάβαμε ότι το εγχείρημα «γράφουμε ένα διαδικτυακό σύγγραμμα» δεν είναι μια απλή υπόθεση, την οποία θα μπορούσαμε να περιγράψουμε σε λίγες γραμμές στο τέλος του εισαγωγικού κεφαλαίου. Ο λόγος έγκειται στο γεγονός ότι το ίδιο το οικοδόμημα των ανθρωπιστικών σπουδών – η έρευνα, η συγγραφή, η διδασκαλία – και γενικότερα η πολιτική οικονομία της γνώσης (της παραγωγής και της διάδοσής της) θεμελιώνεται στο έντυπο βιβλίο. Θα ήταν πολύ πιο εύκολο για μας να συνεχίσουμε τη δουλειά μας όπως παλιά, χωρίς να δώσουμε ιδιαίτερη σημασία στις βαθύτερες μεταβολές του «γράφειν» στο ψηφιακό περιβάλλον. Στην προκειμένη περίπτωση, αυτό θα σήμαινε απλούστατα ένα είδος αναμεσοποίησης (remediation) γνωστών μορφών γραφής: δηλαδή, θα φτιάχναμε ένα κείμενο Word, θα συμπεριλαμβάναμε κάποιες φωτογραφίες, βίντεο και συνδέσμους, μετά θα το «σφραγίζαμε» ως PDF και θα ήταν έτοιμο για ανάρτηση στο διαδίκτυο. Με άλλα λόγια: το σύγγραμμά μας θα συνιστούσε μια ψηφιοποιημένη εκδοχή ενός έντυπου βιβλίου, με κάποια επιπρόσθετα πολυμεσικά στοιχεία.

Η αλήθεια είναι ότι ως αποτέλεσμα το σύγγραμμα αυτό, για λόγους που θα εξηγήσουμε παρακάτω, μπορεί να μην διαφέρει πολύ από αυτό που μόλις περιγράψαμε. Η διαδικασία συγγραφής του, όμως, μας έφερε αντιμέτωπους τόσο με την κληρονομιά του βιβλίου όσο και με τις τεχνοκρατικές προτάσεις για τη μετάπλασή του. Έτσι, όπως συνηθίζεται να λέγεται μεταξύ ανθρωπολόγων, η ίδια η συγγραφή αποτελούσε μια μικρή «εθνογραφική εμπειρία», που μας πρόσφερε το έδαφος για να θέσουμε ερωτήματα και προβληματισμούς σχετικά με τους μετασχηματισμούς στο τοπίο της γνώσης στη μετα-βιβλίο εποχή. Τα ζητήματα αυτά μας — και σας — αφορoύν άμεσα ως ερευνητές, δασκάλους, σπουδαστές, συγγραφείς, αναλυτές και δημιουργούς του πολιτισμού.

2.2. Ανθρωπολογία και ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες

Χαρτογραφώντας τον ψηφιακό πολιτισμό.

Εικόνα 2.2: Χαρτογραφώντας τον ψηφιακό πολιτισμό.

Δημιουργός: xkcd. Άδεια: CC BY-NC 2.5. Πηγή: xkcd.com

Αφετηρία για μια συζήτηση αναφορικά με τις επιστημολογικές προκλήσεις των νέων τεχνολογιών δεν θα μπορούσε παρά να είναι οι πρακτικές, οι λόγοι και οι προβληματισμοί που έχουν αναπτυχθεί στο πλαίσιο των «ψηφιακών ανθρωπιστικών επιστήμων» (digital humanities ή, ανεπίσημα, DH). Πέρα από τη χρήση της πληροφορικής στην προσπάθεια στήριξης των παραδοσιακού τύπου αναλύσεων στη λογοτεχνική κριτική, την ιστορία και άλλα συγγενή επιστημονικά πεδία, οι ψηφιακές ανθρωπιστικές σπουδές έχουν προσλάβει τις τεχνολογίες της πληροφορικής και ως αντικείμενο πολιτισμικής κριτικής και ανάλυσης (Fitzpatrick, 2012). Επιπλέον, σε έρευνες, προγράμματα, δημοσιεύσεις και μαθήματα στον χώρο των ψηφιακών ανθρωπιστικών επιστημών προωθείται μια νέα ακαδημαϊκή κουλτούρα, η οποία βασίζεται στη συνεργατικότητα, τις μη-ιεραρχικές σχέσεις και την ανοικτότητα αναφορικά με την πρόσβαση στην πληροφορία. Στον λόγο των συμμετεχόντων (των λεγόμενων «DHers») διαφαίνεται μια λιγότερο ελιτίστικη, και περισσότερο πειραματική και παιχνιδιάρικη, άποψη για τη διδασκαλία, την παρουσίαση των ερευνητικών αποτελεσμάτων και την ίδια τη θέση του επιστήμονα στην κοινωνία.

Στην πρώτη φάση ανάπτυξης αυτού του χώρου, ο οποίος αρχικά ήταν γνωστός ως πληροφορική των ανθρωπιστικών επιστημών (humanities computing), οι πρωτοβουλίες εστίασαν στην εφαρμογή ΤΠΕ (Τεχνολογίες Πληροφοριών και Επικοινωνίας) στην έρευνα, ιδιαίτερα στις λογοτεχνικές σπουδές, όπου προείχε η κωδικοποίηση της κειμενικής κληρονομιάς (text encoding). Αυτές οι συνέπεσαν με την εμφάνιση των πρώτων ηλεκτρονικών υπολογιστών. Με τις εκρηκτικές εξελίξεις στις διαδικτυακές τεχνολογίες άρχισε να διανοίγεται ένα ευρύτερο πεδίο θεωρητικής ζύμωσης και μεθοδολογικού πειραματισμού. H πετυχημένη μετoνομασία του χώρου, στην αρχή της νέας χιλιετίας, από humanities computing (όπου η έμφαση πέφτει στο ουσιαστικό computing) σε digital humanities, όπου πλέον η έμφαση μεταφέρεται στο humanities, αντανακλά τη διεκδίκηση ενός κεντρικού ρόλου και όχι απλά μιας επικουρικής, διαχειριστικής θέσης στη διαμόρφωση νέων ερωτημάτων, θεσμών και ερευνητικών πρακτικών στις ανθρωπιστικές επιστήμες.

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://web.library.yale.edu/dhlab/about

Εικόνα 2.4: Η πρώτη προσπάθεια κωδικοποίησης κειμενικού υλικού χρονολογείται από το 1949 όταν o Ιησουίτης ιερωμένος Ρομπέρτο Μπούσα (Roberto Busa) ξεκίνησε, με τη στήριξη της εταιρείας IBM και την εργασία γυναικών δακτυλογράφων στη διαχείριση διάτρητων καρτών, τη διαδικασία κωδικοποίησης του έργου του Θωμά Ακινάτη που κράτησε 30 χρόνια.

Πηγή: Yale.edu

Η δεκαετία που ακολούθησε είδε την άνθηση αυτού του χώρου, με πρωτοποριακές συνεργατικές ερευνητικές μελέτες, πληθώρα συνεδρίων, νέα ακαδημαϊκά προγράμματα και μαθήματα, καθώς και νέες πανεπιστημιακές θέσεις. Φυσικά, οι δημοσιεύσεις στις ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες επιχειρούν, με έργα και όχι μόνο με λόγια, να αναδείξουν καινούργιες λογικές επικοινωνίας και διάδοσης της γνώσης, με συχνές πρακτικές (ή «καλές πρακτικές», όπως συνηθίζεται να λέγεται στον χώρο) τη συμπερίληψη της ελεύθερης διαδικτυακής διάδοσης κειμένων, τη συγκρότηση και επιμέλεια συλλογικών έργων μέσα από crowdsourcing, την ενημέρωση (updates) των κειμένων μετά από διαδικασίες σχολιασμού (feedback) από αναγνώστες και άλλους επιστήμονες και τη διαδικτυακή δημοσίευση , συνοδευτικά με το κείμενο της διάλεξης ή αντί αυτού. Τέλος, είναι σημαντικό να σημειώσουμε ότι με φόντο το φθίνον ενδιαφέρον και τις περικοπές στους πόρους για τις ανθρωπιστικές σπουδές, καθώς επίσης και την αποδιάρθρωση των εργασιακών σχέσεων στο νεοφιλελεύθερο πανεπιστήμιο (διόγκωση του αριθμού των επισφαλών, συμβασιούχων καθηγητών, ιδιαίτερα σε χώρες όπως οι Η.Π.Α.), οι ψηφιακές ανθρωπιστικές σπουδές έχουν αντιμετωπιστεί ως αχτίδα ελπίδας, αλλά και ως τακτική επιβίωσης (ιδιαίτερα για νέους επιστήμονες) στο δυσμενές ακαδημαϊκό τοπίο.

Στο σημείο αυτό θα θέλαμε να απομονώσουμε κάποιες πτυχές της εν λόγω συζήτησης που θεωρούμε ως τις πλέον χρήσιμες για το παρόν εγχείρημα:

1. Εδώ δεν θα αναφερόμαστε στην απλή «ψηφιοποίηση» κειμένων και στην εργαλειακή χρήση τεχνολογικών συσκευών και λογισμικών στην έρευνα των ανθρωπιστικών επιστημών, αλλά στη θεωρητική εκτίμηση της ιστορικής μετάβασης από την έντυπη στην ψηφιακή εποχή: από τις αναλογικές τεχνολογίες αποθήκευσης της πληροφορίας (λέξεις, εικόνες, φωτογραφίες) στις αντίστοιχες ψηφιακές, οι οποίες δεν βασίζονται στην αναπαράσταση (στην «αναλογία» δηλαδή), αλλά αντίθετα μετατρέπουν την πληροφορία σε αριθμούς (digits) και μέσω , την καθιστούν εξαιρετικά ευέλικτη και ανοικτή σε περαιτέρω τροποποίηση και (επανα)συναρμολόγηση. Αυτή η μετάβαση συνδέεται, όπως θα συζητήσουμε αργότερα, με τη μετάβαση από το αρχείο και τη βιβλιοθήκη - ως λογικών οργάνωσης και ταξινόμησης της πληροφορίας και της γνώσης - στη βάση δεδομένων.

Νοσταλγικές αναμνήσεις προηγούμενων κειμενικών υλικοτήτων στο Κindle e-reader.

Εικόνα 2.8: Νοσταλγικές αναμνήσεις προηγούμενων κειμενικών υλικοτήτων στο Κindle e-reader: Αριστερά, η Βιρτζίνια Γουλφ, η οποία μαζί με τον άνδρα της Λέοναρντ, ξεκίνησαν δικό τους εκδοτικό οίκο για βιβλία τυπωμένα με το χέρι. Δεξιά, ταπετσαρία για την οθόνη (screensaver) που δείχνει μια γραφομηχανή.

Δημιουργός: Robert Drózd. Άδεια: CC BY-SA 3.0. Πηγή:

Wikimedia Commons

Το να μιλήσουμε με όρους μετάβασης, και όχι ψηφιοποίησης, συνεπάγεται τη συνειδητοποίηση ότι τo βιβλίο δεν αποτελεί πια κυρίαρχο φορέα πληροφορίας και γνώσης. Φυσικά, αυτό δεν σημαίνει ότι θα πάψουν να υπάρχουν χάρτινα βιβλία στη ζωή μας ή ότι δεν θα (όπως το βινύλιο που επιστρέφει εκ νέου μετά από τη θορυβώδη ανακοίνωση του «θανάτου» του), αλλά ότι πλέον σε μεγάλο βαθμό θα τα βλέπουμε με σημείο αναφοράς το διαδίκτυο. Όπως είναι αναμενόμενο, λόγω των συμφερόντων διάφορων φορέων (στους οποίους συμπεριλαμβάνονται και ακαδημαϊκοί, οι οποίοι έχουν αποκτήσει με πολύ κόπο τις δεξιότητες της έντυπης εγγραμματοσύνης τους, καθώς επίσης και τις «ανταμοιβές» που αντιστοιχούν σε αυτές τις δεξιότητες), αρκετοί προσβλέπουν στη συνέχιση του έντυπου Παραδείγματος μέσω ενός ψηφιακού λίφτινγκ (digital facelift). Γελιόμαστε, ωστόσο, αν νομίζουμε πως το γεγονός ότι κρατάμε ένα tablet στα χέρια μας, στην ίδια περίπου απόσταση από τα μάτια όπως και ένα βιβλίο, σημαίνει ότι το ψηφιακό κείμενο των δικτυωμένων μηχανημάτων αποτελεί απλώς τη μετεξέλιξη του εντύπου.

Κατά την κριτικό λογοτεχνίας και βασική εισηγήτρια των ψηφιακών ανθρωπιστικών σπουδών Ν. Κάθριν Χέιλς (N. Katherine Hayles), πρόκειται περισσότερο για μια ριζική αναμόρφωση του κειμένου όσον αφορά τις εσωτερικές δομές, τα πρωτόκολλα και τις επικοινωνιακές δυνατότητές του. Αντί μιας γραμμικής σειράς, που παρατίθεται στον πίνακα περιεχομένων και αναπτύσσεται σε επίσης γραμμικά δομημένα κεφάλαια, στo ψηφιακό κείμενο είναι η αλληλουχία των συνδέσμων, η διάταξη της διεπαφής (interface), η ιεραρχία των οθονών και η συσχέτιση του κειμένου με εικόνες, βίντεο και ήχους που αποκτούν κομβική σημασία. Φυσικά, οι νέοι τρόποι γραφής συνδέονται άμεσα με νέους τρόπους ανάγνωσης: πέρα από την προσεκτική ανάγνωση (close reading), βασικό γνώρισμα της λογοτεχνικής κριτικής, στο ψηφιακό περιβάλλον βλέπουμε να αναπτύσσονται, επίσης, η επιφανειακή και διεγερτική ανάγνωση (hyper reading), τρόπος ανάγνωσης που διατρέχει γρήγορα και συνδυαστικά τις ροές πληροφορίας και τις διαφορετικές πλατφόρμες, και η μετα-ανθρώπινη μηχανική ανάγνωση (machine reading) που χειρίζεται μεγάλα δεδομένα (big data) μέσω αναζητήσεων και αλγόριθμων (Hayles, 2012: 6, 12, 29-30).

Η τομή και ο μετασχηματισμός στις τεχνολογίες του λόγου, θεωρητικά τουλάχιστον, μας δίνουν τη δυνατότητα να διακρίνουμε με μεγαλύτερη σαφήνεια τις συνθήκες και τις πρακτικές γραφής και ανάγνωσης, τις κοινωνικές σχέσεις και ιεραρχίες, τις κοινότητες, καθώς και τις διατάξεις σωμάτων που σχηματίστηκαν γύρω από την παραγωγή και κυκλοφορία των χάρτινων βιβλίων. Στην πράξη, ωστόσο, η αποστασιοποίηση από τα παραπάνω αποδεικνύεται εξαιρετικά δύσκολη. Το «ειδύλλιο» της κοινωνίας μας με το έντυπο βιβλίο (τα έντονα συναισθήματα και οι τελετουργίες που έχουν συγκροτηθεί αναφορικά με αυτό) δυσχεραίνει τις διαδικασίες κριτικής προσέγγισης των πολιτισμικών του διαστάσεων και των ιδεολογικών του συνδηλώσεων. Η ενσώματη σχέση μαζί του έχει επηρεάσει ακόμα και την οργάνωση των επίπλων στα καθιστικά μας. Έτσι, καθίσταται δύσκολο το να προσλάβουμε τον έντυπο πολιτισμό όχι ως μια αιώνια κατάσταση, αλλά ως «μία εκ των στιγμών στη γενεαλογία των τεχνολογιών της γνώσης.»

Η Παρένθεση του Γουτεμβέργιου.

Εικόνα 2.9: Η Παρένθεση του Γουτεμβέργιου.

Μάλιστα, ορισμένοι επιστήμονες, όπως ο Δανός καθηγητής Αγγλικής Λογοτεχνίας Τόμας Πετίτ (Thomas Pettitt), υποστηρίζουν ότι πλέον δεν θα πρέπει να κάνουμε λόγο για την «επανάσταση» του Γουτεμβέργιου (εφευρέτη, το 1440, του μηχανικού πιεστηρίου που καθιστούσε δυνατή τη μαζική εκτύπωση, εκτοπίζοντας τη χειρόγραφη αναπαραγωγή βιβλίων), αλλά για μια παρένθεση (Gutenberg Parenthesis), διάρκειας πεντακοσίων ετών. Στην περίοδο της τυπογραφίας κυριαρχούσε η αυθεντία του έντυπου λόγου, το ιδεώδες του ατομικού συγγραφέα και η στατικότητα του κειμένου ως κλειστής και πρωτότυπης σύνθεσης έναντι περισσότερο προφορικών και ρευστών, συλλογικών και πολυμεσικών διαδικασιών επιτέλεσης και δημιουργίας που είχαν προηγηθεί.

Βρίσκουμε προβληματική τη θέση του Πετίτ σχετικά με το ότι σήμερα «επιστρέφουμε» στην προ-τυπογραφίας εποχή, καθώς και την έκδηλη προτίμησή του για τη «ρευστότητα» του λόγου. Ωστόσο, θεωρούμε την ιστορική σχετικοποίηση του βιβλίου και του ιδεώδους του συγγραφέα ως μια βασική προϋπόθεση για την εκτίμηση των νέων πρακτικών γραφής και ανάγνωσης στα ψηφιακά περιβάλλοντα: όπως η διασκευή (remix), η επιμέλεια (curating) και η δημιουργία παράγωγων (derivative) έργων από αναγνώστες, θεατές και άλλους/ες φανς. Ακόμη, παρατηρούμε πράγματι μια έκρηξη της στο ψηφιακό πλαίσιο (Skype, ηχητικά μηνύματα του Viber, Teamspeak στα διαδικτυακά παιχνίδια), καθώς επίσης και το ότι το ύφος των γραπτών κειμένων (chat, σχόλια κάτω από αναρτήσεις) φέρει χαρακτηρίστηκα που τυπικά συνδέονται με την προφορική επιτέλεση (αυθόρμητο, απροσχεδίαστο, ανεπίσημο/χυδαίο, διαλογικό/κακόφωνο).

Η αναστοχαστικότητα αναφορικά με τη μετάβαση από το έντυπο στο ψηφιακό Παράδειγμα και το ενδιαφέρον για την υλικότητα των μέσων, το οποίο θα συζητήσουμε και παρακάτω, έχουν συμβάλει στην ανάπτυξη του νέου ακαδημαϊκού κλάδου των «Συγκριτικών Σπουδών των Μέσων» (Comparative Media Studies). Ο εν λόγω κλάδος περιλαμβάνει μελέτες τόσο για τον έντυπο πολιτισμό (Print Studies) όσο και αναφορικά με τη λεγόμενη «αρχαιολογία των μέσων» (Media Archaeology). Το δεύτερο σύνολο μελετών εστιάζει στις ιδεολογικές και κοινωνικές διαστάσεις παλιότερων μέσων, όπως ο τηλέγραφος, το τηλέφωνο, η γραφομηχανή και ο κινηματογράφος (Standage, 1998. Sconce, 2000. Doane, 2002. Kittler, 2005). Επιπλέον, στο πλαίσιο των υλιστικών μελετών των μέσων εντάσσονται και έρευνες σχετικά με τις σύγχρονες τεχνολογικές υποδομές, με γρήγορα αναπτυσσόμενα επιστημονικά πεδία, όπως τα Critical Code Studies, Software Studies, Platform Studies και Critical Algorithm Studies. Σημεία ερευνητικού ενδιαφέροντος σε αυτούς τους χώρους αποτελούν οι γλώσσες προγραμματισμού, οι εφαρμογές και οι πλατφόρμες ως πολιτισμικά τεχνουργήματα, ως διευθετήσεις σωμάτων και ως κόμβοι πολιτισμικών πρακτικών, κοινωνικών σχέσεων, πολιτικών και οικονομικών συμφερόντων. Εν ολίγοις, πολλές έρευνες σε αυτούς τους χώρους θέτουν κατεξοχήν «ανθρωπολογικά» ερωτήματα σχετικά με την εκάστοτε τεχνολογική υποδομή, ανοίγοντας πεδία διεπιστημονικής συζήτησης, στην οποία εκτιμάμε ότι οι ανθρωπολόγοι έχουν πολλά να προσφέρουν.

2. Οι ίδιες οι ανθρωπιστικές επιστήμες αποτελούν προϊόντα της έντυπης κουλτούρας και έχουν παίξει καθοριστικό ρόλο στην εγκαθίδρυση του βιβλίου ως του κατεξοχήν πολιτισμικού αγαθού παραγωγής και διάδοσης της γνώσης. Οι θεσμικές υποδομές της επιστημονικής επικοινωνίας – βιβλιοθήκες, πανεπιστήμια, ακαδημαϊκά περιοδικά, συνέδρια, έρευνες, διδασκαλία και σπουδές – καθώς και οι κοινωνικές σχέσεις και ιεραρχίες που όλα αυτά συνεπάγονται, τόσο εντός της ακαδημαϊκής κοινότητας, όσο και μεταξύ της ακαδημίας και της δημόσιας σφαίρας, έχουν συγκροτηθεί γύρω από τις λογικές του βιβλίου και του έντυπου λόγου.

Αναδρομικά, βλέπουμε καλύτερα το κατά πόσο οι προκαταλήψεις του βιβλιοκεντρισμού (librocentrism) έχουν διαμορφώσει τις ιδέες μας για τη γνώση. Το βιβλίο, για παράδειγμα, συμβολίζει την «ολότητα» της γνώσης (αρκεί να αναλογιστούμε την περίπτωση της Βίβλου – του πρώτου βιβλίου που εκδόθηκε από τον Γουτεμβέργιο – και εκφράσεις όπως «το βιβλίο της ζωής»). Έχει επίσης θεμελιώσει βασικές αντιλήψεις, όπως το ότι η πληροφορία βρίσκεται σε σπάνη, ότι η γνώση μπορεί να εμπορευματοποιείται (το βιβλίο ως προϊόν που πωλείται, τα bestseller) και ότι η ανάγνωση και η μάθηση ακολουθούν γραμμική πορεία και οδηγούν στη σταδιακή τελειοποίηση της γνώσης προς συγκεκριμένες, προκαθορισμένες κατευθύνσεις. Το διαδίκτυο, από την άλλη, αναδεικνύει την αφθονία της πληροφορίας και τους τρόπους με τους οποίους η γνώση αναδύεται μέσα από απρόβλεπτες διαδικασίες πλοήγησης, συσχέτισης και δημιουργίας, στις οποίες καλείται να εμπλακεί ενεργά ο χρήστης. Φυσικά, η νέα αυτή συνθήκη δεν οδηγεί αυτόματα σε κάποια ουτοπία της ελεύθερης έκφρασης και εφευρετικότητας. Καθορίζεται από άλλους περιορισμούς και νέες ιδεολογίες (περί συμμετοχικότητας, συνδεσιμότητας, διαφάνειας, ριζωματικών και οριζόντιων σχέσεων) που ενώ ακούγονται «θετικές», όπως θα δούμε, συχνά συνεπάγονται νέες μορφές εξουσίας. Tο βασικό σημείο που θέλουμε να τονίσουμε είναι ότι προηγούμενα σχήματα γραφής, έρευνας και διδασκαλίας, συνδεδεμένα με την κουλτούρα του βιβλίου, έχουν φτάσει στα όριά τους, και θεωρούμε ότι πρέπει να κινηθούμε μέσα σε αυτό το νέο πλαίσιο, συνειδητά, κριτικά και δημιουργικά.

Το βιβλίο ως (απλώς μια) εκτύπωση. Το Espresso Book Machine (2006) για βιβλία «κατά παραγγελία» (print-on-demand).

Εικόνα 2.11: Το βιβλίο ως (απλώς μια) εκτύπωση. Το Espresso Book Machine (2006) για βιβλία «κατά παραγγελία» (print-on-demand).

Δημιουργός: Politics and Prose Bookstore. Άδεια CC BY-SA 2.0. Πηγή: Flickr

Φυσικά, τα συμφέροντα - οικονομικά, κοινωνικά, πολιτικά - πίσω από τη διατήρηση του βιβλιοκεντρικού μοντέλου, έστω και μέσα από το προαναφερόμενο ψηφιακό λίφτινγκ, είναι πολλά. Το παράδειγμα του Τύπου είναι ενδεικτικό. Όπως έχει παρατηρήσει ο θεωρητικός των μέσων Κλάι Σέρκι (Clay Shirky) (2009), η κοινωνία δεν χρειάζεται εφημερίδες, αλλά δημοσιογραφία. Ωστόσο, με τις ανακατατάξεις που έφερε η ψηφιακή τεχνολογία, οι μεγάλες εταιρείες του χώρου προσπάθησαν με κάθε τρόπο να διασώσουν τις εφημερίδες. Εν τούτοις, με τα δικτυωμένα ψηφιακά μέσα η τεράστια δυσκολία και συνθετότητα, αλλά και το κόστος της δημοσιοποίησης πολιτισμικών τεχνουργημάτων (λόγος, μουσική, εικόνες), δεν αποτελούν πλέον προβλήματα. Επομένως, η κρίση των εφημερίδων, όπως και η αντίστοιχη κρίση στη μουσική βιομηχανία, δεν αφορά πρωτίστως τη δημοσιογραφία και την ενημέρωση (ή στην περίπτωση της μουσικής βιομηχανίας, τη μουσική και τη δημιουργικότητα), αλλά τις ίδιες τις εταιρείες και την οικονομική επιβίωσή τους.

Επιστρέφοντας στον χώρο του πανεπιστημίου: τα διαδικτυακά μαθήματα, παρομοίως, έχουν προσεγγιστεί από διοικητική άποψη ως μέσο επέκτασης του παλιού μοντέλου της διδασκαλίας, τυλιγμένο σε ψηφιακό μανδύα. Συχνά τα μαθήματά αυτά αναπαράγουν τη λογική της γραμμικής μάθησης (ακολουθούν ένα syllabus που προδιαγράφει την τελειοποίηση ενός πεδίου γνώσης κατά τη διάρκεια του εξαμήνου) και προϋποθέτουν την πρωτοκαθεδρία της διδασκαλίας με επίκεντρο τον/την καθηγητή/τρια που «παραδίδει» γνώση μέσω διάλεξης. Τα διαδικτυακά μαθήματα, ως νέα εκπαιδευτικά «προϊόντα» (έτσι αποκαλούνται συνήθως), μπορούν να ενσωματωθούν στον κορμό του επιχειρησιακού μοντέλου των πανεπιστημίων, χωρίς να διαταράξουν τις υπάρχουσες προβληματικές ισορροπίες του, ενίοτε δε, μπορεί και να τις ενισχύουν. Για παράδειγμα, στα διαδικτυακά μαθήματα των ελίτ αμερικάνικων πανεπιστημίων αναδεικνύεται μια σχεδόν νοσταλγική αναπαράσταση της πανεπιστημιακής ζωής του παρελθόντος. Με αυτόν τον τρόπο, οι «ηθοποιοί» - οι χαρισματικοί καθηγητές-superstars με όλα τα προνόμια της μονιμότητας - συσκοτίζουν την πραγματικότητα της συρρίκνωσης των νέων προσλήψεων και την εκτεταμένη εκμετάλλευση της επισφαλούς εργασίας των συμβασιούχων διδασκόντων.

Αντίθετα με την επιφανειακή διαδικασία του ψηφιακού λίφτινγκ στον ακαδημαϊκό χώρο, στις ψηφιακές ανθρωπιστικές σπουδές επιχειρείται μια εκ βάθους αναθεώρηση του βιβλιοκεντρικού μοντέλου παραγωγής και μετάδοσης της επιστημονικής γνώσης, η οποία θίγει όλες τις πτυχές της ακαδημαϊκής ζωής:

  • Συνεργατικά σχήματα έρευνας. Στο βιβλιοκεντρικό μοντέλο γνώσης, η/ο επιστήμονας ως μονάδα ανέβαινε ένα-ένα τα σκαλοπάτια της μάθησης, με στόχο την παραγωγή ενός δικού της/του βιβλίου (ή βιβλίων) και την ανάδειξη της/του σε αυθεντία. Φυσικά, σε κάθε φάση αυτής της διαδρομής λάμβαναν χώρα ουσιαστικές μορφές δικτύωσης και ανταλλαγής απόψεων με άλλους επιστήμονες, καθιστώντας την ανάπτυξη της γνώσης μια συλλογική διαδικασία. Ωστόσο, η κουλτούρα της μυστικότητας, της ιδιοκτησίας και του ανταγωνισμού, καθώς και η απόσταση που χώριζε τον ακαδημαϊκό από τον δημόσιο λόγο, ενίσχυε την αίσθηση της κλειστότητας της γνώσης και του στάτους του ατομικού ερευνητή ως «ειδικού». Στις ψηφιακές ανθρωπιστικές σπουδές οι πρακτικές της συνεργασίας είναι δομικά διευρυμένες. Μεγάλης κλίμακας ερευνητικά προγράμματα απαιτούν νέου τύπου μοντέλα έρευνας και δημιουργίας που διευρύνουν και διαμορφώνουν μια νέα «πανεπιστημιακή κοινότητα», εμπλέκοντας φοιτήτριες και φοιτητές, αλλά και το κοινό. Επεκτείνουν τη διεπιστημονικότητα πέρα από συνηθισμένους χώρους (όπως άλλες ανθρωπιστικές και κοινωνικές επιστήμες) σε νέες και ουσιαστικές μορφές συνεργασίας με προγραμματιστές και καλλιτέχνες.

    Φυσικά, η επιτυχία αυτών των εγχειρημάτων δεν προδιαγράφεται από τη μορφή τους. Το να υποστηρίξουμε κάτι τέτοιο θα ήταν ένα είδος τεχνολογικού ντετερμινισμού. Το ζήτημα δεν είναι εργαλειακό (δεν αφορά δηλαδή την εφαρμογή νέων τεχνολογιών), αλλά θεωρητικό και πολιτικό. Αφορά πρωτίστως την προβληματοποίηση των αυτονόητων κατηγοριών (του μοναχικού ερευνητή, της ειδίκευσης, του κατακερματισμού και της ιεράρχησης της γνώσης) και την αναζήτηση νέων και πολλαπλών διαδρομών σκέψης και δημιουργικότητας.

  • Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://www.nytimes.com/2011/03/22/books/digital-humanities-boots-up-on-some-campuses.html

    Εικόνα 2.12: Σε μάθημα για τον Σαίξπηρ στο πανεπιστήμιο Bryn Mawr στις Η.Π.Α., οι φοιτήτριες, με τη χρήση τρισδιάστατης αναπαράστασης του θεάτρου Globe και υποδυόμενες περσόνες -χαρακτήρες από θεατρικά έργα, εξερευνούν τη σχέση μεταξύ των κειμένων και της ενσώματης εμπειρίας, της επιτέλεσης και της πρόσληψης του έργου στον συγκεκριμένο χώρο.

    Δημιουργός: Laura Pedrick. Πηγή: The New York Times

  • Από την τάξη στο εργαστήριο. Από τη στιγμή που οι φοιτήτριες και φοιτητές εμπλέκονται στην ερευνητική διαδικασία, κλονίζεται το μοντέλο της «παράδοσης» ενός δεδομένου κανόνα (canon) γνώσης από τον καθηγητή-ειδικό στον φοιτητή-μαθητευόμενο. Η αίθουσα διαλέξεων αποτελεί κληρονομιά του σχολείου-εργοστασίου (αλυσίδα μαθημάτων, απαίτηση αναγκαστικής παρουσίας, συγκεκριμένες κατανομές σωμάτων στον χώρο, έλεγχος του χρόνου) και προωθεί τη διαδικασία της μάθησης μέσω πειθαρχίας, και όχι μέσω δημιουργίας. Στις ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες, όπου τα μαθήματα πιθανόν να έχουν μεταφερθεί από την αίθουσα διδασκαλίας με τα κλασικά έδρανα και πίνακες σε κάποιο εργαστήριο υπολογιστών ή άλλο σεμιναριακό χώρο (χωρίς αυτό βέβαια να αποτελεί αυτοσκοπό), το μάθημα νοείται περισσότερο ως ανοικτή διαδικασία μάθησης και πειραματισμού, χωρίς προκαθορισμένους στόχους. Φυσικά, οι τεχνολογίες ΤΠΕ επιτρέπουν και τη δυνητικοποίηση του μαθήματος, δημιουργώντας ευκαιρίες για ποικίλες μορφές επικοινωνίας και έκφρασης, πέρα από την παρωχημένη χωροχρονική σύμβαση της τάξης.

    Οι ψηφιακές ανθρωπιστικές σπουδές, δηλαδή, συγκρούονται μετωπικά με υφιστάμενα βιβλιοκεντρικά εκπαιδευτικά συστήματα, συνηγορώντας υπέρ της ανάπτυξης νέων δεξιοτήτων (ψηφιακή εγγραμματοσύνη) και αναγνωρίζοντας τη δυναμική του φαινομένου της αυτομόρφωσης μέσω του διαδικτύου (διαδικτυακά φροντιστήρια σε μορφή video tutorial, YouTube ως μαθησιακή κοινότητα). Γι’ αυτόν τον λόγο, συχνά προωθείται ακόμη και το unschooling, μια μορφή ελευθεριακής εκπαίδευσης που αμφισβητεί τους συμβατικούς θεσμούς εκπαίδευσης και καθοδηγείται από τα ενδιαφέροντα και τη βιωμένη εμπειρία των μαθητριών και μαθητών. Από τη σκοπιά αυτή, οι πανεπιστημιακές σπουδές μπορούν να θεωρηθούν ακόμα και παράγοντες «οπισθοδρόμησης», στις περιπτώσεις τουλάχιστον που αγνοούν τις δυνατότητες του νέου τεχνοτοπίου, επιμένοντας στην αναπαραγωγή των πειθαρχιών του βιβλιοκεντρικού μοντέλου. Όπως παροτρύνει ένας καθηγητής προσκείμενος στο DH: «Αγαπητοί φοιτητές, μην αφήνετε το πανεπιστήμιο να αποσυνδέσει (unplug) το μέλλον σας». Παρομοίως, ο ανθρωπολόγος Μάικλ Ουές (Michael Wesch) σε μια διάλεξη με τίτλο «From Knowledgeable to Knowledge-able» υποστηρίζει ότι σήμερα η πανεπιστημιακή εκπαίδευση πρέπει να υπερβαίνει τον παλιό στόχο να μορφώσει τις φοιτήτριες σε όρους γνώσης (knowledgeable) και να αποσκοπεί στο να τις καταστήσει ικανές να κάνουν πράγματα με τη γνώση (knowledge-able).

  • Νέες μορφές δημοσίευσης, επικοινωνίας και έκφρασης. Δεδομένης της ριζικής κριτικής του βιβλίου από τις ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες, δεν μας εκπλήσσει ότι μια κεντρική τους πρόταση αφορά τον πειραματισμό με νέους τρόπους διάδοσης της γνώσης, νέες μορφές έκφρασης και νέα ακροατήρια (τα οποία σκοπεύουν να διευρύνουν το εξαιρετικά μικρό αναγνωστικό κοινό που ενδιαφέρεται για ακαδημαϊκά άρθρα και βιβλία) μέσω της εκτεταμένης χρήσης των διαδικτυακών τεχνολογιών (κοινωνικά δίκτυα, μπλογκ, βιντεο-διαλέξεις, πολυμεσικές εφαρμογές κ.λπ.). Δεν μιλάμε δηλαδή απλώς για την κυκλοφορία των άρθρων μας σε ψηφιακή μορφή ή, ακόμα, για την κατάθεση των βιβλίων μας σε μορφή e-pub ή PDF στο ψηφιακό αποθετήριο των ακαδημαϊκών ιδρυμάτων ή των προγραμμάτων όπως το KΑΛΛΙΠΟΣ. Αντίθετα, στις ψηφιακές ανθρωπιστικές σπουδές προωθούνται τα λεγόμενα born-digital είδη λόγου: δηλαδή, μορφές κειμενικότητας που δεν προέρχονται από ένα αναλογικό πρωτότυπο και οι οποίες ταιριάζουν στις λογικές επικοινωνίας της ψηφιακής δημόσιας σφαίρας.

    Ένα άλλο σημαντικό στοιχείο αυτής της νέας προσέγγισης είναι ότι πριμοδοτείται ένα ήθος ανοικτότητας σχετικά με τη γνώση. Πέρα από την ανοικτή πρόσβαση που θα συζητήσουμε στη συνέχεια, ενθαρρύνεται η διάδραση με συναδέλφους και το ευρύτερο κοινό τόσο κατά τη διάρκεια της έρευνας όσο και κατά την παρουσίασή της. Για παράδειγμα, η συλλογή ιστορικών πηγών μπορεί να γίνεται μέσα από crowdsourcing, δηλαδή μέσα από ένα κάλεσμα στο διαδικτυακό κοινό για συγκέντρωση υλικού (προσωπικές φωτογραφίες, μαρτυρίες για ένα ιστορικό συμβάν κ.ά.). Η καθημερινότητα της επιτόπιας έρευνας, επίσης, μπορεί να καταγραφεί μέσω ανοικτών σημειώσεων πεδίου με τη χρήση κοινωνικών μέσων δικτύωσης. Σε αρκετά συνέδρια χρησιμοποιείται όλο και πιο συχνά ένα ειδικό hashtag (#) για κοινωνικά δίκτυα, όπως το Twitter, ώστε να δημιουργηθούν ροές συζήτησης και πληροφόρησης που είναι εναλλακτικές, διανεμημένες και πολυφωνικές (που μπορεί να σημαίνει και παράλληλοι μονόλογοι, κακοφωνία κ.ο.κ.). Μάλιστα, αυτό το είδος παρασκηνιακού καναλιού (backchannel) συνάδει με πρακτικές σχολιασμού που έχουν επικρατήσει στην καθημερινή ψηφιακή ζωή (π.χ. σχολιασμός και διάλογος αναφορικά με δημοφιλείς σειρές, πολιτικά ντιμπέιτ, μεγάλα αθλητικά γεγονότα κ.λπ.). Τέλος, στη θέση της αυθεντίας του ειδικού και του συγγραφέα, που ελέγχει πεδία γνώσης και παράγει συνεχώς νέα δεδομένα, αναγνωρίζεται η σημασία του ρόλου της επιμελήτριας (curator) η οποία συγκεντρώνει, οργανώνει και συνθέτει πληροφορίες, πηγές, αναλύσεις και βιβλιογραφίες, συνδέοντας ιδέες και ερευνητές γύρω από μια συλλογική διαδικασία παραγωγής και διάδοσης γνώσης.

  • Νέα Υόρκη δεκαετία 1920

    Εικόνα 2.13: Η Νέα Υόρκη στη δεκαετία του 1920.

    Δημιουργοί: Emily Thompson & Scott Mahoy. Άδεια: CC BY 3.0. Πηγή: Vectors Journal

  • Από τη γλώσσα στον κώδικα, από το διάβασμα και την κριτική στη δημιουργία και την κατασκευή. Η δημοσίευση στις ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες μπορεί να πάρει τη μορφή μιας βάσης δεδομένων, που επιτρέπει στον χρήστη να κάνει αναζητήσεις με συγκεκριμένες παραμέτρους. Τα ερευνητικά πρότζεκτ μπορούν επίσης να δημιουργήσουν μια οπτικοποίηση (visualization) των δεδομένων ή κάποιου άλλου είδους πολυμεσική παραγωγή (που εκμεταλλεύεται την ενσωμάτωση εικόνων, βίντεο και ήχου στο κείμενο). Αυτές οι εργασίες έχουν διαμορφωθεί συλλογικά και είναι ανοικτές σε διαφορετικές χρήσεις και αναγνώσεις από το κοινό.

    Μια επίμαχη θέση στις ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες είναι αυτή που ισχυρίζεται ότι για να μπορεί να παράγει τέτοια έργα η ψηφιακή ουμανίστρια πρέπει η ίδια να γνωρίζει προγραμματισμό. Ο κριτικός λογοτεχνίας Στέφεν Ράμσεϊ (Stephen Ramsay) (2011), ο οποίος στηρίζει αυτήν τη θέση, βλέπει το «χτίζειν» ως μια νέα ερμηνευτική. Όπως ισχυρίζεται, στο πλαίσιο των ανθρωπιστικών επιστημών, έχουμε εξασκηθεί επαρκώς στο να επιτελούμε κριτικές αναγνώσεις. Αναφερόμενος στο παράδειγμα των χαρτών, παρατηρεί ότι έχουμε μάθει πως να τους αναλύουμε ως πολιτισμικά κείμενα, τα οποία καταδεικνύουν αποικιοκρατικές ιδεολογίες, πολιτισμικές επιθυμίες, εθνικές ταυτότητες κ.ά. Κατά τον Ράμσεϊ, όμως, η «δημιουργία» ενός ψηφιακού χάρτη αποτελεί μια ποιοτικά διαφορετική εμπειρία, η οποία παράγει γνώσεις που δεν μπορούν να αποκτηθούν με άλλο τρόπο.

    Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://dsl.richmond.edu/emancipation/

    Εικόνα 2.14: Xαρτογραφώντας το τέλος της δουλείας στις Η.Π.Α. Η εφαρμογή επιτρέπει στον χρήστη να εντοπίσει σχέσεις μεταξύ διαφορετικών δρώντων υποκειμένων (αστυνομικοί, στρατιώτες, δούλοι) στον γεωγραφικό χώρο.

    Δημιουργοί: Scott Nesbit (University of Georgia) & Edward L. Ayers (University of Richmond). Πηγή: Visualizing Emancipation

    H θέση αυτή, προφανώς, βασίζεται σε μια προβληματική διάκριση μεταξύ της γραφής ως παθητικής/κριτικής διαδικασίας και της δημιουργίας ένος ψηφιακού προϊόντος ως ενεργητικής/παραγωγικής εργασίας. Το «χτίζειν» επίσης κουβαλάει τις θετικές συνδηλώσεις της εφευρετικής και ριζοσπαστικής κουλτούρας των χάκερ και του DIY (do-it-yourself). Η παρέμβαση του Ράμσεϊ όμως παραμένει χρήσιμη, ιδιαίτερα εφόσον διαπιστώνουμε την απουσία συζήτησης στους ανθρωπολογικούς κύκλους σχετικά με την απόκτηση γνώσης προγραμματισμού. Κι αυτό μάλιστα σε αντίφαση με την παλαιότερη εμμονή της ανθρωπολογίας σχετικά με την ανάγκη εκμάθησης των γλωσσών του πεδίου (field languages).

    Για παράδειγμα, μας κάνει αρνητική εντύπωση ότι από πρόσφατο εθνογραφικό εγχειρίδιο για έρευνα σε δυνητικούς κόσμους (Boellstorff et al., 2012) απουσιάζει η επισήμανση ότι μια τέτοια γνώση θα επέτρεπε τη μελέτη της αρχιτεκτονικής των εφαρμογών και, κατ’ επέκταση, την προσέγγισή τους ως πολιτισμικών τεχνουργημάτων. Η έμφαση του συγκεκριμένου εγχειριδίου δίδεται σε αναμενόμενες συμβουλές για τη διεξαγωγή συνεντεύξεων και συμμετοχικής παρατήρησης σε ψηφιακά περιβάλλοντα. Οι «τεχνικές» συμβουλές περιορίζονται σε πληροφορίες σχετικά με διαδικασίες μετατροπής των διαδικτυακών πρακτικών σε διαχειρίσιμες μορφές κειμενικότητας (καταγραφή βίντεο και chat, screenshots κ.ά.), ενώ μέθοδοι όπως το data mining («εξόρυξη» δεδομένων), που αναλύουν δεδομένα με ειδικούς αλγόριθμους, αποσκοπώντας στον εντοπισμό γνώσης μέσω της διάγνωσης πληροφοριών και προτύπων, απορρίπτονται ρητά για να διατηρηθούν το κύρος και η αξία της «ποιοτικής» εθνογραφικής μεθόδου (36-7).

    Θεωρούμε πως τέτοιες γενικευμένες διακρίσεις μεταξύ ποιοτικού-ποσοτικού είναι εξαιρετικά προβληματικές. Όχι μόνο τοποθετούν καθετί τεχνολογικό στην «ύποπτη» κατηγορία του ποσοτικού, αλλά προϋποθέτουν την «ανθρώπινη» υπόσταση της υποκειμενικότητας, πριμοδοτώντας τη φιγούρα της αναστοχαστικής ερευνήτριας-παρατηρήτριας ως ένα είδος «αναχώματος» στην τεχνολογικοποίηση του κόσμου. Πρόκειται, δηλαδή, για μια ηθικολογική θέση, που ουσιαστικά μας εμποδίζει να κατανοήσουμε νέες διαδικασίες συγκρότησης της υποκειμενικότητας στην μετα-ανθρώπινη συνθήκη και τη στροφή προς μια νέα

    Χωρίς να κάνουμε φετίχ την τεχνολογική γνώση, θεωρούμε ότι βασικές γνώσεις προγραμματισμού και άλλων σχετικών τεχνικών, που καθιστούν εφικτή την ανάγνωση γλωσσών προγραμματισμού και την ανάλυση βάσεων δεδομένων, έχουν να προσφέρουν πολλά στην πολιτισμική προσέγγιση των διαδικτυακών τεχνολογιών. Αυτό δεν σημαίνει ότι κάθε εθνογράφος πρέπει απαραίτητα να μάθει προγραμματισμό και να κάνει data mining (αυτό εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τις υποθέσεις εργασίας και τα ερωτήματα της έρευνας), ωστόσο, ο εκ των προτέρων αποκλεισμός τέτοιων μεθόδων και τεχνικών ως μη ανθρωπολογικών είναι προβληματικός. Το θέμα, δηλαδή, δεν είναι πρωτίστως τεχνικό, αλλά βαθιά θεωρητικό, επιστημολογικό και πολιτικό.

3. Η ανθρωπολογία ως επιστήμη δεν έχει εμπλακεί ιδιαίτερα στις συζητήσεις και δράσεις των ψηφιακών ανθρωπιστικών επιστημών, οι οποίες έχουν αναπτυχθεί κυρίως σε τμήματα λογοτεχνίας και σε μικρότερο βαθμό σε τμήματα ιστορίας. Ένας βασικός λόγος για τη θερμή αποδοχή αυτής της προβληματικής στη λογοτεχνική κριτική σχετίζεται με το γεγονός ότι η γραπτή κειμενικότητα προσφερόταν για επεξεργασία ακόμα και από τους πρώιμους υπολογιστές (σε αντίθεση με εικόνες, ήχο, βίντεο). Πιο σημαντικό όμως είναι το γεγονός πως η μακρά παράδοση της λογοτεχνικής κριτικής στην ανάγνωση πολιτισμικών κειμένων και η βαθιά εμπλοκή της με τις πολιτισμικές σπουδές (cultural studies) είχαν στρώσει το έδαφος για την ερμηνευτική της πληροφορικής, του λογισμικού και του κώδικα ως πολιτισμικών τεχνουργημάτων.

Εν τούτοις, θα ήταν λάθος να υποθέσουμε ότι η ανθρωπολογία δεν είχε επαφή με τον χώρο του προγραμματισμού και της πληροφορικής στο παρελθόν, κρίνοντας από τη σημερινή περιορισμένη σχέση της με τα συγκεκριμένα πεδία. Όπως μαρτυρά ο συλλογικός τόμος του 1965 Τhe Use of Computers in Anthropology, τον οποίο επιμελήθηκε ο γνωστός ανθρωπολόγος της γλώσσας Ντελ Xάιμς (Dell Hymes), οι ανθρωπολόγοι πήραν πράγματι ενεργό μέρος στο πρώιμο Παράδειγμα του humanities computing.

Η ανθρωπολογία χαρακτηρίζεται από πληθωρική αφηγηματική κειμενικότητα. Βρίσκεται πιο κοντά στις ανθρωπιστικές επιστήμες από ό,τι, για παράδειγμα, η κοινωνιολογία, η οποία ως η κατεξοχήν κοινωνική επιστήμη έχει ως μεθοδολογική αρχή τη στατιστική (δηλαδή, την επιστήμη καταγραφής και αριθμητικής διαχείρισης των πληθυσμών στο πλαίσιο του νεωτερικού κράτους). Η εθνογραφία, αντιθέτως, αποτελεί περισσότερο συνέχεια των παλαιότερων Ευρωπαϊκών παραδόσεων γραφής για τον «Άλλο» και το «Αλλού» (ταξιδιωτική γραφή, φιλοσοφικές ουτοπίες, υποθετική ιστορία) (Trouillot, 1991). Στις καταστατικές δηλώσεις του για την εθνογραφική μέθοδο, ο Μπρόνισλαβ Μαλινόφσκι παρομοίασε τον ανθρωπολόγο με τον ιστορικό των λαών χωρίς γραφή, η δουλειά του οποίου ήταν η παραγωγή ενός αρχείου, κατά το δυτικό φιλολογικό πρότυπο της επιγραφίας: ένα «corpus inscriptionum». Ο άλλος «πατέρας» της ανθρωπολογίας, ο Φρανς Μπόας (Franz Boas), ήταν επίσης γνωστός για τις καταγραφές προφορικών κειμένων των «ιθαγενών» (native texts) - δηλαδή μύθων, παραμυθιών, παροιμιών, τραγουδιών, θρησκευτικών λόγων κ.ά. - οι οποίες υπολογίζονται σε σχεδόν 4000 σελίδες. Εν ολίγοις, οι ανθρωπολόγοι στο πρώτο μισό του 20ου αιώνα είχαν συγκεντρώσει μεγάλο όγκο κειμενικού/γλωσσικού υλικού και στη μεταπολεμική περίοδο η προοπτική διαχείρισης και ανάλυσής του με τη βοήθεια των υπολογιστών φάνταζε πολλά υποσχόμενη. Στο απόγειο του θετικισμού, και ενσωματώνοντας κάθε αποικιακή διάθεση περιγραφής και καταγραφής του κόσμου, το 1949 δημιουργήθηκε μια μεγαλεπήβολη βάση δεδομένων εθνογραφικής πληροφορίας, το Collection of Ethnography του Ηuman Relations Area Files, ενώ στη δεκαετία του 1960 έγιναν πειραματισμοί με τη χρήση των υπολογιστών για τη σύγκριση και συσχέτιση πολιτισμικών πληροφοριών από κοινωνίες ανά τον κόσμο, με βάση ποικίλες μεταβλητές.

Η απεικόνιση των καρτών για την καταγραφή μονάδων των μύθων.

Εικόνα 2.17: Η απεικόνιση των καρτών για την καταγραφή μονάδων των μύθων. Κλοντ Λέβι-Στρως, «A Structural Study of Myth» (1955).

Ένας άλλος σταθμός στη σχέση της ανθρωπολογικής ανάλυσης και πληροφορικής που αξίζει να σημειώσουμε είναι ο δομισμός του Κλοντ Λέβι-Στρως (Claude Lévi-Strauss). Σε αυτή τη θεωρία μπορούμε να παρατηρήσουμε μια ομοιότητα μεταξύ της ψηφιακότητας (η διαλεκτική μεταξύ 0 και 1, που αποτελεί τη βάση της λειτουργίας των υπολογιστών) και της θεωρίας των δυαδικών και αντιθετικών σχέσεων, που ο δομισμός θεωρούσε ως βασική αρχή οργάνωσης του πολιτισμού. Ο Λέβι-Στρως εφάρμοσε τη δομιστική θεωρία του, όχι σε μια συγκεκριμένη κοινωνική ομάδα (κατά το πρότυπο της βρετανικής κοινωνικής ανθρωπολογίας), αλλά σε μια ιδεατή βάση δεδομένων, η οποία απαρτιζόταν και από προϋπάρχον υλικό άλλων ανθρωπολόγων, όπως των προαναφερόμενων καταγραφών του Μπόας. Αυτή η βάση δεδομένων αποτέλεσε τη βασική πηγή για τη μελέτη του αναφορικά με τους μύθους. Στις περιγραφές του, τα μυθήματα (mytheme), τα οποία αποτελούν επιμέρους μονάδες των μύθων που μπορούν να αποσπαστούν από τη γραμμικότητα της αφήγησης, μοιάζουν με διάτρητες κάρτες (punch cards). Η αναζήτηση στη βάση δεδομένων της εθνογραφικής γνώσης επιτρέπει τη συσχέτιση αντίστοιχων μονάδων, «διαλύοντας» την αφηγηματική συνοχή και την υποτιθέμενη πολιτισμική ιδιαιτερότητα των μύθων. Παρά το γεγονός ότι ο Λέβι-Στρως έγραφε για τα οφέλη της πιθανής χρήσης υπολογιστών IBM στην επεξεργασία των ανθρωπολογικών δεδομένων, οι υπολογιστές εν τέλει δεν χρησιμοποιήθηκαν από τον ίδιο. Ωστόσο, η ιδέα του υπολογιστή, της βάσης δεδομένων και των αλγόριθμων αποτελούσε για τον ίδιο βασική μεταφορά για την εννοιολόγηση του πολιτισμού.

Με την ερμηνευτική στροφή της συμβολικής ανθρωπολογίας και την κριτική του δομισμού στο πλαίσιο της μεταδομιστικής θεωρίας, η ανθρωπολογία απομακρύνεται από αυτήν την πρώιμη μετα-ανθρώπινη προσέγγιση, αποκηρύσσει εμφατικά το φλερτ της με τις φυσικές επιστήμες και στρέφεται προς μια πιο ανθρωποκεντρική, λογοκεντρική κατεύθυνση. Οι γραπτές καταγραφές των ανθρωπολόγων δεν νοούνται πια ως συνονθύλευμα δεδομένων σε μια ιδεατή βάση παγκόσμιων εθνογραφικών γνώσεων, διαθέσιμων για αναδιάταξη και συσχέτιση με άλλο υλικό, ούτε ως θραύσματα πολιτισμικής κληρονομίας ή, κατά τη διατύπωση του Έλληνα λαογράφου Νικολάου Πολίτη, ως «μνημεία λόγου», αλλά ως αναπόσπαστο μέρος του ερμηνευτικού κειμένου του ίδιου του εθνογράφου-συγγραφέα. Ενδεικτικός είναι ο τίτλος του βιβλίου Works and Lives: The Anthropologist As Author (1988) [Έργα και Βίος: Ο Ανθρωπολόγος ως Συγγραφέας], του Αμερικανού ανθρωπολόγου Κλίφορντ Γκήρτζ (Clifford Geertz) (2003), βασικού εισηγητή της εθνογραφίας ως λογοτεχνικής «ανάγνωσης» του πολιτισμού και της «πυκνής περιγραφής» της εκάστοτε πολιτισμικής κατάστασης μέσα από το συγγραφικό έργο του ανθρωπολόγου. Παρά τη μεταγενέστερη κριτική και απομάκρυνση της ανθρωπολογίας από την ερμηνευτική προσέγγιση, στο μεθοδολογικό επίπεδο ψήγματά της φαίνεται να παραμένουν με λανθάνοντες τρόπους. Ως αποτέλεσμα, όχι μόνο συσκοτίζεται η μακρά ιστορία της ανθρωπολογικής εμπλοκής με υπολογιστές, αλλά επίσης εμπεδώνεται η καχυποψία των «μεγάλων δεδομένων», των μη-αφηγηματικών μορφών λόγου και της μετα-ανθρώπινης προσέγγισης στην εθνογραφική έρευνα.

Μέχρις στιγμής τα ανθρωπολογικά ερευνητικά προγράμματα που συμβαδίζουν με το πνεύμα των ψηφιακών ανθρωπιστικών σπουδών, παραμένουν λίγα. Ωστόσο, όπως θα συζητήσουμε στο τέλος του συγγράμματος, θεωρούμε ότι υπάρχουν ενδιαφέρουσες προοπτικές για την ανθρωπολογική εμπλοκή - ή επαν-εμπλοκή - στη συζήτηση των ψηφιακών ανθρωπιστικών σπουδών.

Κλείνοντας, πρέπει να σημειώσουμε ότι παράλληλα με τα παραπάνω έχουν ήδη εμφανιστεί και οι πρώτες κριτικές αναφορικά με τις ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες. Πράγματι, το να αποσκοπεί κάθε ερευνητικό πρότζεκτ στην κατασκευή μιας βάσης δεδομένων ή στη δημιουργία μιας εφαρμογής (κάτι τέτοιο μοιάζει να επιβάλλεται σήμερα για να πετύχει κανείς χρηματοδότηση) δεν αποτελεί από μόνο του εγγύηση ούτε της πρωτοτυπίας του, ούτε της κριτικής του προσέγγισης. Στην ανθρωπολογία, τέτοιες εφαρμογές των νέων τεχνολογιών μάλιστα θα μπορούσαν να έχουν ως αποτέλεσμα την επιστροφή σε παλαιότερα προβληματικά οράματά της, όπως αυτό των προαναφερόμενων Human Relation Area Files, που αποσκοπούσε στην κατασκευή βάσεων δεδομένων εθνογραφικού υλικού ανά γεωγραφική περιοχή. Στο άλλο άκρο, υλοποιούνται πρότζεκτ στο πλαίσιο των οποίων η έμφαση έχει δοθεί στον εντυπωσιασμό στην οθόνη. Κατ’ αυτόν τον τρόπο διατρέχουμε τον κίνδυνο οι τεχνολογικές προδιαγραφές και οι δεξιότητες σχεδιασμού και προγραμματισμού να υπερισχύουν της πολιτισμικής ανάλυσης.

Όπως συζητήσαμε παραπάνω, βασικό διακύβευμα στη συζήτηση για τις νέες τεχνολογίες είναι η αναστοχαστικότητα στο επιστημολογικό επίπεδο και όχι η αδιάκριτη απόκτηση νέων τεχνολογικών εργαλείων. Πρέπει, επίσης, να ομολογήσουμε ότι μας προβληματίζει η θερμή θεσμική αποδοχή του εν λόγω Παραδείγματος, δεδομένου ότι μοιάζει να συνάδει σε αρκετά σημεία με την ατζέντα του επιχειρηματικού πανεπιστημίου (ανοικτότητα προς τη δημόσια σφαίρα, συνεργατικότητα, μεγάλα δεδομένα, σχέση με τη γνωσιακή οικονομία και τις εταιρείες πληροφορικής, εξ αποστάσεως εκπαίδευση κ.λπ.). Κριτικές φωνές μέσα από την κοινότητα των ψηφιακών ανθρωπιστικών επιστημών υπενθυμίζουν την απολίτικη παράδοση των humanities computing, η οποία αναπτύχθηκε μαζί με τη βιομηχανία της πληροφορικής, χωρίς ωστόσο να συνομιλεί με τις έντονα πολιτικοποιημένες πολιτισμικές σπουδές και, γενικότερα, με τα καυτά κοινωνικά διακυβεύματα των δεκαετιών του 1960 και του 1970. Σήμερα είναι οι Σπουδές των Νέων Μέσων που μοιάζουν να συνεχίζουν την παράδοση της πολιτισμικής κριτικής, η οποία ανέδειξε και πολιτικοποίησε τους φυλετικούς, έμφυλους και σεξουαλικούς αποκλεισμούς των ανθρωπιστικών επιστημών (ως κληρονομιά των «πεθαμένων, λευκών ανδρών»), συνδυάζοντας την κριτική θεωρία, την ακτιβιστική ατζέντα (hactivism) και τις καλλιτεχνικές περφόρμανς στις προσεγγίσεις των νέων τεχνοτοπίων. Οι ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες, απεναντίας, φαίνεται να επικεντρώνονται προς το παρόν στην κριτική αναθεώρηση της υλικότητας των μέσων, των μεθόδων και των τεχνολογιών των ανθρωπιστικών επιστημών και στη δημιουργική επεξεργασία των υπαρχόντων αρχείων. Ωστόσο, μια άλλη άποψη υποστηρίζει ότι οι ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες δεν είναι ο απολιτίκ ξάδελφός των πολιτισμικών σπουδών, αλλά ότι διαδέχονται τις πολιτισμικές και μετα-αποικιακές σπουδές, προσθέτοντας ένα επιπλέον πεδίο κριτικής των σχέσεων γνώσης/εξουσίας και αποσταθεροποιώντας ακόμη περισσότερο το οικοδόμημα των ανθρωπιστικών σπουδών.

Όπως και να ‘χει, στην Ελλάδα απέχουμε πολύ από το να έχουμε «κουραστεί» να ακούμε για τις ψηφιακές ανθρωπιστικές επιστήμες. Στο πλαίσιο του ελληνικού πανεπιστημίου, αλλά και των χαμηλότερων βαθμίδων του εκπαιδευτικού συστήματος, χρειάζεται μέχρι και σήμερα να δίνει κανείς μάχη με τον ιστορικισμό της φιλολογίας του 19ου αιώνα. Παρομοίως, η ανθρωπολογία, όπως είδαμε, έχει περιφερειακή συμμετοχή στις πρόσφατες αυτές συζητήσεις (μια ακόμα απόδειξη - και εξήγηση - της αδράνειας σχετικά με την ανάπτυξη του πεδίου της ψηφιακής εθνογραφίας). Ωστόσο, η ανθρωπολογία κουβαλάει το φορτίο μιας έντονα κειμενικής επιστήμης και μπορεί ποικιλοτρόπως να ωφεληθεί από την προβληματοποίηση των μεθόδων και πρακτικών της. Τέλος, το προνόμιο της «ανέντακτης» θέσης μας στις διάφορες συμμαχίες και παρέες που έχουν δημιουργηθεί γύρω από αυτά τα θέματα, μαζί με τη βιωμένη εμπειρία μιας πολύ συγκεκριμένης τοπικής τεχνοπολιτικής συνθήκης, μας επιτρέπει, θεωρούμε, να συνδυάζουμε στρατηγικά τις πιο κριτικές θεωρητικές και μεθοδολογικές προσεγγίσεις.

2.3. Η ψηφιακή πληροφορία ως υλικότητα

Έχουμε μάθει να προσεγγίζουμε τα κείμενα αφαιρετικά, με τρόπο που τα «βγάζει από τις σελίδες» τους. Συνήθως - ιδιαίτερα στις περιπτώσεις που μιλάμε για λογοτεχνία - αποδίδουμε στο κείμενο μια υπερβατική διάσταση που εστιάζει στο λογοτέχνημα, και όχι στις κοινωνικές και υλικές συνθήκες παραγωγής και διάδοσης του. Εντούτοις, οι νέες συγκριτικές μελέτες των μέσων που αναφέραμε παραπάνω έχουν στρέψει την προσοχή μας στην υλικότητα των μέσων και την πολιτική και οικονομική υποδομή στην οποία στηρίζεται και στηρίζει.

Όπως διαπίστωσε πριν από αρκετές δεκαετίες ο κριτικός του πολιτισμού Ρέιμοντ Ουίλιαμς (Raymond Williams) στο κλασικό του έργο Μαρξισμός και Λογοτεχνία (1977), ο θεσμός της λογοτεχνικής κριτικής έχει συμβάλλει καθοριστικά στην ευλαβική προσέγγιση κάποιων επιλεκτικών μορφών κειμενικότητας. Κατά την άποψη του Ουίλιαμς, η λογοτεχνική κριτική ως ένα ιστορικά διαμορφωμένο πεδίο πρακτικών και έξεων έχει λειτουργήσει ως μηχανισμός ταξικής διάκρισης. Περιχαρακώνοντας μια σφαίρα «δημιουργικής γραφής» και «τέχνης» που προσεγγίζεται με αισθητικά κριτήρια, συσκοτίζει την «πολλαπλότητα της γραφής» (multiplicity of writing) και τις κοινωνικές και υλικές διαδικασίες και συνθήκες παραγωγής και διάδοσης τόσο των «πεζών» όσο και των «ποιητικών» μορφών της (145-50, 162-3). Ο φιλόσοφος και κριτικός της λογοτεχνίας Ρολάν Μπαρτ (Roland Barthes) είναι γνωστός για τη μετατόπιση της επιστημονικής συζήτησης από το (λογοτεχνικό) «έργο» στο «κείμενο» (το οποίο μπορεί να εντοπίζεται τόσο στη σφαίρα της μόδας και της φασιστικής θεαματικότητας όσο και σ’ ένα βιβλίο ποίησης). Συνηγορώντας για την ανάγκη διάκρισης του έργου από το κείμενο, περιγράφει τη διαφορά τους ως εξής:

...το έργο είναι ένα κομμάτι ουσίας, καταλαμβάνει ένα μερίδιο από το χώρο των βιβλίων (λόγου χάρη, μέσα σε μια βιβλιοθήκη). Το Κείμενο, αυτό είναι ένα μεθοδολογικό πεδίο... Έτσι και το έργο βλέπεται (στους βιβλιοπώλες, στις δελτιοθήκες, στα προγράμματα εξετάσεων), το κείμενο αποδεικνύεται, ομιλείται, σύμφωνα με ορισμένους κανόνες (ή εναντίον ορισμένων κανόνων). Το έργο κρατείται μέσα στο χέρι, το κείμενο κρατείται μέσα στη «γλώσσα» (1997, 152-3).

Για τη Χέιλς (2004), η επιτυχία της σημειωτικής του Μπαρτ στους κόλπους της λογοτεχνικής και πολιτισμικής κριτικής, καθώς και της πρότασης του να προσεγγίζουμε τα κείμενα χωρίς μέριμνα για την υλικότητά τους, ευθύνεται εν μέρει για τη σημερινή μας δυσκολία να εκτιμήσουμε τη μιντιακή υπόσταση (media-specifity) των λόγων και εικόνων που αναλύουμε.

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://techpp.com/2015/12/21/living-on-cloud/

Εικόνα 2.18: Σε διαφημίσεις για υπηρεσίες cloud computing χρήστες συχνά αναπαρίστανται να αναπαύονται, ανακουφισμένοι που έχουν ξεφορτωθεί το «βάρος» των συσκευών.

Πηγή: techpp.com

Αν και η έλευση των ψηφιακών μέσων έχει, σε ακαδημαϊκό επίπεδο, συνδεθεί με τη στροφή προς την υλικότητα, φέρνοντας στο προσκήνιο μέχρι πρότινος περιθωριακά πεδία έρευνας των ανθρωπιστικών σπουδών (π.χ., ιστορία της τυπογραφίας), στην καθημερινή ζωή και αντίληψη φαίνεται να ισχύει το αντίθετο. Η ψηφιακότητα θεωρείται συνώνυμη με το άυλο. Επικρατεί η εν πολλοίς τεχνολατρική αντίληψη σύμφωνα με την οποία, το πέρασμα από αναλογική σε ψηφιακή τεχνολογία «απελευθερώνει» την πληροφορία από τα «δεσμά» της υλικότητας. Η ψηφιοποίηση γίνεται αντιληπτή σαν ένα μαγικό ραβδί που εξαφανίζει το «σώμα» της πληροφορίας, επιτρέποντας της να «προωθείται» και να «αναρτάται» χωρίς χωροχρονικούς περιορισμούς. Αρκεί να φέρουμε κατά νου την κοινή εμπειρία της μετατροπής μιας αναλογικής φωτογραφίας, τυπωμένης σε χαρτί, σε ψηφιακή φωτογραφία, μορφότυπου (format) JPEG: η χάρτινη φωτογραφία μοιάζει να μετατρέπεται από αντικείμενο (φθαρτό, αλλά σταθερό) σε ψηφιακό αρχείο (αιώνιο και ευέλικτο, αλλά ευάλωτο), το οποίο μπορεί να «ανέβει» στο αόρατο διαδικτυακό «σύννεφο». Μάλιστα, το λεγόμενο cloud computing που μεταφέρει τις εφαρμογές και τα δεδομένα από τους σκληρούς μας δίσκους «κάπου αλλού» (σε datacenters και σέρβερ) έχει αναδυθεί ως το κατεξοχήν σύμβολο της ψηφιακής α-υλικότητας (και της αίσθησης της υπεροχής και ελευθερίας που αυτή μοιάζει να δημιουργεί σε πολιτισμικό επίπεδο).

Αυτή η κυρίαρχη άποψη για την α-υλικότητα των ψηφιακών μέσων βασίζεται σε ένα αφήγημα εξέλιξης από «άτομα σε μπιτ» (atoms to bits), το οποίο είχε προαναγγείλει ο Νίκολας Νεγρεπόντε (Nicholas Negroponte) (1995). Η εν λόγω άποψη συσκοτίζει το γεγονός ότι η πληροφορική αποτελεί μηχανική διαδικασία που στηρίζεται σε συσκευές αποθήκευσης και συστήματα επεξεργασίας (σκληροί δίσκοι, καλώδια, φορείς σήματος, μαγνητικά πεδία, κτλ.) που ξοδεύουν ενέργεια και τοποθετούνται κάπου στον φυσικό χώρο, παράγονται από συγκεκριμένα υλικά, διαμορφώνονται και λειτουργούν χάρη στην καθοριστική συμβολή του θεωρητικού, τεχνικού, μηχανικού και επιχειρηματικού προσωπικού, καθώς φυσικά και της κακοπληρωμένης εργασίας στρατιών εργατών ανά τον κόσμο (Blanchette, 2011).

Ενώ στο σύγγραμμα θα καταπιανόμαστε περισσότερο με τους χρήστες των διαδικτυακών τεχνολογιών, στο σημείο αυτό θέλουμε να τονίσουμε ότι ένα σημαντικό πεδίο πιθανής ανθρωπολογικής έρευνας αφορά τις κοινωνικές συνθήκες παραγωγής των ψηφιακών εφαρμογών και συσκευών (π.χ., η κουλτούρα της Σίλικον Βάλεϊ, τα εργαστήρια παραγωγής λογισμικού, αλλά και o γεωπολιτικός και ταξικός καταμερισμός υποβαθμισμένων, ρουτινιασμένων και συχνά επικίνδυνων εργασιών, από την εξόρυξη σπάνιων μεταλλευμάτων μέχρι την καταχώρηση δεδομένων και το σκανάρισμα). Αυτό όμως που είναι δημόσια ορατό αναφορικά με τα εργαζόμενα σώματα της ψηφιακής οικονομίας είναι τα golden boys της βιομηχανίας υψηλής τεχνολογίας, όπως ο Μαρκ Ζούκερμπεργκ, ιδρυτής του Facebook. Λόγω της σύνδεσης του ψηφιακού με το άυλο, η βρώμικη αλυσίδα παραγωγής της διαδικτυακής τεχνολογίας μένει αόρατη (αφού υποτίθεται ότι τέτοιες πρακτικές ανήκουν στο βιομηχανικό παρελθόν). Παρ’ όλα αυτά, αυτές οι συνθήκες sweatshop εντοπίζονται όχι μόνο «κάπου στον Τρίτο Κόσμο», αλλά και στην καρδιά της φημισμένης κοιλάδας της Σίλικον.

Βίντεο 2.19: Workers Leaving the Googleplex.

Δημιουργός: Andrew Norman Wilson. Πηγή: Youtube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει το βίντεο του καλλιτέχνη Άντριου Νόρμαν Ουίλσον (Andrew Norman Wilson), «Workers Leaving the Googleplex» (2011), ο οποίος εργαζόταν για την Google μέχρι να απολυθεί για τη δημιουργία της συγκεκριμένης ταινίας. Η ταινία καταγράφει την προσπάθεια του Ουίλσον να πάρει συνέντευξη από τις εργάτριες και εργάτες που σκανάρουν βιβλία για την υπηρεσία Google Book Search με σκοπό την ανάδειξη του καστικού συστήματος που επικρατεί στην Google. Ενώ αυτά τα άτομα δουλεύουν στην έδρα της Google, υποχρεούνται να φοράνε ειδικά κίτρινα σήματα, ενώ δεν τους επιτρέπεται η επαφή με άλλους («ανώτερους») υπαλλήλους και δεν δικαιούνται τα προνόμια για τα οποία φημίζεται η συγκεκριμένη εταιρία.

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://theartofgooglebooks.tumblr.com/

Εικόνα 2.20: Λεκέδες στις άκρες του βιβλίου κατά τη διάρκεια σκαναρίσματος για την υπηρεσία Google Books.

Δημιουργός: Krissy Wilson. Πηγή: “The art of google books”

Ο Ουίλσον στη συνέχεια δημιούργησε το φωτογραφικό πρότζεκτ «ScanOps» (2011), το οποίο καταγράφει τα λάθη που έχουν γίνει κατά τη διαδικασία σκαναρίσματος και εμφανίζονται στα αρχεία που έχουν αναρτηθεί στο Google Books, όπως το δάχτυλο ενός εργάτη ή μια τσακισμένη σελίδα. Ένα μπλογκ με το όνομα Τhe Art of Google Books συλλέγει παρόμοιες «ανωμαλίες» του σκαναρίσματος. Οι δουλειές αυτές κάνουν την εργασία του σκαναρίσματος (ως πρακτική επανα-φωτογράφισης) να αναδεικνύεται ως υλική και κοινωνική διαδικασία και όχι ως κάτι που δεν πρέπει να φαίνεται ώστε να διατηρήσουμε την ψευδαίσθηση της ψηφιοποίησης ως «μαγικού» μηχανισμού απο-υλοποίησης. Θα λέγαμε μάλιστα ότι, από εθνογραφική σκοπιά, βλάβες και δυσλειτουργίες όπως οι προαναφερθείσες, αλλά και αρκετές άλλες (π.χ., η καθυστέρηση (lag) και το κρασάρισμα των παιχνιδιών), παρουσιάζουν μεγάλο ενδιαφέρον εφόσον υποδεικνύουν ότι η ψηφιακή υποδομή δεν είναι υπερβατική, αλλά διαμορφώνεται από και διαμορφώνει συγκεκριμένες κοινωνικές και υλικές συνθήκες. Οι τρόποι με τους οποίους οι χρήστες εκμεταλλεύονται δημιουργικά αυτά τα λάθη, παρουσιάζουν επίσης ιδιαίτερο ανθρωπολογικό ενδιαφέρον.

Πορτραίτο (1840) της Άντα Λάβλεϊς

Εικόνα 2.22: Πορτραίτο (1840) της Άντα Λάβλεϊς, η οποία έγραψε έναν αλγόριθμο για την Αναλυτική Μηχανή, πρώιμο υπολογιστή του Τσαρλς Μπάμπατζ (Charles Babbage), και σήμερα αναγνωρίζεται ως η πρώτη προγραμματίστρια.

Δημιουργός: Alfred Edward Chalon. Άδεια: PD. Πηγή: Wikimedia Commons

Τέλος, δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι πριν την εφεύρεση των ηλεκτρονικών υπολογιστών, η λέξη computer αναφερόταν σε ανθρώπους (συνήθως γυναίκες) που έκαναν υπολογισμούς (Grier 1995) (Παρομοίως, η λέξη ρομπότ προέρχεται από την Τσέχικη λέξη για την «καταναγκαστική εργασία - δουλεία»). Όσον αφορά τις «comput-ers», ενώ συχνά είχαν τις απαραίτητες μαθηματικές δεξιότητες για να διεκπεραιώσουν την περισσότερο δημιουργική εργασία των ανδρών συναδέλφων τους, έμφυλες σχέσεις εξουσίας και στερεότυπα τις καθήλωναν στο να επιτελούν μονότονους υπολογισμούς. Μάλιστα, επικρατούσε η άποψη ότι οι υπολογισμοί αυτοί αποτελούσαν ένα είδος χειρωνακτικής δουλειάς, κατάλληλης για τις «προσεκτικές από τη φύση τους» γυναίκες. Επιπλέον, οι ώρες που απαιτούνταν για να γίνουν κάποιοι υπολογισμοί συνήθως αποκαλούνταν «girl hours».

Γυναίκες χειρίζονται διάτρητες κάρτες. Δεκαετία 1940. Η.Π.Α.

Εικόνα 2.21: Γυναίκες χειρίζονται διάτρητες κάρτες. Δεκαετία 1940. Η.Π.Α.

Δημιουργός: Άγνωστος. Άδεια: PD. Πηγή: Wikimedia Commons

Οι συχνά σημαντικές ανακαλύψεις που έκαναν ορισμένες γυναίκες που εργάζονταν σε αυτές τις υποτιμητικές συνθήκες έχουν αρχίσει πλέον να καταγράφονται στο πλαίσιο της κριτικής, φεμινιστικής ιστορίας της τεχνολογίας, με ειδική πάντα μνεία στη λεγόμενη «μητέρα» της πληροφορικής, τη διορατική Ada Lovelace, κόρη του Λόρδου Βύρωνα. Αυτήν τη συστατική εμπλοκή των γυναικών στην ιστορία της τεχνολογίας (που πιο συχνά καθίσταται αντικείμενο αφήγησης μέσα από τις βιογραφίες των ανδρών μηχανικών, ή πιο πρόσφατα, επιχειρηματιών) έχει επίσης αναδείξει ο ιστορικός των μέσων Φρίντριχ Κίττλερ (Friedrich Kittler) (2005), ο οποίος έδωσε ιδιαίτερη έμφαση στη φιγούρα της γυναίκας-τηλεφωνήτριας στην πρώιμη ιστορία του τηλεφώνου και του γραμμόφωνου, καθώς και στη σεξουαλικοποίηση της φωνής της. Εν ολίγοις, υπάρχει ένα φάντασμα στη μηχανή: η ιστορία της τεχνολογίας αναδεικνύει έμφυλες, φυλετικές και ταξικές σχέσεις εξουσίας και εκμετάλλευσης, αλλά επίσης πρακτικές δημιουργικότητας και επανεγγραφής, πίσω από την υποτιθέμενη απρόσωπη μηχανή, ακόμη και στην υποτιθέμενη πιο «καθαρή» και «άυλη» ψηφιακή μορφή της.

2.4. Από το έντυπο εγχειρίδιο στο δικτυωμένο σύγγραμμα

Το γεγονός ότι η Δράση ΚΑΛΛΙΠΟΣ αποσκοπεί στην πρώτη συστηματική παραγωγή «ηλεκτρονικών, διαδραστικών, πολυμεσικών συγγραμμάτων» για χρήση στην ελληνική ανώτατη εκπαίδευση κέντρισε το ενδιαφέρον μας, τόσο λόγω των επιστημονικών μας ενδιαφερόντων, όσο και των πεποιθήσεών μας αναφορικά με τα όσα αποτελούν ή θα έπρεπε να αποτελούν την ακαδημαϊκή διαδικασία συγκρότησης γνώσης. Το γεγονός πως η δράση χρηματοδοτούσε την ακαδημαϊκή παραγωγή - κάτι ιδιαίτερα απαραίτητο για τέτοιου είδους εγχειρήματα και σπάνιο για τα ελληνικά δεδομένα - αποτέλεσε ένα επιπλέον κίνητρο για τη συμμετοχή μας.

Είναι σημαντικό, ωστόσο, να υπογραμμίσουμε ότι το εν λόγω εγχείρημα δεν θα έπρεπε να εκληφθεί ως προϊόν ωρίμανσης των ψηφιακών ανθρωπιστικών σπουδών στην Ελλάδα. Απεναντίας, μέσω της συγγραφικής διαδικασίας αναγκαστήκαμε να αναμετρηθούμε με τις σκληρές λογικές του συγχρόνου τεχνοκρατικού και υπολογιστικού πανεπιστημίου που, μέσα από τα ευρωπαϊκά προγράμματα, έχει υψώσει τις ψηφιακές τεχνολογίες ως σημαία του. Με άλλα λόγια: γράφαμε για τη θεωρία και πολιτική της βάσης δεδομένων, την ίδια στιγμή που βιώναμε τον καταμερισμό της πνευματικής μας εργασίας με σημείο αναφοράς μια βάση δεδομένων που οφείλαμε να τροφοδοτήσουμε. Εν τούτοις, εκτιμώντας τη σπάνια ευκαιρία που μας δόθηκε, επιχειρήσαμε να εκμεταλλευτούμε τις πρωτοποριακές διαστάσεις της δράσης, όπου και όσο μπορούσαμε. Από την άλλη, αυτό δεν σημαίνει ότι θα παραλείψουμε να κάνουμε κάποια αναστοχαστικά σχόλια σε σχέση με τις ιδεολογικές προκείμενες του προγράμματος, στον βαθμό τουλάχιστον που θα μπορούσαν να αναδείξουν τι διακυβεύεται γύρω από την πολιτική της γνώσης και της σύνδεσής της με τις «νέες τεχνολογίες» στη μετα-βιβλίο εποχή.

Όπως σε ανάλογες πρόσφατες παρεμβάσεις με στόχο την «ψηφιακή σύγκλιση» στα ελληνικά πανεπιστήμια (πλατφόρμα e-class, πρόγραμμα Ανοικτών Ακαδημαϊκών Μαθημάτων κ.ά.), η δράση αυτή φαίνεται να έχει σχεδιαστεί από συναδέλφους τεχνικών σχολών, χωρίς την ουσιαστική συμβολή εκπροσώπων των ανθρωπιστικών και κοινωνικών επιστημών (για να μην αναφερθούμε σε άλλες ακόμα πιο «αδιανόητες» συνεργασίες, όπως με καλλιτέχνες ή με τις ίδιες τις φοιτήτριες και φοιτητές). Κατά την άποψή μας, το συγκεκριμένο πρόγραμμα δεν προσβλέπει σε ριζικές αναθεωρήσεις της λογικής του έντυπου βιβλίου, αλλά, τουναντίον, συνιστά κατεξοχήν παράδειγμα του «ψηφιακού λίφτινγκ» που συζητήσαμε παραπάνω. Συγκεκριμένα, οι «οδηγίες για συγγραφείς» στην περιγραφή του ηλεκτρονικού βιβλίου (e-book) ήταν εξαρχής προβληματικές. Για παράδειγμα, ο ορισμός του «βιβλίου» στο πλαίσιο της δράσης προέρχεται από το Λεξικό Μπαμπινιώτη («το σύνολο των χειρόγραφων ή τυπωμένων φύλλων χαρτιού ίδιων διαστάσεων…»). Παίρνοντας ως δεδομένο τον καρτεσιανό διαχωρισμό μεταξύ του «φυσικού κελύφους» του βιβλίου και του «νοηματικού» του περιεχομένου, η δημιουργία ενός ηλεκτρονικού βιβλίου σε αυτό το πρόγραμμα φαντάζει ως μια απλή τεχνική διαδικασία μεταφοράς από χάρτινο βιβλίο σε ηλεκτρονική συσκευή (τάμπλετ, κινητό κ.λπ.), χωρίς ιδιαίτερες διανοητικές διαστάσεις.

Βίντεο 2.23: The Internet's Own Boy: The Story of Aaron Swartz (2014), ντοκιμαντέρ για τον Άαρον Σβάρτς (με ελληνικούς υπότιτλους).

Δημιουργός: Brian Knappenberger. Άδεια: BY-NC-SA 3.0. Πηγή: YouΤube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Ωστόσο, στα θετικά του προγράμματος προσμετράται η προώθηση της αρχής της ελεύθερης ηλεκτρονικής διάθεσης του συγγράμματος («προσβάσιμο από παντού»). Το τέλος της εποχής του βιβλίου θα έπρεπε να εγκαινιάζει ένα μοντέλο επιστημονικής γνώσης, το οποίο ανατρέπει το καθεστώς της σπάνης και εμπορευματοποίησης της πληροφορίας, διανοίγοντας τη δυνατότητα για την εγκαθίδρυση ενός «καινούργιου κοινωνικού συμβολαίου μεταξύ ερευνητών, ερευνητικών ιδρυμάτων και εκδοτικών σχημάτων.» Αυτό που διακρίνουμε γύρω μας, όμως, είναι η συντονισμένη προσπάθεια αντικατάστασης των παλιών περιορισμών (κόστος βιβλίου, πρόσβαση σε βιβλιοθήκες και βιβλιοπωλεία) με νέους (τα firewall και paywall του «ψηφιακού φρουρίου»). Ορόσημο της διαμάχης σχετικά με την εμπορευματοποίηση της γνώσης, αλλά και την εκμετάλλευση της απλήρωτης επιστημονικής εργασίας από εκδότες, αποτελεί η αυτοκτονία του Άαρον Σβάρτς (Aaron Swartz) το 2013. Παιδί ιδιοφυΐα, διορατικός προγραμματιστής και διαδικτυακός ακτιβιστής, ο Σβάρτς είχε συλληφθεί για το κατέβασμα μεγάλου όγκου άρθρων από τη βιβλιογραφική βάση δεδομένων ακαδημαϊκής βιβλιογραφίας JSTOR. Tα τελευταία χρόνια αναπτύσσεται ένα κίνημα αντίστασης από πλευράς πανεπιστημιακών καθηγητών και πανεπιστημιακών ιδρυμάτων στην υπερκερδοφορία των εκδοτικών οίκων που προωθεί την Ανοικτή Πρόσβαση (Οpen Αccess) στην επιστημονική γνώση. Ωστόσο, ο ανταγωνισμός στον ακαδημαϊκό χώρο και η πίεση για προσόντα (credentialism) στο νεοφιλελεύθερο πανεπιστήμιο της «αριστείας» (με χαρακτηριστικό παράδειγμα τις μετρήσεις του λεγόμενου impact factor) προμηνύουν έναν σκληρό αγώνα. Πάντως, η προσωπική μας δέσμευση στην παρούσα δράση δεν θα μπορούσε παρά να αποτελεί έμπρακτη στήριξη στην ανοικτή πρόσβαση στην επιστημονική γνώση. Μας δίνει ιδιαίτερη χαρά ότι το σύγγραμμα αυτό μπορεί να φτάσει χωρίς κόστος στις οθόνες ενός ευρύτερου κοινού, πέρα από τους «δικαιούχους»-φοιτητές.

Υπάρχουν όμως και άλλα σημαντικά πλεονέκτημα της δράσης. Ένα από αυτά είναι η δυνατότητα συν-συγγραφής του συγγράμματος. Οι διαδικτυακές τεχνολογίες διευκολύνουν τέτοιους είδους εγχειρήματα. Πρωτόγνωρη εμπειρία και για τους δύο, η συνεργατική αυτή διαδικασία ρευστοποίησε στην πράξη τους ρόλους του συγγραφέα και επιμελητή, χαλαρώνοντας την αίσθηση «ιδιοκτησίας» του κειμένου. Βρίσκουμε επίσης θετικό το γεγονός ότι το σύγγραμμα θα είναι διαθέσιμο σε ηλεκτρονική μορφή και θα τυπώνεται αν το επιθυμεί ο αναγνώστης (στην περίπτωση του δικού μας συγγράμματος αυτή η επιλογή θα συνεπάγεται σημαντικές απώλειες στο περιεχόμενο και στην εμπειρία της ανάγνωσης/πλοήγησης του κειμένου). Η σύνδεση του συγγράμματος με το διαδίκτυο πράγματι διανοίγει μια νέα σχέση με τους αναγνώστες, ιδιαίτερα στον βαθμό που ο ψηφιακός πολιτισμός αποτελεί το ίδιο το αντικείμενό μας. Το ότι το σύγγραμμα θα έχει πολυμεσικό χαρακτήρα δεν το κάνει απλώς πιο παραστατικό. Δεδομένου ότι ο λογοκεντρισμός ευθύνεται εν μέρει για, αλλά και έχει νομιμοποιήσει, την καθυστερημένη εκτίμηση του οπτικοακουστικού πολιτισμού, η αλλαγή στην υποδομή της επιστημονικής γραφής φέρει θεμελιώδη θεωρητική σημασία.

Εκτιμάμε, τέλος, την επιθυμία να δημιουργηθούν «διαδραστικά» βιβλία στο πλαίσιο της συγκεκριμένης δράσης. Εν τούτοις, στην πράξη, η αρχιτεκτονική της δράσης ΚΑΛΛΙΠΟΣ περιόρισε τις δυνατότητες αφηγηματικού πειραματισμού. Δεν είναι τυχαίο ότι σε ενδιάμεσες φάσεις του έργου έπρεπε να παραδώσουμε το κείμενο σε μορφή Word ή PDF (παρότι είχαμε την επιλογή να αναρτήσουμε το τελικό βιβλίο σε κώδικα HTML5), ξεχωρίζοντας έτσι το γραπτό κείμενο από τα πολυμέσα. Τα έγγραφα του Microsoft Word και το τόσο δημοφιλές Portable Document Format (PDF), που μιμείται την όψη των χάρτινων εγγράφων, προδιαθέτει τον συγγραφέα να βλέπει την οθόνη σαν μια λευκή «σελίδα». Επιπλέον, τα PDF «σφραγίζουν» το κείμενο, με τελετουργικό μάλιστα τρόπο (υπογραφή), στέλνοντας ένα σαφές μήνυμα εναντίον της συναρμολόγησης και προσαύξησής του μέσα από τη διαδικασία της ανάγνωσης. Το «κεφάλαιο» αποτελούσε βασικό «παραδοτέο», ενώ δεν υπήρχε δυνατότητα για εναλλακτικά σχήματα οργάνωσης (για παράδειγμα, με πολλαπλά μονοπάτια ανάγνωσης). Η απαίτηση να παράγουμε πληθώρα μεταδεδομένων και «μαθησιακά αντικείμενα» (σαν να είναι απλώς μπιτ πληροφορίας) μας έδωσε την εντύπωση ότι, πάνω απ’ όλα, αυτό που οφείλαμε να κάνουμε ήταν να παράξουμε πληροφορία, η οποία εν συνεχεία θα ήταν διαχειρίσιμη μέσα από μια βάση δεδομένων.

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://scalar.usc.edu/nehvectors/mirzoeff/index

Εικόνα 2.24: Μπορείτε να πλοηγηθείτε στα βιβλία του scalar, όπως το «We Are All Children of Algeria: Visuality and Countervisuality 1954-2011», του θεωρητικού του οπτικού πολιτισμού Nίκολας Μιρζόεφ (Nicholas Mirzoeff). Στο βιβλίο αυτό, το μονοπάτι ανάγνωσης/θέασης φαντάζει ως πολιτική «πορεία» διαμαρτυρίας.

Δημιουργός: Nicholas Mirzoeff. Πηγή: Scalar

Ο στόχος μας δεν ήταν ποτέ να μετατρέψουμε ένα προϋπάρχον κείμενο (σημειώσεις από κάποιο μάθημα) σε ψηφιακή μορφή με την προσθήκη κάποιου πολυμεσικού υλικού. Αντίθετα, θέλαμε να παράξουμε ένα born-digital κείμενο μέσα από τον πειραματισμό με νέες μορφές σκέψης και έκφρασης, όπως αυτές αναδύονται στα πολυμεσικά και διαδικτυακά τεχνοτοπία. Σχετικά με την εμπειρία μετάβασης από το να γράφει κανείς με το χέρι στο να δακτυλογραφεί τα κείμενά του με γραφομηχανή, ο Νίτσε είχε εύστοχα ισχυριστεί ότι: «Τα εργαλεία γραφής μετέχουν στη διάπλαση των σκέψεών μας» (αναφέρεται στο Kittler, 2005: 230). Παρομοίως, όπως προτείνουν οι δημιουργοί της πλατφόρμας πολυμεσικής ακαδημαϊκής γραφής του Alliance for Networking Visual Culture, το ηλεκτρονικό βιβλίο μπορεί να προσφέρει ένα αντικείμενο με το οποίο να «στοχαστούμε» διαφορετικά απ’ ότι με το έντυπο πρότυπο (an object to think with). Τέλος, ίσως η πλέον σημαντική διάσταση ενός διαδικτυακού βιβλίου έγκειται στο ότι εμπεδώνει τις δυνατότητες ενός δικτυωμένου περιβάλλοντος να συμβάλει στη δημιουργία μιας οικολογίας συγγραφέων, αναγνωστών και κειμένων, η οποία επιτρέπει στο βιβλίο να αλλάζει και να εξελίσσεται μέσα στον χρόνο - όπως ελπίζουμε να γίνει και στην περίπτωση αυτού του συγγράμματος.

The American Yawp

Εικόνα 2.26: Στο «free and online, collaboratively built American history textbook» American Yawp, αναγνώστες αφήνουν σχόλια, τα οποία οι συγγραφείς λαμβάνουν υπόψη στις διορθώσεις της επόμενης έκδοσης.

Άδεια CC BY-SA 4.0. Πηγή: americanyawp.com

Εν κατακλείδι, παρά τους προαναφερόμενους δομικούς περιορισμούς στον τρόπο σύνθεσης αυτού του βιβλίου, θεωρούμε μεγάλο βήμα τη δυνατότητα έκδοσής του σε κώδικα HTML5, τον οποίο και επιλέξαμε να γράψουμε. Εκμεταλλευτήκαμε, επίσης, όσο μπορούσαμε τις δυνατότητες εναλλακτικής πλοήγησης που προσφέρουν οι σύνδεσμοι. Τεχνολογία που συνδέεται με την πρώιμη φάση του μαζικού διαδικτύου, ο σύνδεσμος επιτρέπει την απευθείας επαφή της αναγνώστριας με την πηγή (η οποία και μένει ανοιχτή σε διαφορετικές ερμηνείες), παρέχοντας αφενός τη δυνατότητα εμβάθυνσης πάνω σε κάποιο συγκεκριμένο ζήτημα και αφετέρου παραγωγικές συσχετίσεις με άλλα παραδείγματα και επιχειρήματα τόσο εκτός όσο και εντός του συγγράμματος. Επίσης, φτιάξαμε ένα απλό σύστημα υπομνηματισμών με τη χρήση αναδυόμενων (pop up) πλαισίων. Εν ολίγοις, έχουμε επιχειρήσει να παρουσιάσουμε το υλικό μας με τον πλέον συμβατό τρόπο σε σχέση με τα δικτυωμένα και ψηφιακά βιβλία.

2.5. Περί ορολογίας

Στην εποχή των νέων δικτυωμένων μέσων, το πανεπιστήμιο δεν αποτελεί επ’ ουδενί τη μοναδική πηγή παραγωγής και διάδοσης της γνώσης, πόσο μάλλον τον αρχειοφύλακά της. Τα ακαδημαϊκά συγγράμματα είτε είναι σε χαρτί, τάμπλετ, οθόνη κινητού είτε σε οποιαδήποτε άλλη μορφή δεν κατέχουν κάποια αυτόματη αυθεντία απέναντι στο αναγνωστικό κοινό (γι’ αυτό ίσως και η «τιμωρητική» επιβολή τους ως τέτοια μέσω των εξετάσεων). Το ζήτημα που θέλουμε να θίξουμε συνοπτικά σε αυτήν την τελευταία ενότητα αφορά την ορολογία που χρησιμοποιούμε στο σύγγραμμα, αλλά και γενικότερα τη δική μας θέση σ’ ένα ευρύτερο πεδίο παραγωγής γνώσης, όπως αυτό συγκροτείται εντός των διεθνών και τοπικών ελληνόφωνων και αγγλόφωνων δικτύων.

Πώς μπορούμε, παραδείγματος χάριν, να αντιμετωπίσουμε το ζήτημα της ορολογίας κατά την ενασχόλησή μας με τα διαδικτυακά παιχνίδια, όταν υπάρχει ήδη μια ειδική διαδικτυακή εγκυκλοπαίδεια - το wowiki - με αναλυτικές πληροφορίες για τον «κόσμο» του World of Warcraft, αλλά και θεωρητικές συζητήσεις, αρκετές εκ των οποίων έχουν ιδιαίτερα ερμηνευτικό χαρακτήρα; Πώς χειριζόμαστε μια αγγλική ορολογία, που είτε έχει μεταφραστεί πρόχειρα και απροσχεδίαστα στα ελληνικά από εταιρείες λογισμικού, είτε έχει μετεγγραφεί απευθείας από τα αγγλικά στην καθημερινή μας ομιλία; Δεδομένου ότι ο σκοπός μας είναι να δημιουργήσουμε ένα επιστημονικό ελληνόγλωσσο κείμενο που να θέτει σε θεωρητική βάση τη συζήτηση για την ψηφιακή εθνογραφία, αλλά που ταυτόχρονα (και αναπόφευκτα) έχει και εθνογραφική διάσταση (ενδιαφέρεται δηλαδή για τις εννοιολογήσεις και τις γλωσσικές πρακτικές των χρηστών), η απάντηση δεν είναι απλή.

Διαφήμιση στο National Geographic (1913) για την Εγκυκλοπαίδεια Britannica που υπόσχεται την «ολότητα της ανθρώπινης γνώσης».

Εικόνα 2.27: Διαφήμιση στο National Geographic (1913) για την Εγκυκλοπαίδεια Britannica που υπόσχεται την «ολότητα της ανθρώπινης γνώσης».

Άδεια: PD. Πηγή: Wikimedia Commons

Το φαινόμενο της Wikipedia, που έχει δημιουργηθεί από χρήστες και ουσιαστικά οδήγησε στην παύση των έντυπων εκδόσεων της Εγκυκλοπαίδειας Britannica το 2012, αποτελεί τρανό παράδειγμα της μεταβολής της διαδικασίας παραγωγής γνώσης, αλλά επίσης – και αυτό ίσως είναι το πιο σημαντικό – της σημασίας που καταλαμβάνει η γνώση στις αναδυόμενες δημόσιες σφαίρες. Πράγματι, ήδη από το σχολείο, οι φοιτήτριες και φοιτητές μας διδάσκονται να θεωρούν τη Wikipedia (που κατά κύριο λόγο γνωρίζουν μέσω της ελληνικής εκδοχής της, τη Βικιπαίδεια) ως «αναξιόπιστη», την ίδια στιγμή που στο πλαίσιο ενός είδους «δημόσιου μυστικού» (public secret) τη χρησιμοποιούν καθημερινά – όπως φυσικά και αρκετοί καθηγητές και καθηγήτριές τους. Ωστόσο, το να συγκρίνει κανείς μια σελίδα της Εγκυκλοπαίδειας Britannnica με μια οθόνη της Wikipedia στη βάση της «εγκυρότητας» προϋποθέτει αυτό που συζητήσαμε παραπάνω: δηλαδή, ότι μπορούμε απλά και αβασάνιστα να διαχωρίζουμε απόλυτα το «φυσικό κέλυφος» από το «νοηματικό περιεχόμενο». Κατ’ αρχάς, ενώ κάποια λήμματα είναι κοινά, η αγγλική Wikipedia υπολογίζεται 60 φορές μεγαλύτερη από την Britannica. Ο αριθμός αυτός πολλαπλασιάζεται, αν λάβουμε υπόψη ότι η Wikipedia αποτελεί πολυγλωσσικό εγχείρημα: υπάρχει σε διάφορα στάδια ανάπτυξης σε 291 γλώσσες. Αντίθετα όπως δηλώνει το όνομα της, η Britannica είναι αποκλειστικά αγγλόγλωσση.

Εκτίμηση της έκτασης της Wikipedia του 2010 εκτυπωμένη σε τόμους μεγέθους Britannica.

Εικόνα 2.28: Εκτίμηση της έκτασης της Wikipedia του 2010 εκτυπωμένη σε τόμους μεγέθους Britannica.

Δημιουργός: Begoon (Βασισμένο σε έργο του Nikola Smolenski). Άδεια: CC BY-SA 2.0.

Πηγή: Wikimedia Commons

Από ανθρωπολογική άποψη, επομένως, συγκρίνοντας τη Wikipedia με τη Britannica, αυτό που έχει σημασία είναι να κατανοήσουμε τις διαφορετικές συνθήκες παραγωγής της γνώσης: όπως την ταχύτητα και δυναμικότητα με την οποία επιτελείται η επεξεργασία της πληροφορίας και εισάγονται νέα λήμματα, το κοσμοπολιτικό πλαίσιο μετάφρασης λημμάτων μεταξύ γλωσσών, τις συνέπειες που επιφέρει η ορατότητα στη διαδικασία παραγωγής των λημμάτων (με τις σελίδες «προβολή ιστορικού» και «συζήτηση» να διασώζουν το αρχείο αλλαγών) και την κατά πολύ μεγαλύτερη γκάμα θεματικών σε σχέση με την έντυπη εγκυκλοπαίδεια (συμπεριλαμβάνονται πρόσφατα συμβάντα, ποπ κουλτούρα κ.λπ). Το θέμα, επομένως, δεν είναι το αν η Wikipedia είναι λιγότερο αξιόπιστη σε σχέση με τις έντυπες εγκυκλοπαίδειες, αλλά η μεταβολή της θέσης της γνώσης στη δημόσια σφαίρα (ποιοι χώροι τη δημιουργούν, με ποιο τρόπο, για πιο λόγο, ποιες ιδεολογικές θέσεις προϋποθέτουν, τι αποκλεισμοί επέρχονται κάθε φορά, ποιος ο ρόλος της ως κόμβου πολιτισμικής μνήμης κ.ά.). Με το παράδειγμα αυτό σκοπός μας δεν είναι η «υπεράσπιση» του συγκεκριμένου θεσμού. Τουναντίον, ως ανθρωπολόγους μας ενδιαφέρει το πώς στη Wikipedia, πίσω από τον μανδύα της «διαφάνειας» και της «συμμετοχικότητας» και επικαλούμενες την «κοινή λογική» σχετικά με το πώς είναι τα πράγματα, μικρές παρέες (κατά βάση ανδρών) παράγουν σιωπές μέσα στη βάση δεδομένων εις βάρος κοινωνικά αδύναμων ομάδων. Από την άλλη, δεδομένης της απήχησης του συγκεκριμένου εγχειρήματος είναι αδύνατο, προς το παρόν, να μην ασχοληθούμε μαζί του. Προς αυτόν τον σκοπό μάλιστα γίνονται οργανωμένες προσπάθειες εμπλουτισμού και διεύρυνσης των πολλαπλών Wikipedia, συμπεριλαμβανομένης της ελληνικής Βικιπαίδειας, με τη συμμετοχή και ακαδημαϊκών φορέων. Αυτό που θέλουμε να καταστήσουμε σαφές, λοιπόν, είναι ότι αυτοί οι τεχνοκοινωνικοί μετασχηματισμοί διανοίγουν νέα σημαντικά πεδία έρευνας σχετικά με την παραγωγή και πολιτική της γνώσης και, συγχρόνως, εγκαλούν τους κοινωνικούς επιστήμονες να διαμορφώσουν τον δικό τους ρόλο σε αυτά τα νέα τεχνοτοπία γνώσης.

Σελίδα «προβολής ιστορικού» της Βικιπαίδεια

Εικόνα 2.29: Στη σελίδα «προβολή ιστορικού», η Βικιπαίδεια προσφέρει στον χρήστη τη δυνατότητα να ελέγξει στη διαχρονία τη διαδικασία διαμόρφωσης λημμάτων μέσα από τις επεμβάσεις των επιμελητών.

Δημιουργός: Proteins. Άδεια: CC BY-SA 3.0. Πηγή: Wikimedia Commons

Σημαντική παράμετρο σχετικά με τον δικό μας ρόλο σε αυτά τα τεχνοτοπία αποτελεί η διαχείριση της ορολογίας. Το ζήτημα της ορολογίας δεν αφορά μόνο τη σχέση της ακαδημαϊκής παραγωγής γνώσης με τη δημόσια σφαίρα των δικτυωμένων χρηστών, αλλά και το γεωπολιτικό πεδίο θεωρητικοποιήσης του πολιτισμού. Δεδομένου ότι η επιστημονική συζήτηση στην οποία θέλουμε να παρέμβουμε διεξάγεται κυρίως στην αγγλική γλώσσα, βρεθήκαμε, από την αρχή κιόλας, αντιμέτωποι με το ζήτημα της απόδοσης των σχετικών επιστημονικών εννοιών και ιδιωματισμών στα ελληνικά. Το θέμα αυτό φυσικά απασχολεί γενικά τους συγγραφείς ελληνόγλωσσων επιστημονικών βιβλίων. Στην προκειμένη περίπτωση, όμως, έχουμε να κάνουμε με ορολογία που συνδέεται άμεσα με μια παγκόσμια τεχνολογική υποδομή. Νεολογισμοί για καινούριες εφαρμογές, λογισμικά και τεχνοπρακτικές εμφανίζονται με ιλιγγιώδεις ρυθμούς παράλληλα με τις αντίστοιχες τεχνολογίες. Οι νεολογισμοί αυτοί συχνά μεταφράζονται κατά το δοκούν από ελληνικές εταιρείες λογισμικού, χάριν ευκολίας και προπαντός εμπορευσιμότητας, με γνώμονα την πεποίθηση για τη δυνατότητα ξεκάθαρης μετάφρασης των όρων (κατά το πρότυπο του Google Translate ή της οδηγίας translate this page). Συνάδελφοι από τεχνικούς κλάδους έχουν, επίσης, εμπλακεί στις μεταφραστικές αυτές διαδικασίες, χωρίς να λαμβάνουν συνήθως υπόψη τους τις σχετικές συζητήσεις στις κοινωνικές επιστήμες.

Το πρόβλημα, λοιπόν, με το οποίο βρεθήκαμε αντιμέτωποι ήταν το πώς να κινηθούμε μπροστά σε τόσες πολλές «έτοιμες» μεταφράσεις, όπως, για παράδειγμα, «επίγνωση θέσης» για το location awareness ή «πληθοπορισμός» για το crowdsourcing. Τέτοιες «ελληνικές» λέξεις – από γλωσσολογική άποψη και μόνο – δεν έχουν απήχηση (δεν είναι καν γνωστές) στο ελληνόφωνο κοινό, αλλά παρόλα αυτά έχουν καταχωρηθεί ως λήμματα στη Βικιπαίδεια ή σε άλλα ελληνόφωνα διαδικτυακά γλωσσάρια, αποκτώντας με αυτόν τον τρόπο υπόσταση και ένα είδος νομιμοποίησης. Όμως, μια φράση όπως η «επίγνωση θέσης» ακούγεται πιο ξένη σε έναν ελληνόφωνο χρήστη απ’ ότι η αγγλική «check-in», η οποία χρησιμοποιείται συχνά σε καθημερινές «ελληνικές» κουβέντες. Οι δυο αυτοί όροι δεν δηλώνουν ακριβώς το ίδιο πράγμα: το δεύτερο αφορά μια αυτοδήλωση της τοποθεσίας από τον χρήστη, ενώ το πρώτο αποτελεί αυτοματοποιημένη καταγραφή της γεωγραφικής του θέσης. Με την εκφορά του όρου «check-in» όμως οι φοιτήτριες και φοιτητές κατανοούν αμέσως για ποιο πράγμα μιλάμε (την πληροφορία του χώρου ως βασική παράμετρο της διαδικτυακής κοινωνικότητας). Ένας όρος όπως το «check-in» βρίσκεται, επίσης, στην καρδιά των δημόσιων συζητήσεων σχετικά με τα νοήματα και την ηθική διάσταση νέων τεχνοπρακτικών: με την εκφορά αυτής της φράσης στην αίθουσα διδασκαλίας αναβλύζει χείμαρρος αντικρουόμενων απόψεων για την εν λόγω πρακτική (σχετικά με τη νέα ορατότητα των κοινωνικών σχέσεων, τις νέες εμπειρίες του χώρου μέσα από την κοινωνικότητα, τις νέες μορφές αυτο-προβολής και αυτο-έκθεσης που επιβάλλονται από τα κοινωνικά μέσα, τις νέες μορφές επιτήρησης από γνωστούς, αλλά και από εταιρείες κ.ά.). Στο σύγγραμμα αυτό θεωρούμε θεμιτό – και εντελώς συμβατό με μια ανθρωπολογική προσέγγιση – να αναφερόμαστε σε τέτοιους όρους, οι οποίοι αφενός είναι γνώριμοι σε Έλληνες χρήστες, αφετέρου συμπυκνώνουν πολιτισμικές αμφισημίες: το ζητούμενο κάθε εθνογραφίας.

Σταδιακά, ξένες λέξεις για την τεχνολογία ή ελληνικοί νεολογισμοί, όπως οι ίδιες οι τεχνολογίες και τεχνοπρακτικές, καθίστανται αντικείμενα οικειοποίησης και ενσωματώνονται στην καθημερινή ομιλία. Προσαρμόζονται φωνητικά (το διαδικτυακό παιχνίδι Lineage, για παράδειγμα, προφέρεται από τους Έλληνες χρήστες «λάιν έιτζ», και όχι «λίνιετζ» όπως προφέρεται στην Αγγλική γλώσσα), καθώς και συντακτικά (όπως στις περιπτώσεις των ρημάτων «γκουγκλάρω» και «τρολάρω»). Με τον καιρό αγγλικές λέξεις ακούγονται πια «ελληνικές» (όπως «μπλογκ»), ενώ σε άλλες περιπτώσεις ελληνικές μεταφράσεις των αγγλικών όρων τελικά εναγκαλίζονται από το κοινό («υπολογιστής» αντί για «computer», «διαδίκτυο» αντί για «internet»). Επίσης, λέξεις όπως το «διαδίκτυο» χάνουν την ιδιαιτερότητα του κεφαλαίου γράμματος, με τη σταδιακή αναγνώρισή τους ως μέσων της καθημερινότητας, όπως το ράδιο, η τηλεόραση και το τηλέφωνο, που κανείς δε θα έγραφε πλέον με κεφαλαίο αρχικό γράμμα. Πάντως, η χρήση των ξένων λέξεων, οι οποίες αναφέρονται στις νέες τεχνολογίες και τεχνολογικές πρακτικές, δεν αποτελεί καινούριο φαινόμενο στην ελληνική κοινωνία. Αντίθετα αποτελεί τη συνέχεια μιας μακρόχρονης διαδικασίας διαπραγμάτευσης των

Ο όρος τηλέφωνο στο λεξικό του Κουμανούδη

Εικόνα 2.31: Πολλοί νεολογισμοί του 19ου αιώνα που κατέγραψε ο φιλόλογος Στέφανος Κουμανούδης αφορούν τις νέες τεχνολογίες της εποχής, όπως το γαλλικό «téléphone» που μεταφράστηκε ως «τηλέφωνο» στα ελληνικά.

Όσον αφορά τη δική μας χρήση της ορολογίας, με σκοπό την περιγραφή και την ανάλυση της ρευστής περιόδου τεχνολογικής προσαρμογής που βιώνουμε, έχουμε καταλήξει στις ακόλουθες στρατηγικές:

  • Δεν έχουμε παραιτηθεί από το δικαίωμά μας στη γλωσσοπλασία! Ενώ θα αναφερθούμε στις καθιερωμένες (πια) ελληνικές μεταφράσεις της ορολογίας, θα δοκιμάσουμε και άλλες πιθανές αποδόσεις στα ελληνικά που ηχούν, κατά την άποψή μας, πιο συνειρμικά τόσο στο γλωσσικό όσο και στο εννοιολογικό επίπεδο.
  • Ως ανθρωπολόγοι, θεωρούμε βασική μας υποχρέωση να καταγράφουμε τις γλωσσικές πρακτικές των Ελλήνων χρηστών, όπως τις έχουμε μελετήσει και βιώσει (ως χρήστες κι εμείς), αλλά και συζητήσει με τις φοιτήτριες και τους φοιτητές μας. Στις περισσότερες περιπτώσεις έχουμε παρατηρήσει την εκτενή χρήση αγγλικών όρων. Το διακύβευμα, από τη σκοπιά μας, δεν είναι φιλολογικής (και σίγουρα όχι «πατριωτικής») φύσης: δηλαδή, δεν βλέπουμε ως απειλή την «εισχώρηση» ξένων λέξεων σε μια υποτιθέμενη μοναδική και υπερβατική ελληνική γλώσσα. Αντίθετα, το ζήτημα εμπεριέχει ιστορικές, ανθρωπολογικές και πολιτικές διαστάσεις. Με άλλα λόγια: δεν θέλουμε να κρύψουμε (ούτε να προσπαθήσουμε να «υπερνικήσουμε») την πολιτισμική μείξη και το κοσμοπολιτικό γίγνεσθαι που τέτοιες λέξεις και μεταφραστικές πράξεις τεκμηριώνουν, αλλά να αναδείξουμε την πολύμορφη αυτή κατάσταση με τις συγκρούσεις, τις γεωπολιτικές ανισότητες, αλλά και τις δημιουργικές πτυχές που ενέχει.
  • Μας ενδιαφέρουν επίσης οι δημόσιες συζητήσεις (και διαμάχες) για την ορολογία, οι οποίες διεξάγονται στις εναλλακτικές διαδικτυακές εγκυκλοπαίδειες, διαδικτυακά λεξιλόγια και κοινότητες που ειδικεύονται στη μετάφραση. Προϊόντα συνεργατικής καταγραφής, σχολιασμού και διαλόγου, τα οποία έχουν στηθεί μέσω εφαρμογών τύπου wiki, αυτές οι βάσεις δεδομένων και τα αρχειοθετημένα πεδία συζήτησης αποτελούν από μόνα τους ένα αξιοσημείωτο κοινωνικό φαινόμενο, που σχετίζεται με τις μεταβολές στην παραγωγή της πολιτισμικής γνώσης στην ψηφιακή εποχή. Τα εναλλακτικά αυτά wiki συνήθως προβάλλουν μια «αιρετική» στάση προς την κληρονομιά των εγκυκλοπαιδειών. Μιμούνται τη Wikipedia για να διακωμωδήσουν τη σοβαροφάνειά της. Συλλέγουν πρόστυχες εκφράσεις, αστεϊσμούς, φαινόμενα της ποπ κουλτούρας, ή ακόμα και «απεχθή» και «παράνομα» στοιχεία (Γέροντας Παστίτσιος, κλείσιμο gamato.info) τα οποία σχετίζονται με τις πολιτικές απόψεις, τις κοινωνικές συμπεριφορές και τη συχνά συγκρουσιακή ιστορία συλλογικοτήτων εκτός του mainstream. Παρά το παρωδικό τους ύφος, η συστηματική καταγραφή και σχολιασμός μη συμβατικών, αντικοινωνικών και συνήθως «αόρατων» πτυχών της κοινωνικής ζωής σε αυτά τα εγχειρήματα υποδηλώνουν τη διάθεση διεκδίκησης μιας θέσης - από μεριάς των εμπλεκομένων σε αυτά χρηστών - στη διαμόρφωση της πολιτισμικής γνώσης και μνήμης. Έτσι, βρίσκουμε βάσεις δεδομένων για σύγχρονους ιδιωματισμούς στο Urban Dictionary, για τα μιμίδια στο Κnow Your Meme, για τις δραστηριότητες των τρολ στην Encyclopedia Dramatica και για την «εξάπλωση της άγνοιας» στην ελληνική Φρικηπαίδεια. Οι πηγές αυτές αποτελούν πολύτιμα αποθετήρια όρων και ερμηνειών των αναδυόμενων πρακτικών και κριτικών συμβάντων του ψηφιακού πολιτισμού. Στο πλαίσιο της νέας γνωσιακής οικονομίας, τα όρια μεταξύ ακαδημαϊκής και μη ακαδημαϊκής παραγωγής γνώσης διαβρώνονται, καθώς ένα σημαντικό μέρος καταγραφής και ανάλυσης του ψηφιακού πολιτισμού γίνεται από χρήστες (συχνά συμμετέχοντες ή φαν του συγκεκριμένου χώρου). Ο νεολογισμός acafan (academic και fan), ο οποίος αναφέρεται στους επιστήμονες και ερευνητές των φαν κουλτούρων που είναι ταυτόχρονα και φαν, αντικατοπτρίζει αυτήν τη διασάλευση ορίων μεταξύ επιστημονικού και καθημερινού αναστοχασμού, ενώ εκθέτει τη σοβαροφάνεια του ακαδημαϊκού λόγου που για τόσα χρόνια απώθησε από την επιστημονική έρευνα την προσωπική εμπειρία, εμπλοκή και κίνητρο, την απόλαυση και, γενικότερα, τα μιντιακά προϊόντα της mainstream κουλτούρας. Αυτό που είναι σίγουρο, πάντως, είναι ότι η ανωτερότητα της ακαδημαϊκής γνώσης όσον αφορά την ενημερότητα, την ποικιλομορφία και την αιχμή του ψηφιακού πολιτισμού δεν θα έπρεπε να θεωρείται δεδομένη.

Επομένως, το ότι η εθνογράφος στα νέα περιβάλλοντα γνώσης δεν κατέχει την προνομιακή θέση της κύριας «μεταφράστριας του πολιτισμού» (Αsad, 1986), όπως προϋπέθετε το παλιό μοντέλο της εθνογραφίας, είναι επίσης προφανές. Κατά τη γνώμη μας όμως, η ανθρωπολογία ως επιστήμη προφυλάσσεται σε σημαντικό βαθμό από τις μεγάλες ανακατατάξεις στις διαδικασίες παραγωγής και διάδοσης γνώσης, λόγω της συστηματικής επένδυσης της – όσο παράξενο κι αν ακούγεται – στον ερασιτεχνισμό. Η εθνογράφος προσεγγίζει το πεδίο μελέτης ως αρχάρια, η οποία συχνά δεν γνωρίζει από την αρχή τους εντόπιους πολιτισμικούς κώδικες ή ακόμα και τη γλώσσα που ομιλείται. Ασπάζεται τον ρόλο της «μαθητευόμενης». Σε κάθε νέα μελέτη, ακόμα κι αν ήδη γνωρίζει το συμφραζόμενο που έχει αποφασίσει να εξετάσει, τοποθετεί τον εαυτό της στο πεδίο ως newbie/noob - για να χρησιμοποιούμε έναν όρο που συνηθίζεται στα διαδικτυακά παιχνίδια για την περιγραφή των άπειρων χρηστών. Δεν είμαστε ειδικοί σε αυτό που μελετάμε, αλλά επιδιώκουμε να μιλήσουμε με τους ειδικούς. Έτσι, η προαναφερόμενη πολλαπλότητα και έκταση των συζητήσεων, καταγραφών και προσπαθειών θεωρητικοποίησης του ψηφιακού πολιτισμού στα ατέλειωτα wiki του διαδικτύου δεν μας απειλεί ως «επαγγελματίες» της πολιτισμικής ανάλυσης, αλλά αντίθετα μας προκαλεί να εμπλακούμε στην περαιτέρω προβληματοποίηση των αναδυομένων πεδίων γνώσης.

2.6. Βιβλιογραφία

Ελληνόγλωσση

  • Βarthes, R. (1997). Eικόνα – Μουσική – Κείμενο. Αθήνα: Πλέθρον.
  • Geertz, C. (2003). H ερμηνεία των πολιτισμών. Αθήνα: Αλεξάνδρεια.
  • Grafton, A. (2001). Η υποσημείωση: Μια παράξενη ιστορία. Αθήνα: Πατάκη.
  • Kittler, F. (2005). Γραμμόφωνο, κινηματογράφος, γραφομηχανή. Αθήνα: νήσος.
  • Κουμανούδης, Σ. (1900). Συναγωγή νέων λέξεων υπό των λόγιων πλασθεισών από της Αλώσεως μέχρι των καθ’ ημάς χρόνων. Αθήνα: Βιβλιοθήκη Μαρασλή.
  • Levy, P. (1999). Δυνητική πραγματικότητα: H φιλοσοφία του πολιτισμού και του κυβερνοχώρου. Αθήνα: Κριτική.
  • Ong, W.J. (2005). Προφορικότητα και εγγραμματοσύνη: Η εκτεχνολόγηση του λόγου. Ρέθυμνο: Πανεπιστημιακές Εκδόσεις Κρήτης.

Ξενόγλωσση

  • Asad, T. (1986). The Concept of Cultural Translation in British Social Anthropology. Στο Writing Culture: The Poetics and Politics of Ethnography, επιμ. Clifford, J. και Marcus, G.E. Berkeley: University of California Press, σελ. 141-164.
  • Blanchette, J.F. (2011). A Material History of Bits. Journal of the American Society for In-formation Science and Technology, 62 (6): 1042-1057.
  • Βoellstorff, T., Nardi, B., Pearce, C. & Taylor, T.L. (2012). Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton: Princeton University Press.
  • Clough, P. et. al. (2015). The Datalogical Turn. Στο Non-Representational Methodologies: Re-Envisioning Research, επιμ. P. Vannini. New York: Routledge.
  • Doane, M. A. (2002). The Emergence of Cinematic Time: Modernity, Contingency, the Archive. Cambridge: Harvard University Press.
  • Fitzpatrick, K. (2012). The Humanities, Done Digitally. Στο Debates in the Digital Humanities, επιμ. Matthew K. Gold. Baltimore: John Hopkins Press, σελ. 12-15. Πηγή
  • Geertz, C. (1988). Works and Lives: The Anthropologist As Author. Stanford: Stanford University Press.
  • Gitelman, L. (2014). Paper Knowledge: Toward a Media History of Documents. Durham, N.C.: Duke University Press.
  • Grier, D. A. (2005). When Computers Were Human. Princeton: Princeton University Press.
  • Hayles, N. K. (2004). Print is Flat, Code is Deep: The Importance οf Media-Specific Analysis. Poetics Today, 25 (1): 67–90.
  • Hayles, N. K. (2012). How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis. Σικάγο: University of Chicago Press.
  • Hymes, D. (επιμ.) (1965). The Use of Computers in Anthropology. New York: Wenner-Gren Foundation.
  • Lévi-Strauss, C. (1955). The Structural Study of Myth. American Folklore Society, 68 (270): 428-444.
  • Malinowski, B. (1922). Argonauts of the Western Pacific. An Account of Native Enterprise and Adventure in the Archipelagoes of Melanesian New Guinea. London: Routledge. Ανακτήθηκε 16 Ιουνίου, 2015 από: Πηγή
  • Negroponte, N. (1995). Being Digital. Νέα Υόρκη: Knopf.
  • Pinney, C. (1997). Camera Indica: The Social Life of Indian Photographs. Σικάγο: University of Chicago Press.
  • Sconce, J. (2000). Haunted Media: Electronic Presence from Telegraphy to Television. Durham, N.C.: Duke University Press.
  • Standage, T. (1998). The Victorian Internet: The Remarkable Story of the Telegraph and the Nineteenth Centuryʼs On-Line Pioneers. Nέα Υόρκη: Walker & Co.
  • Trouillot, M.-R. (1991). Anthropology and the Savage Slot: The Poetics and Politics of Otherness. Στο Recapturing Anthropology: Working in the Present, επιμ. R. G. Fox. Santa Fe: School of American Research Press. 17-44.
  • Williams, R. (1977). Marxism and Literature. Oxford & New York: Oxford University Press.

Κεφάλαιο 3: ΑΠΟ ΤΟΝ ΤΕΧΝΟΦΟΒΙΣΜΟ ΣΤΟΝ ΤΕΧΝΟΠΟΛΙΤΙΣΜΟ

3.1. Εισαγωγικά σχόλια

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://0.media.collegehumor.cvcdn.com/97/54/0042ec7f0d9469e73f66e6d54dd29ef6.jpg

Εικόνα: 3.1. «Κειμενική διάρροια». Γελοιογραφία που σατιρίζει τις πολλαπλές «ασθένειες» που αποδίδονται στο διαδίκτυο.

Δημιουργός: Pablo Castro. Πηγή: College Humor

Σε αυτό το κεφάλαιο θα εστιάσουμε στη δημόσια ρητορική αναφορικά με το διαδίκτυο και τους που το κατασκευάζουν ως πολιτισμικό τεχνούργημα και, ενίοτε, ως παθολογία. Έχουμε παρατηρήσει ότι πολλές φορές οι φοιτήτριες και φοιτητές μας αναπαράγουν κοινότοπους επικριτικούς λόγους που ενδεχομένως έχουν ακούσει από τους γονείς, τους δασκάλους και τους επίσημους φορείς «προστασίας» από το διαδίκτυο – παρότι συνήθως έρχονται σε αντίθεση με τη βιωμένη τους εμπειρία. Έχουμε προσέξει, ως συνέχεια του παραπάνω, ότι συχνά οδηγούνται σε αμήχανη (ακόμα και ενοχική) θέση όταν έρχεται η ώρα να μιλήσουν με αναστοχαστικό τρόπο για τις καθημερινές πρακτικές τους σε κοινωνικά μέσα δικτύωσης ή σε διαδικτυακά παιχνίδια. Η όποια εκμάθηση συστηματικής κοινωνικο-πολιτικής ανάλυσης φαίνεται να μην μπορεί να διαχωριστεί από την έξη της ηθικολογικής καταγγελίας. Η εμπειρία από τις συζητήσεις στην τάξη, με άλλα λόγια, μας έχει δείξει ότι για να προβούμε στην κριτική εξέταση του ψηφιακού πολιτισμού είναι απαραίτητο να προηγηθεί μια διαδικασία αποδόμησης των ηγεμονικών ρητορικών και λόγων σχετικά με το διαδίκτυο. Οι λόγοι αυτοί φυσικά, όπως και οι ιδεολογικές διαμάχες με τις οποίες συνδέονται, συγκροτούν ένα βασικό πεδίο ανάλυσης της ψηφιακής εθνογραφίας.

Πενθώντας τον Steve Jobs.

Εικόνα: 3.3: Πενθώντας τον Στηβ Τζομπς, συνιδρυτή της Apple στο Πάλο Άλτο, Καλιφόρνια. 2011.

Δημιουργός: James OBrien II. Άδεια: CC BY. Πηγή: Flickr

Στο κεφάλαιο αυτό θα δώσουμε έμφαση στους κινδύνους, οι οποίοι στο επίπεδο της κοινής γνώμης έχουν συνδεθεί με την άλογη χρήση του διαδικτύου, όπως η παρανομία, ο εθισμός, η σεξουαλική παρενόχληση και ο εκφοβισμός. Με τη μαζικοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών και με την ολοένα αυξανόμενη θεσμική οργάνωση των σύγχρονων κοινωνιών γύρω από την «ασφάλεια» και την πρόληψη μελλοντικών ρίσκων, έχει επικρατήσει ένα έντονο κλίμα φόβου σχετικά με τις επικινδυνότητες που φέρουν τα νέα μέσα. Αυτό δεν σημαίνει βέβαια ότι εθελοτυφλούμε απέναντι σε πανηγυρικούς δημόσιους λόγους για τον ψηφιακό πολιτισμό: αρκεί να μνημονεύσουμε την προσμονή για τα νέα προϊόντα της εταιρείας Apple – όπως και το λαϊκό προσκύνημα που ακολούθησε τον θάνατο του συνιδρυτή της, Στηβ Τζομπς (Steve Jobs), τις προσδοκίες σχετικά με το διαδίκτυο του μέλλοντος (Internet of Things) και, σε ένα πιο αφηρημένο επίπεδο, τις προφητείες για ισότητα συμμετοχής, μη ιεραρχικές πολιτικές δομές και ομότιμες οικονομικές ανταλλαγές για να διαπιστώσουμε την κυκλοφορία ισχυρών τεχνολατρικών λόγων. Άλλωστε, πιστεύουμε και θα επιχειρήσουμε να αναδείξουμε ότι ο τεχνοφοβικός και ο τεχνολατρικός λόγος αποτελούν όψεις του ίδιου νομίσματος: και τα δύο είδη λόγων πηγάζουν από έναν τεχνολογικό ντετερμινισμό στον βαθμό που προσεγγίζουν την τεχνολογία εργαλειακά και την αναπαριστούν ως μια έξωθεν δύναμη (είτε της προόδου, είτε της καταστροφής) σε σχέση με τις προγενέστερες (και υποτιθέμενα υγιέστερες) μορφές ανθρώπινης κοινωνικότητας.

3.2. Το παιδί και το διαδίκτυο: Η ρητορική της διακινδύνευσης

«Τι κάνεις, Γιωργάκη; Πώς πάει το διάβασμα;», ρωτάει διακριτικά μια γυναίκα τον έφηβο γιο της από το κατώφλι του δωματίου του. «Μια χαρά. Εδώ, στο ίντερνετ, ψάχνω κάποιες πληροφορίες για μια εργασία», απαντάει εκείνος.

Βίντεο 3.4: Ασφάλεια στο διαδίκτυο - Cyber bullying.

Δημιουργός: ΥΠτΠ και ΔΙΔΗΕ. Πηγή: EllinikiAstynomia - YouTube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Οι θεατές αυτού του τηλεοπτικού σποτ βλέπουν κάτι που δεν βλέπει η μητέρα του Γιωργάκη, η οποία αποχωρεί ανακουφισμένη. Αντί να μελετάει στο γραφείο του, ο νεαρός κάθεται ανάμεσα σε τέσσερις μοχθηρούς μεσήλικες άνδρες, οι οποίοι έχουν ξεπροβάλλει από τον υπολογιστή και έχουν στήσει ένα τραπέζι του πόκερ στη μέση της κρεβατοκάμαράς του. Δίδαγμα: «Στο ίντερνετ δεν ξέρεις ποτέ πού είναι το παιδί σου».

Το σποτ αυτό, όπως και άλλα παρόμοια, ανήκει σε ένα ευρύτερο πλέγμα λόγων και πρακτικών διαδεδομένων πια στην ελληνική κοινωνία που περιλαμβάνει ημερίδες, σεμινάρια, γραμμές βοήθειας, εκπαιδευτικά προγράμματα, συμβουλευτικές υπηρεσίες, τηλεοπτικές και ραδιοφωνικές καμπάνιες και . Φορείς, όπως η Διεύθυνση Δίωξης Ηλεκτρονικού Εγκλήματος της Ελληνικής Αστυνομίας (απ’ όπου σκηνοθετήθηκε το συγκεκριμένο βίντεο) και η μη κερδοσκοπική εταιρεία Safer Internet Hellas συντονίζουν αυτές τις «δράσεις ενημέρωσης και επαγρύπνησης», που εν πολλοίς ακολουθούν ευρωπαϊκά πρότυπα και οδηγίες. Παρότι οι ενέργειες αυτές υπόσχονται την παράλληλη ανάπτυξη της , λειτουργούν καταλυτικά υπέρ μιας κινδυνολογίας για την «ανεξέλεγκτη» και «ακηδεμόνευτη» χρήση του διαδικτύου.

Ο φοβικός λόγος για το διαδίκτυο θεμελιώνεται στη διάκριση μεταξύ δυο αντιθετικών «κόσμων»: του «απτού», υλικού κόσμου της μεσοαστικής καθημερινότητας (η κρεβατοκάμαρα του Γιωργάκη) και του «άυλου», δαιδαλώδους ψηφιακού (το διαδικτυακό δωμάτιο πόκερ που επισκέπτεται). Υπονοείται, μάλιστα, ότι για τους ενήλικες τα ύπουλα στέκια του διαδικτύου θα παρέμεναν αόρατα χωρίς μια καμπάνια «διαφώτισης». Βέβαια, ο ισχυρισμός ότι οι τεχνολογικές γνώσεις και πρακτικές των νέων –οι οποίοι στον Τύπο έχουν αποκαλεστεί «ψηφιακοί ιθαγενείς» (digital natives)– διαφέρουν ριζικά από αυτές των μεγαλύτερων σε ηλικία ανθρώπων (στην καλύτερη περίπτωση «ψηφιακοί μετανάστες») δεν αποτελεί παρά μια ουσιοκρατική γενίκευση, που παραβλέπει άλλους κοινωνικούς άξονες, όπως είναι η μόρφωση, η κοινωνική τάξη και το πολιτισμικό πλαίσιο, οι οποίοι διανέμουν ακανόνιστα αυτές τις δεξιότητες. Το ενδιαφέρον σε αυτή τη συζήτηση είναι το κατά πόσο η κοινή γνώμη αντιλαμβάνεται ένα χάσμα γενεών που ταυτίζεται με ένα χάσμα τεχνολογικών γνώσεων και εμπειριών (Ito et al., 2010: 2).

Βίντεο 3.7: Το Διαδίκτυο δεν είναι μόνο παιχνίδι!

Δημιουργός: INSAFE. Πηγή: SaferinternetGreece - YouTube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Σε ένα άλλο σποτ, στη θέση της προστατευτικής μητέρας βρίσκουμε έναν εξίσου αμύητο στην τεχνολογία πατέρα, ο οποίος κάθεται αμέριμνος στο σαλόνι του, διαβάζοντας μια εφημερίδα. Ο γιος του στον καναπέ ασχολείται με το λάπτοπ και ξαφνικά μια προκλητική κοπέλα με μπικίνι εμφανίζεται μπροστά του, διαρρηγνύοντας μια σκηνή οικογενειακής γαλήνης και ασφάλειας με την απειλητική αφύπνιση της παιδικής σεξουαλικότητας. Ένα παρόμοιο, αλλά ακόμα πιο ακραίο σενάριο, εμφανίζεται σε ένα βίντεο με τίτλο: «Σε ποιο κόσμο ζεις;» Στο σποτ αυτό, ένας εξαρτημένος από το διαδίκτυο νέος επιπλέει ως πτώμα σε μια πισίνα την ώρα της προπόνησης, σωριάζεται στο τραπέζι την ώρα του οικογενειακού γεύματος και λιποθυμά από το φιλί της φιλενάδας του. Μόνο με το άνοιγμα του υπολογιστή και το άναμμα του τεχνητού φωτός της οθόνης ανασταίνεται. Αλλά σαν ζόμπι. Επικριτική και απόλυτη είναι και η προειδοποίηση στο κλείσιμο της διαφήμισης: «Όποιος ζει μόνο για τον ψηφιακό κόσμο, έχει πάψει να ζει στον πραγματικό. Εσύ σε ποιο κόσμο ζεις;»

Βίντεο 3.8: Σε ποιο κόσμο ζεις;

Δημιουργός: Saferinternet.gr. Πηγή: SaferinternetGreece - YouTube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Όπως διαφαίνεται από τα παραπάνω παραδείγματα, στον τεχνοφοβικό λόγο για το διαδίκτυο το σχήμα δυο κόσμων σχετίζεται με μια υποτιθέμενη ξεκάθαρη και καθοριστική επιλογή, την οποία οι χρήστες (ή οι κηδεμόνες αυτών) οφείλουν να κάνουν: αυτή μεταξύ του παιχνιδιού που αρμόζει σε μια υγιή παιδική κοινωνικότητα (στον «φρέσκο αέρα», με συνομηλίκους και γείτονες), από τη μια, και των διεστραμμένων ή εθιστικών ενήλικων «παιχνιδιών» (πορνό, τζόγος), από την άλλη. Στην τεχνοφοβική ρητορική το τεχνολογικό εκτοπίζεται από τη σφαίρα του καθημερινού και αναπαράγονται οι καταστατικοί δυϊσμοί της δυτικής νεοτερικότητας (φύση/πολιτισμός, ανθρώπινο/τεχνητό, ζωή/θάνατος). Έτσι, επενδύεται συναισθηματική υπεραξία σε έναν ιδεατό ανθρωπισμό, ενώ παράλληλα καλλιεργείται μια αίσθηση απειλής για τον μη ελέγξιμο διαδικτυακό χώρο.

Ανάλογη κινδυνολογία έχει εκφραστεί και για τις παλιές «νέες τεχνολογίες», όπως το βινύλιο, ο κινηματογράφος, τα κόμικς, τα αυτοκίνητα και, ακόμη πιο παλιά, τα μυθιστορήματα, που καταβρόχθιζε το γυναικείο κυρίως αναγνωστικό κοινό. Μάλιστα, στην περίπτωση του τηλέγραφου και του τηλεφώνου, η απουσία πληροφοριών για την κοινωνική τάξη και τη φυλετική/εθνοτική ταυτότητα των συνομιλητών (λόγω της ανωνυμίας που επέτρεψαν αυτά τα μέσα και κατ’ επέκταση της κατάρρευσης του καθιερωμένου συστήματος κοινωνικού ελέγχου) προκάλεσε αναστάτωση στις κοινωνικές ελίτ αναφορικά με το ενδεχόμενο της σύναψης «ακατάλληλων» ερωτικών σχέσεων (Baym, 2010: 34-5). Επομένως, η στοχοποίηση των νέων μορφών τεχνοκοινωνικότητας δεν είναι κάτι καινούργιο: αντανακλά και επικυρώνει (εφόσον δικαιολογεί) τη γονική επιτήρηση της σεξουαλικότητας, της επικοινωνίας, της έκφρασης, της δημιουργικότητας και του «παίζειν» των νέων, οι οποίοι συγκροτούν την καθημερινότητά τους καταστατικά μέσω των εκάστοτε νέων τεχνολογιών.

Η κινδυνολογία για το διαδίκτυο αποτελεί πράγματι κατεξοχήν σύμπτωμα της «κοινωνίας της διακινδύνευσης» (risk society), όπου τα ρίσκα έχουν μετατραπεί από απρόβλεπτα συμβάντα, σε εν δυνάμει υπολογίσιμα γεγονότα. Η «ανάγκη» ελέγχου σε έναν κατεξοχήν κόσμο διακινδύνευσης συνοδεύεται από την παραγωγή νέων τομέων γνώσεων, πεδίων λόγων και θεσμών κοινωνικής διαχείρισης (Beck, 1992). Όπως είδαμε στα βίντεο «αφύπνισης», το διαδίκτυο παρουσιάζεται ως δίαυλος – ίσως ακόμα και ως Δούρειος Ίππος – που επιτρέπει στον «έξω κόσμο» (μπαρ, κακόφημες γειτονιές, σκοτεινά πάρκα, ξένοι) να ξεπεράσει τις μπάρες ασφαλείας και να διεισδύσει στους τακτοποιημένους ιδιωτικούς χώρους της μεσοαστικής ζωής, εξοβελίζοντας τις πιο ευεργετικές για την ανάπτυξη του νεαρού εαυτού δραστηριότητες (μελέτη, άθληση, διαπροσωπική επικοινωνία, φιλία/αγάπη).

Βίντεο 3.9: Pou einai o Mitsos - SaveMitsos.gr

Δημιουργός: Saferinternet.gr. Πηγή: SaferinternetGreece - YouTube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Σε ένα βίντεο της καμπάνιας με το απαράμιλλο όνομα «www.savemitsos.gr», η κωμικά αφελής μητέρα ανοίγει την πόρτα ενός άνετου διώροφου σπιτιού σε κάθε χτύπημα του κουδουνιού, αφήνοντας να εισβάλλουν στη ζωή των παιδιών της φυσιογνωμίες που ενσαρκώνουν τις πιο στερεοτυπικές κοινωνικές παρεκκλίσεις: πόρνες, τραμπούκοι, παιδεραστές, φανταστικοί και βίαιοι χαρακτήρες-τέρατα από διαδικτυακά παιχνίδια. Εν ολίγοις, ακόμα και πίσω από τις πόρτες ασφαλείας, τους συναγερμούς και τις πύλες των φρουρούμενων κοινοτήτων (gated communities) των νέων προαστίων των Η.Π.Α. και άλλων χωρών, δεν υπάρχει αρκετή προστασία για τη σύγχρονη λευκή, μεσοαστική ζωή από τους κινδύνους που ελλοχεύουν στις πολυπολιτισμικές κοινωνίες του ύστερου καπιταλισμού, όπως είναι η επαφή και ανάμειξη με ταξικούς, φυλετικούς και εθνοτικούς άλλους, η απώλεια του εργασιακού ήθους και η ταξική διολίσθηση, η σεξουαλική δραστηριότητα έξω από τις νόρμες της αναπαραγωγικής ετεροκανονικότητας κ.ά. Το διαδίκτυο παρουσιάζεται ως βολικός αποδιοπομπαίος τράγος γι’ αυτά τα «δεινά».

Στα παραδείγματα που έχουμε αναφέρει μέχρις στιγμής, το παιδί-θύμα (συνήθως αγόρι) αποτελεί τον βασικό πρωταγωνιστή, ενώ οι γονείς του συνιστούν τους τελικούς αποδέκτες των λόγων διακινδύνευσης. Η «πλοκή» αυτή δεν είναι καθόλου τυχαία. Στο πλαίσιο της ρητορικής του κινδύνου, καθώς επίσης και της νεοφιλελεύθερης συνθήκης της εξατομικευμένης ευθύνης, η σχέση του ευάλωτου παιδιού με τους προστάτες γονείς του έχει αναδειχθεί κομβική. Σε μια εποχή κατά την οποία το αγγλικό ουσιαστικό parent (γονέας) έχει μετασχηματιστεί και σε ρήμα (parenting) δεν εκπλήσσει ότι οι γονείς θεωρούνται υπεύθυνοι τόσο για την ασφάλεια του παιδιού τους, μέσα από την πρόληψη των όποιων κινδύνων, όσο και για την κοινωνική επιτυχία του. Όσον αφορά το τελευταίο, οι γονείς καθίστανται υπόλογοι για την καλλιέργεια των κοινωνικά παραγωγικών συμπεριφορών του παιδιού τους – κάτι που επιτυγχάνεται εν μέρει με την απομάκρυνσή του από τους πειρασμούς των κοινωνικών μέσων και των διαδικτυακών παιχνιδιών (Harvey, 2015: 95).

Το ότι το αφήγημα υπέρ του «ασφαλούς» διαδικτύου στήνεται ως οικογενειακό δράμα και ατομική πειθαρχία δεν σημαίνει ότι την ίδια στιγμή δεν διακυβεύονται η εθνική πολιτική και η παγκόσμια οικονομία. Κάθε άλλο. Το ότι η ρύθμιση του διαδικτύου επιτελείται δια μέσου του ηθικού πανικού προσδίδει σε αυτές τις πολιτικές μια αύρα προοδευτικής νομιμότητας και επιτακτικής αναγκαιότητας. Στα παραδείγματα που είδαμε, τα παιδιά αναπαρίστανται, όχι πια ως τεχνολογικά ευφυή, αλλά ως τρωτοί πρωτάρηδες, επιρρεπείς στην τεμπελιά και την παρανομία - πιθανά θύματα κάθε διαδικτυακής απάτης. Οι τεχνολογικά αναλφάβητοι γονείς τους, από την άλλη πλευρά, αποδεικνύονται ανίκανοι να τα προστατεύσουν. Σε αυτό το κενό, η παρέμβαση του πατερναλιστικού κράτους (με ειδικές νομοθεσίες) και των ιδιωτικών εταιρειών (με τεχνολογίες ελέγχου) μοιάζει πράγματι ευεργετική.

Ενημερωτικό υλικό της OpenRightsGroup.

Εικόνα: 3.10: Ενημερωτικό υλικό της αγγλικής μη κερδοσκοπικής οργάνωσης ψηφιακού ακτιβισμού OpenRightsGroup, που μεταξύ άλλων βοηθάει χρήστες να ελέγχουν αν κάποια συγκεκριμένη ιστοσελίδα μπλοκάρεται από φίλτρα και να διεκδικούν την αναίρεση του φράγματος (unblocking).

Δημιουργός: OpenRightsGroup. Άδεια: CC BY-SA. Πηγή: OpenRightsGroup

Παραδειγματική περίπτωση αυτής της ρητορικής περί προστασίας των παιδιών και της σύνδεσής της με τη λογοκρισία του διαδικτύου είναι τα λεγόμενα «φίλτρα κατά του πορνό» (porn filters), που προωθήθηκαν εκτεταμένα στο Ηνωμένο Βασίλειο από την κυβέρνηση του πρωθυπουργού Ντέιβιντ Κάμερον. Μετά τις δηλώσεις του, το 2013, υπέρ της εποπτείας του διαδικτύου, οι τέσσερις μεγαλύτεροι πάροχοι της Αγγλίας άρχισαν να προσφέρουν τα βασικά τους πακέτα διαδικτυακών υπηρεσιών στη βάση των νέων νομοθεσιών, με ονόματα όπως «HomeSafe». Οι νέοι τους πελάτες όφειλαν να δηλώσουν, στην περίπτωση που δεν επιθυμούσαν να μπουν τα φίλτρα, ότι «ήθελαν» να έχουν πρόσβαση στο διαδικτυακό πορνό. Σύντομα μετά από την εγκατάσταση των φίλτρων άρχισαν να καταφθάνουν και οι πρώτες καταγγελίες από χρήστες για τον υπερβολικό φραγμό περιεχομένου (overblocking). Όσες ιστοσελίδες σχετίζονταν με το σεξ, τα ναρκωτικά και κάθε λεσβιακό, ομοφυλοφιλικό, αμφισεξουαλικό και τρανσεξουαλικό (ΛΟΑΤ) ζήτημα, όπως επίσης με τη μη εμπορευματική ανταλλαγή ψηφιακών αρχείων και με τον «πολιτικό εξτρεμισμό» (εξαιρετικά αόριστη και έτσι «ευρύχωρη» κατηγορία), αλλά και γραμμές βοήθειας ενδοοικογενειακής βίας και πρόληψης αυτοκτονιών, ανήκαν δυνητικά σε αυτή τη σφαίρα αποκλεισμού με σκοπό την προστασία των «παιδιών μας». Στη χώρα μας, βλέπουμε έναν αντίστοιχο ζήλο για την «προστασία» των πολιτών στον νόμο περί «Απαγόρευσης παιγνίων» που ψηφίστηκε το 2002, ο οποίος, στην προσπάθειά του να καταστείλει τον ηλεκτρονικό τζόγο (τα γνωστά «φρουτάκια»), ποινικοποίησε συλλήβδην όλα τα βιντεοπαιχνίδια (όπως αυτά που παίζονται στα ίντερνετ καφέ).

Σε αυτή την ιστορική συγκυρία, όπου μαίνεται μια σκληρή διαμάχη γύρω από την ελευθερία της ανταλλαγής πληροφοριών, τη συλλογή προσωπικών δεδομένων από κράτη και εταιρείες και τις πολιτικές διεκδικήσεις ομάδων και συλλογικοτήτων (την οποία και θα συζητήσουμε σε άλλα σημεία του συγγράμματος), η δαιμονοποίηση του διαδικτύου λειτουργεί υπέρ της επιβολής περιορισμών στη χρήση του. Ταυτόχρονα, από τα παραπάνω είναι σαφές ότι μάλλον δεν θα έπρεπε να μας απασχολήσει τόσο το τι βρίσκει στα ψηφιακά περιβάλλοντα ο Γιωργάκης -ο οποίος πιθανόν να γνωρίζει μόνο ένα μικρό μέρος των δυνατοτήτων που αυτά προσφέρουν για μάθηση και δημιουργία- αλλά τι δεν θα βρει ποτέ. Στην ελληνική περίπτωση, η τεχνοφοβική ρητορική λειτουργεί ως βολικό άλλοθι για την αδράνεια ως προς τη ριζική μεταμόρφωση του εκπαιδευτικού συστήματος και τη συστηματική καλλιέργεια της ψηφιακής εγγραμματοσύνης στις μαθήτριες και μαθητές.

Η επίκληση της προστασίας των παιδιών και οι αντίστοιχες προτροπές για «ασφαλή πλοήγηση» φέρνουν τους επικριτές αυτού του λόγου σε δύσκολη θέση. Τους εγκλωβίζουν σε ψευδοδιλλήματα του τύπου ασφαλούς–ανασφαλούς, ανοικτού–κλειστού διαδικτύου. Το να αμφισβητήσει κανείς τον αποκλεισμό του περιεχομένου (με φίλτρα διαφόρων τύπων) ερμηνεύεται ως στήριξη της αν-ασφαλούς πλοήγησης, δηλαδή της διατήρησης της ύποπτης ανοικτότητας του διαδικτύου. Το (ανθρωπολογικό) ζήτημα, ωστόσο, δεν είναι να πάρουμε θέση υπέρ της προοδευτικής ή μη αντιμετώπισης της διαδικτυακής πλοήγησης, αλλά να αναγνωρίσουμε σε τέτοια πολιτικά εγχειρήματα ρητορικά σχήματα που χειραγωγούν συναισθηματικά τα υποκείμενα υπέρ των κυρίαρχων ιδεολογιών, όπως επίσης και να αναζητήσουμε τα πολιτικά και κοινωνικά διακυβεύματα που οι λόγοι αυτοί επισκιάζουν. Ακόμα περισσότερο, η μέριμνα μιας ανθρωπολογικής προσέγγισης περιλαμβάνει τη διερεύνηση της βιωμένης εμπειρίας των νέων τεχνολογικών περιβαλλόντων από την οπτική των ίδιων των χρηστών: των «παιδιών μας», στο όνομα των οποίων τόσοι γονείς, παιδαγωγοί και πολιτικοί έχουν μιλήσει μέσω των δικών τους φαντασιώσεων.

3.3. Εθισμός

Ένας από τους πιο διαδεδομένους λόγους για τους κινδύνους που ενέχει το διαδίκτυο αφορά τον εθισμό. Ακραίες περιπτώσεις εμμονής, ιδιαίτερα με τα διαδικτυακά παιχνίδια και τα κοινωνικά δίκτυα, αναφέρονται τακτικά στα μέσα μαζικής ενημέρωσης: το ζευγάρι το οποίο αφιέρωσε τόσο πολύ χρόνο στη φροντίδα του δυνητικού του μωρού σε κάποιο διαδικτυακό παιχνίδι ρόλων και άφησε το πραγματικό του μωρό να λιμοκτονεί, ο έφηβος που πυροβόλησε τους γονείς του όταν του κατάσχεσαν το Xbox, ένας άνδρας που πέθανε μετά από μαραθώνιο 50 ωρών διαδικτυακού παιχνιδιού, έχοντας παραμελήσει τη διατροφή και τον ύπνο του. Συγκριτικά, ακούμε πολύ λιγότερα για τις περιπτώσεις ευεργετικής κοινωνικότητας και δημιουργικότητας στα ψηφιακά περιβάλλοντα. Προφανώς από ειδησεογραφική άποψη τέτοιες ιστορίες δεν «πουλάνε».

Η εικόνε είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. https://static01.nyt.com/images/2012/12/16/fashion/16BARS3_SPAN/16BARS3-articleLarge.jpg

Εικόνα: 3.11: H «αναλογική ζώνη» σε πάρτι στο Σαν Φρανσίσκο όπου δεν επιτρέπεται η χρήση ασύρματων κινητών μέσων.

Δημιουργός: Peter DaSilva. Πηγή: The New York Times

Στις ιδιωτικές συζητήσεις, αλλά και στις προαναφερόμενες καμπάνιες «ενημέρωσης και επαγρύπνησης», ο λεγόμενος «διαδικτυακός εθισμός» παρουσιάζεται ως βασικό αίτιο για την κοινωνική απομόνωση, τις κακές επιδόσεις στο σχολείο και τη δουλειά, καθώς και για τη διάλυση ερωτικών σχέσεων. Τα τελευταία χρόνια η «απεξάρτηση» από το διαδίκτυο, η λεγόμενη «ψηφιακή αποτοξίνωση», παρουσιάζεται ως η πιο υπεύθυνη πράξη σωματικού αυτο-ελέγχου, εργαλείο κοινωνικής ευαισθητοποίησης και συλλογικής «μεταμέλειας» σχετικά με το εν λόγω «πρόβλημα», ενώ αποτελεί πλέον και ένα πολλά υποσχόμενο πεδίο επιχειρηματικής δράσης. Ολοένα και πληθαίνουν οι σχετικές πρωτοβουλίες, όπως ειδικές μέρες ή, ακόμα και εβδομάδες, «χωρίς οθόνες» (Screen-Free Week, National Day of Unplugging) και κατασκηνώσεις για ενήλικες (με νότες new age θρησκευτικότητας), όπου απαγορεύεται η χρήση τεχνολογίας και οι συμμετέχοντες προτρέπονται «να αποσυνδεθούν για να επανασυνδεθούν» (disconnect to reconnect). Επίσης έχουν δημιουργηθεί νέες τεχνολογίες που υπόσχονται την απελευθέρωση από την τεχνολογία. Οι τελευταίες συμπεριλαμβάνουν εφαρμογές με ονόματα όπως «freedom», «selfcontrol» και «BreakFree», οι οποίες απενεργοποιούν για ορισμένες χρονικές περιόδους τη σύνδεση των χρηστών, βάζουν φράγμα σε συγκεκριμένες ιστοσελίδες και συλλέγουν δεδομένα από τις προσωπικές συσκευές, εκδίδοντας προειδοποιήσεις για υπερβολική χρήση.

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://neuroanthropology.net/2009/05/28/caught-in-the-net-the-internet-compulsion/

Εικόνα: 3.12: Η σύνδεση ως δόση.

Πηγή: Neuroanthropology

Ο λόγος περί εθισμού παθολογικοποιεί το διαδίκτυο, εξισώνοντάς το με επικίνδυνη ουσία και φορέα θανάτου. Σε μια ιδιαίτερα σοκαριστική φωτογραφία, το καλώδιο του ποντικιού του υπολογιστή αναπαρίσταται ως ένα είδος ενδοφλέβιας σύριγγας που μεταφέρει στον χρήστη τη «δόση» του. Αυτή η παρομοίωση του διαδικτύου με ναρκωτικό, πέρα από τον προφανή τεχνολογικό ντετερμινισμό που ενέχει (ότι η τεχνολογία καθοδηγεί τις πράξεις μας σε βαθμό που να μας αρρωσταίνει/σκοτώνει), προωθεί μια ψυχολογιστική επεξήγηση της προβληματικής χρήσης του, εξαφανίζοντας το κοινωνικό πλαίσιο των εκάστοτε τεχνοπρακτικών. Η υπερβολική χρήστρια παρουσιάζεται ως υπεύθυνη της κατάντιας της (λόγω χαρακτήρα ή γενετικής σύστασης) και στιγματίζεται λόγω της συσχέτισής της με κοινωνικά περιθωριοποιημένους χρήστες οπιούχων ουσιών. Επιπλέον, η πρόσληψη της διαδικτυακής (κατα)χρήσης ως «εθισμού» συνεπάγεται την ανάπτυξη και νομιμοποίηση ενός ολόκληρου μηχανισμού διαπαιδαγώγησης, επιτήρησης και θεραπείας της συμπεριφοράς, ιδιαίτερα των νέων ανθρώπων, από μια πληθώρα «ειδικών».

Ωστόσο, η ιατρικοποίηση της διαδικτυακής κατάχρησης ξεκινάει ως φάρσα. Το 1995, ο ψυχίατρος Ίβαν Γκόλντμπεργκ (Ivan Goldberg), επινόησε τον όρο Internet Αddiction Disorder (Σύνδρομο Εθισμού στο Διαδίκτυο) για να σατιρίσει την τάση παθολογικοποίησης καθημερινών συμπεριφορών ως «διαταραχών» στο Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders του American Psychiatric Association, τη «βίβλο» των ψυχολόγων. Παρότι ακούσια η έναρξη της, η συγκεκριμένη συζήτηση δεν δείχνει σημάδια κόπωσης. Σήμερα ο διαδικτυακός εθισμός, ο οποίος καταχωρείται στις αμφιλεγόμενες «διαταραχές ελέγχου των παρορμήσεων» (impulse-control disorders), αποτελεί αντικείμενο επιστημονικής μελέτης, συμβουλευτικής δράσης και, φυσικά, εμπορευματοποίησης όσον αφορά τη θεραπεία του.

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://www.justit.cz/wordpress/2016/01/10/netrpite-nomofobii-panickou-hruzou-ze-nemate-v-ruce-funkcni-mobil-infografika/

Εικόνα: 3.13: Νομοφοβία (το άγχος των χρηστών κινητών τηλεφώνων όταν στερούνται χρήση της συσκευής τους), μια νέα πάθηση του διαδικτύου. Η λέξη προέρχεται από το Νo-Mo(bile)-Phobia.

Πηγή: JustIt

Όπως διαφαίνεται από κάποια από τα διαγνωστικά εργαλεία που έχουν επινοηθεί για τον εντοπισμό του διαδικτυακού εθισμού, η συγκεκριμένη «πάθηση» κατέχει εξαιρετικά αόριστα χαρακτηριστικά. Κατ’ αρχάς αναφέρεται στη χρήση ενός μέσου, το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο πλαίσιο αμέτρητων επιμέρους πρακτικών. Δεύτερον, όπως ισχυρίζονται επικριτές της ρητορικής περί εθισμού, η υπερβολική (με όποιον τρόπο κρίνεται ως τέτοια) παρουσία του χρήστη σε ψηφιακά περιβάλλοντα (διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων, κοινωνικά μέσα δικτύωσης) συνήθως δεν αποτελεί το αίτιο, αλλά το σύμπτωμα άλλων προβλημάτων, όπως η κατάθλιψη. Η ανάγκη, δηλαδή, προηγείται του αντικειμένου. Επίσης, είναι πιο εύκολο για τους γονείς του «πάσχοντα» να κατηγορήσουν την ίδια την τεχνολογία για τις ανεπιθύμητες συνέπειες της χρήσης της (το διαδίκτυο ως εγγενώς «εθιστικό»), παρά να διερευνήσουν τους κοινωνικούς και διαπροσωπικούς παράγοντες που ωθούν το παιδί τους στις συγκεκριμένες δραστηριότητες και μορφές χρήσης (Boyd, 2014: 79).

Οι πιο κριτικές φωνές, όμως, προτείνουν να δούμε τον διαδικτυακό εθισμό όχι ως πάθηση, αλλά ως μια πολιτισμική κατηγορία. Όπως έχουμε δει, η κινδυνολογία για το διαδίκτυο επιστρατεύεται από γονείς, παιδαγωγούς, ψυχολόγους και κρατικούς φορείς στο όνομα της προστασίας της «υγείας» των «παιδιών μας». Από τη σκοπιά των ίδιων των παιδιών, ωστόσο, η εντατική χρήση μπορεί να συνιστά μορφή αντίδρασης σε αυτές ακριβώς τις επιταγές της μεσοαστικής «υγιούς παιδικότητας» και, συγκεκριμένα, στο υπερφορτωμένο σχολικό και εξωσχολικό πρόγραμμα και τους περιορισμούς που αυτό δημιουργεί στις κοινωνικές σχέσεις και τις δυνατότητες για προσωπική έκφραση. Παρότι η ρητορική του εθισμού τονίζει το στερεότυπο του ατόμου που απομονώνεται και αποσύρεται από τον κοινωνικό του περίγυρο, η προσκόλληση στο διαδίκτυο μπορεί να ερμηνευτεί σε αρκετές περιπτώσεις ως το αντίθετο: ως προσκόλληση στη συνδεσιμότητα – και έτσι ως επένδυση στην κοινωνικότητα και τη διασκέδαση (Boyd, 2014: 91-2).

Επιπλέον, ο λόγος περί διαδικτυακού εθισμού βρίθει πολιτισμικών αξιολογήσεων σχετικά με το τι θα έπρεπε να κάνουν οι άνθρωποι με τον χρόνο τους. Άλλες δραστηριότητες, που επίσης μπορεί να χαρακτηρίζονται από ένα είδος εμμονής και μη παραγωγικότητας, όπως η ανάγνωση μυθιστορημάτων και η παρακολούθηση ειδήσεων ή αθλητικών εκπομπών, δεν κατηγοριοποιούνται με όρους παθολογικότητας – τουλάχιστον όχι στη σημερινή εποχή. Πιθανόν, αν δεν ήταν συνδεδεμένοι, πολλοί χρήστες να έβλεπαν περισσότερη τηλεόραση (Nardi, 2010: 134). Είναι ενδιαφέρον, μάλιστα, ότι τα τελευταία χρόνια η τηλεθέαση, η οποία κάποτε θεωρούταν προβληματική συμπεριφορά, έχει «απενοχοποιηθεί». Δεν είναι τυχαίο πως το Screen-Free Week αντικαθιστά το ΤV Turnoff Week.

Αξίζει να σημειώσουμε, επίσης, ότι ο όρος «εθισμός» επιστρατεύεται συχνά από τους ίδιους τους χρήστες για να περιγράψουν τη σχέση τους με το διαδίκτυο. Εν μέρει, αυτή η χρήση αντανακλά την εσωτερίκευση των ενοχών που η κοινωνία τους έχει μάθει να νιώθουν. Σε άλλες περιπτώσεις, όμως, η επίκληση του όρου δηλώνει τον υψηλό βαθμό απορρόφησης και ευφορικής εμπλοκής των χρηστών στις διαδικτυακές δραστηριότητες. Όπως σχολίασε στην ανθρωπολόγο Μπόνι Νάρντι (Βonnie Nardi) ένας παίχτης του διαδικτυακού παιχνιδιού ρόλων World of Warcraft σχετικά με την εμπειρία του από το παιχνίδι: «Μακάρι η πραγματική ζωή να ήταν τόσο εθιστική» (2010: 126). Το να παίζεις, δηλαδή, μπορεί να είναι τόσο συναρπαστικό που σε «φτιάχνει» όπως μια ουσία. Μπορεί, όμως, πράγματι η διαδικτυακή χρήση να συνδυάζεται και με άλλα μέσα διέγερσης (ποτά, ναρκωτικά, μουσική), καθώς και με την έντονη κοινωνικότητα του συνεργατικού παιξίματος, διαμορφώνοντας έτσι για τους συμμετέχοντες σε αυτές τις πρακτικές μια δυνατή, πολυ-αισθητηριακή εμπειρία. Μάλιστα, η διαδεδομένη χρήση των όρων «καήκαμε» ή «λιώσαμε» στον λόγο Ελλήνων παικτών είναι ενδεικτική της σωματικής έντασης και έκστασης που προκαλούνται από το παίξιμο.

Από ανθρωπολογική σκοπιά, ο λόγος περί διαδικτυακού εθισμού εμφανίζεται ως ένα άκαμπτο ιδεολόγημα της εποχής μας, το οποίο στηρίζεται, αφενός, στον τεχνολογικό ντετερμινισμό και, αφετέρου, στην κυρίαρχη τάση ψυχολογικοποίησης-παθολογοποίησης των κοινωνικά μη αποδεκτών συμπεριφορών. Οι κοινωνικές ανησυχίες περί εθισμού στο διαδίκτυο αποτελούν μια αντιδραστική απόκριση σε ένα υπερβολικό πάθος. Κατά παράδοξο τρόπο, όμως, οι λόγοι αυτοί υποδεικνύουν έναν κόμβο έντονης συναισθηματικής επένδυσης που αναδύεται στην κοινωνία μας. Μας ωθούν – χωρίς, βέβαια, να είναι η πρόθεσή τους – να διερευνήσουμε εθνογραφικά τη συγκινησιακή, διεγερτική διάσταση της συμμετοχής στη διαδικτυακή κοινωνικότητα.

3.4. Σεξουαλική βία και διαδικτυακός εκφοβισμός

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://www.audioeditions.com/products/To-Catch-a-Predator-Chris-Hansen-314212.aspx

Εικόνα: 3.14: Εξώφυλλο από το audiobook To Catch a Predator (2004-7), αμερικάνικο τηλεοπτικό ριάλιτι σόου, στο οποίο ηθοποιοί υποδύονται ανήλικους, με στόχο τη σύλληψη πραγματικών σεξουαλικών παραβατών στο διαδίκτυο, με τη χρήση κρυφής κάμερας. Ο υπότιτλος του εξωφύλλου -- «προστατεύοντας τα παιδιά σου από διαδικτυακούς εχθρούς που είναι ήδη μέσα στο σπίτι σου» -- υποδηλώνει ότι το διαδίκτυο έχει αφήσει να «εισβάλλουν» εχθροί μέσα στους οικείους μας χώρους, οι οποίοι κατ’ αυτόν τον τρόπο μετατρέπονται σε «μέτωπα πολέμου.»

Πηγή: Audio Editions

Με την έλευση των κοινωνικών μέσων δικτύωσης και τη μεγάλη συμμετοχή των νέων σε αυτά έχει επικρατήσει η αντίληψη ότι το διαδίκτυο αποτελεί ένα ενδεχομένως επικίνδυνο «μέρος». «Εκεί» πιθανόν οι χρήστες, ιδιαίτερα οι νέοι, να πέφτουν θύματα βίας, με τον εκφοβισμό από συνομήλικους και τη σεξουαλική κακοποίηση από μεγαλύτερους σε ηλικία αγνώστους να θεωρούνται οι δυο κύριες απειλές. Οι ανατριχιαστικές, πολλές φορές, ιστορίες που κυκλοφορούν στα κυρίαρχα ΜΜΕ περί παιδεραστίας, πορνογραφίας και σεξουαλικής βίας έχουν ενισχύσει την πεποίθηση ότι τέτοια περιστατικά είναι συνηθισμένα και, μάλιστα, έχουν λάβει διαστάσεις επιδημίας στην ψηφιακή εποχή. Παρότι τα εμπειρικά δεδομένα δεν επιβεβαιώνουν αυτές τις ανησυχίες, οι φόβοι σχετικά με τη σεξουαλική παρενόχληση και κακοποίηση των παιδιών σε ψηφιακά περιβάλλοντα επηρεάζουν περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο θέμα τις απόψεις των ενηλίκων αναφορικά με τις προτεινόμενες πολιτικές ρύθμισης και ελέγχου του διαδικτύου (Βoyd, 2014: 102).

Στο σημείο αυτό πρέπει να σημειώσουμε ότι δεν αμφισβητούμε ότι τέτοια κρούσματα έχουν συμβεί και συμβαίνουν, ούτε θέλουμε να μειώσουμε τον πόνο που έχουν προκαλέσει στα θύματα. Αυτό που μας προβληματίζει, και θέλουμε να υπογραμμίσουμε, είναι ότι, αφενός, τέτοια περιστατικά υπερπροβάλλονται στα ΜΜΕ σε σχέση με την πραγματική συχνότητά τους και, αφετέρου, η διασπορά ηθικού πανικού μέσω τρομολαγνικών ρητορικών δεν φαίνεται να προσφέρει γόνιμες λύσεις στα όντως σοβαρά αυτά διακυβεύματα.

Καλλιεργώντας φόβους

Εικόνα: 3.15: Καλλιεργώντας φόβους των ξένων.

Δημιουργός: paul.klintworth. Άδεια: CC BY-NC 2.0. Πηγή: Flickr

Αν το ζήτημα που μας απασχολεί είναι οι νέες μορφές κοινωνικότητας που σχετίζονται με διαδικτυακές τεχνολογίες, αναρωτιόμαστε γιατί δεν παρουσιάζονται ιστορίες που αναδεικνύουν και άλλες διαστάσεις αυτής της κοινωνικότητας (όπως για παράδειγμα, κοινωνικά απομονωμένοι έφηβοι, οι οποίοι μέσω του διαδικτύου έρχονται σε επαφή με άτομα με ίδια ενδιαφέροντα, δημιουργούν σχέσεις και δίκτυα και βρίσκουν στήριξη στην αντιμετώπιση ενός ίσως εχθρικού κοινωνικού περίγυρου); Αν, από την άλλη, το θέμα στο οποίο θέλουμε να εστιάσουμε είναι η σεξουαλική βία, γιατί δεν προβάλλονται στα κυρίαρχα μέσα περισσότερα στοιχεία και ρεπορτάζ σχετικά με τη σεξουαλική κακοποίηση που εδώ και δεκαετίες διαδραματίζεται μέσα στην οικογένεια και σε άλλα οικεία περιβάλλοντα, η οποία, όπως γνωρίζουμε από επιστημονικές μελέτες και από τον φεμινιστικό ακτιβισμό, συνιστά σταθερά την επικρατέστερη μορφή;

Αντί να εξωτικοποιήσουμε τους «σκοτεινούς δρόμους» του διαδικτύου, θα έπρεπε να δώσουμε έμφαση στο γεγονός ότι η σεξουαλική βία «ευδοκιμεί» στους οικείους χώρους της καθημερινότητας, όπως τα εκπαιδευτικά και θρησκευτικά ιδρύματα, τα σπίτια μας και οι χώροι εργασίας. Θα έπρεπε να ασχολούμαστε με το γεγονός ότι οι δράστες δεν είναι άγνωστοι, άλλα συνήθως άτομα της εμπιστοσύνης των θυμάτων (συμφοιτητές, δάσκαλοι, προπονητές, κληρικοί). Σε πολλές περιπτώσεις που χρήστες του διαδικτύου πέφτουν θύματα σεξουαλικής κακοποίησης, μάλιστα, αντιμετωπίζουν ήδη μια σειρά προβλημάτων, πολλές φορές και μέσα στις οικογένειές τους. Συχνά δηλαδή, φαίνεται ότι τα άτομα θέτουν τον εαυτό τους σε κίνδυνο, ακριβώς επειδή θέλουν να διεκδικήσουν ορατότητα για τα προβλήματά τους μέσα από τη χρήση του συγκεκριμένου μέσου (Boyd, 2014: 112-3). Σε κάθε περίπτωση, η ανάδειξη της τεχνολογίας ως πρόβλημα μάς απομακρύνει από την αντιμετώπιση των πιο δύσκολων - αλλά καίριων - κοινωνικών και ψυχολογικών ζητημάτων.

Το ερώτημα παραμένει: γιατί είναι τόσο δεδομένη η συσχέτιση του διαδικτύου με τον κίνδυνο της σεξουαλικής κακοποίησης; Τι διακυβεύεται, πέρα από τη δημοτικότητα της σοκαριστικού τύπου ειδησεογραφίας; Μια πρώτη απόπειρα απάντησης μας επιστρέφει στις σελίδες του Ιστορία της Σεξουαλικότητας (1978) του Γάλλου ιστορικού και φιλόσοφου Μισέλ Φουκώ (Michel Foucault), ο οποίος, μεταξύ άλλων, γράφει για την επιτήρηση της σεξουαλικότητας των νέων από τους γονείς τους. Όπως ισχυρίζεται ο Φουκώ, ο λόγος για το σεξ στη νεωτερικότητα δεν είναι κατασταλτικός (ακόμα και όταν αφορά την πειθαρχία και τις απαγορεύσεις), αλλά, αντίθετα, παραγωγικός: όπως η απαρίθμηση των αμαρτιών στην Καθολική εξομολόγηση, η καταγγελία κατασκευάζει μια διεξοδική –και μάλλον ερεθιστική– περιγραφή των «διεστραμμένων» και απαγορευμένων πρακτικών. Στον τεχνοφοβικό λόγο για το διαδίκτυο, η εμμονή με τη νεανική σεξουαλικότητα, από τη μια, αντικατοπτρίζει το γεγονός ότι το διαδίκτυο πράγματι αποτελεί μια νέα αρένα σεξουαλικής εμπειρίας και πειραματισμού και, από την άλλη, υποδεικνύει ένα σύγχρονο πεδίο κοινωνικής διαμάχης. Στην προκειμένη περίπτωση διακυβεύεται η αυτονομία της νέας γενιάς και η δυνατότητα έκφρασής της.

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://www.tactw.org/curfew.html

Εικόνα: 3.16: Ταμπέλα από τη Φιλαδέλφεια που ανακοινώνει απαγόρευση κυκλοφορίας των νέων κατά τη διάρκεια της νύχτας.

Πηγή: tactw.org

Τις δεκαετίες του 1980 και 1990, στις Η.Π.Α., στο όνομα της προστασίας των νέων από σεξουαλικές επιθέσεις, θεσπίστηκαν σε πολλές πολιτείες νόμοι που απαγόρευσαν την κυκλοφορία μετά από συγκεκριμένες ώρες σε πάρκα και εμπορικά κέντρα (curfew) και επίσης ποινικοποίησαν τη διαμονή σε δημόσιους χώρους (loitering). Στα νέα προάστια των φρουρούμενων κοινοτήτων, το πρόβλημα αυτό φαίνεται να «λύνεται» με την εξάλειψη των κεντρικών σημείων συνάντησης, όπως το «main street» (το αντίστοιχο της ελληνικής «πλατείας»). Ωστόσο, στο κυρίαρχο αφήγημα, όπως έχουμε ήδη συζητήσει, το διαδίκτυο διανοίγει «χαραμάδες» στις σύγχρονες αυτές «πανοπλίες». Ενώ στην πραγματικότητα οι διαδικτυακές πρακτικές (όπως το gaming) τείνουν να καθηλώνουν τους νέους στα σπίτια τους (όπως ο Γιωργάκης στο βίντεο που συζητήσαμε στην αρχή του κεφαλαίου), το διαδίκτυο κατηγορείται για την «παραβίαση της ασφάλειας» της μεσοαστικής ζωής. Γι’ αυτόν τον λόγο δεν εκπλήσσει ότι διάφορες ομάδες πιέζουν για την επέκταση της νομοθετικής απαγόρευσης της κυκλοφορίας και στο διαδίκτυο. Στην Ελλάδα, ενώ δεν ισχύουν οι προαναφερόμενες απαγορεύσεις σχετικά με την παρουσία των νέων στον δημόσιο χώρο, δεν λείπουν αναφορές στο διαδίκτυο ως ένα «ξέφραγο αμπέλι» - μια μεταφορά γνωστή στον ελληνικό δημόσιο λόγο από φοβικές δηλώσεις σχετικά με τη μετανάστευση και τα εθνικά σύνορα. Τελικά αυτά που φαίνεται να αμφισβητούνται στο πλαίσιο των εν λόγω απαγορευτικών ρητορικών είναι η κινητικότητα και η δημόσια ορατότητα των νέων, η σεξουαλική τους έκφραση και η αυτονομία και κοινωνικότητα τους πέρα από έναν ελεγχόμενο κύκλο γνωστών (Boyd, 2014: 104).

Μια άλλη μορφή βίας, που επίσης θεωρείται ότι έχει λάβει διαστάσεις επιδημίας με τη χρήση του διαδικτύου –χωρίς όμως να υπάρχουν στοιχεία που να το τεκμηριώνουν– αποτελεί ο εκφοβισμός (μπούλινγκ). Συχνά χρησιμοποιείται ο όρος cyberbullying (ή o νεολογισμός cybermobbing, στην περίπτωση που παίρνει ομαδική μορφή) για τον εκφοβισμό εντός και διαμέσου των διαδικτυακών τεχνολογιών, όπως για παράδειγμα στα κοινωνικά μέσα δικτύωσης. Και πάλι τα ΜΜΕ έχουν παίξει σημαντικό ρόλο στην υπερπροβολή επιλεγμένων περιστατικών (όπως των νέων που έχουν αυτοκτονήσει λόγω πειράγματος και βασανισμού από συνομήλικους). Αυτή η προβολή στη συνέχεια έχει πυροδοτήσει σε χώρες, όπως οι Η.Π.Α., εθνικές καμπάνιες ενημέρωσης, εκπαιδευτικά προγράμματα, πρωτοβουλίες στον χώρο της δημόσιας υγείας, αλλά και νομοθετικές ρυθμίσεις εναντίον του μπούλινγκ.

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://thestandard.org.nz/the-cyber-bullying-law-and-dirty-politics/

Εικόνα: 3.17: Ειδοποίηση μετά από την ψήφιση το 2015 στη Νέα Ζηλανδία ενός νόμου ενάντια του cyberbullying (Harmful Digital Communications Bill)

Πηγή: The Standard

Ως λογοθετική πρακτική, το μπούλινγκ σχετίζεται άμεσα με την προαναφερόμενη κουλτούρα της διακινδύνευσης, καθώς και με το νεοφιλελεύθερο ήθος της ατομικής ευθύνης για την πειθάρχηση της συμπεριφοράς. Ο εκφοβισμός, δηλαδή, δεν σχετίζεται πια με συγκεκριμένες περιθωριοποιημένες ομάδες, αλλά έχει μετατραπεί σε συστημικό ρίσκο, πανταχού παρόν και ιδιαίτερα δε στο σχολικό περιβάλλον. Τα περιστατικά μπούλινγκ τείνουν να αντιμετωπίζονται με εκδικητικό τρόπο που επικεντρώνεται στην ανάδειξη κάποιου ενόχου. Τα τελευταία χρόνια η παραγωγή πληροφορίας σχετικά με το τι ακριβώς είναι και πώς αντιμετωπίζεται το μπούλινγκ είναι πληθωρική. Κατά έναν νεοφιλελεύθερο τρόπο σκέψης, τα εμπλεκόμενα κοινωνικά υποκείμενα (δάσκαλοι, ψυχολόγοι, μαθητές, γονείς) οφείλουν να χειρίζονται την πληροφορία ορθολογικά και προληπτικά. Από την άλλη, τα πιθανά θύματα οφείλουν κι αυτά να προστατεύονται, ήτοι να δρουν προληπτικά, ώστε να αποφύγουν το μπούλινγκ (Galitz & Robert, 2014: 183-7, 187-8). Από αυτήν την άποψη, οι ψηφιακές τεχνολογίες φαίνεται να αποτελούν επιπλέον εργαλείο βασανισμού (επιτρέπουν, για παράδειγμα, τη δυσφήμιση του ατόμου μέσω της ανάρτησης και ευρείας διάδοσης προσωπικών φωτογραφιών ή άλλων δεδομένων στα κοινωνικά μέσα) και, γι’ αυτό, χρήζουν ιδιαίτερης μεταχείρισης στο πλαίσιο μιας συζήτησης για το φαινόμενο του «cyberbulling».

Κατόπιν λίγης σκέψης, όμως, η έννοια του μπούλινγκ (και κατ’ επέκταση του cyberbullying) αποδεικνύεται ανεπαρκής ως εργαλείο περιγραφής και αντιμετώπισης των διαφοροποιημένων καταστάσεων βίαιης συμπεριφοράς προς τον όποιον αδύναμο άλλο: η επίκληση του όρου αυτού υποβαθμίζει κάποια περιστατικά, ενώ «αναβαθμίζει» άλλα. Με άλλα λόγια: πράξεις, οι οποίες περιγράφονται με τους πιο σκληρούς όρους παραβατικότητας, όπως κακοποίηση, σεξουαλική παρενόχληση, καταδίωξη – και υποτίθεται πως αντιμετωπίζονται με το υπάρχον νομικό πλαίσιο - «τσουβαλιάζονται» με πιο ήπιες καθημερινές μορφές πειράγματος, κουτσομπολιού και μικροπρέπειας. Εξίσου προβληματική είναι η υποστασιοποίηση του «νταή» και του θύματος, σα να συνιστούν δεδομένες και ξεχωριστές κατηγορίες. Τόσο η εμπειρία όσο κι οι μελέτες δείχνουν ότι οι ρόλοι αυτοί συχνά εναλλάσσονται (ό.π.: 189-90). Η απόδοση της ευθύνης και της τιμωρίας στη βάση της αφήγησης του «κακού» εναντίον του «καλού» συσκοτίζει τις εκάστοτε δομικές συνθήκες, που παίζουν ουσιώδες ρόλο στη διαμόρφωση των όποιων βίαιων καταστάσεων: όπως η σχολική κουλτούρα του ανταγωνισμού και ο συνωστισμός στις τάξεις, αλλά και κοινωνικοί παράμετροι ανισότητας (ταξικές, φυλετικές, εθνοτικές, έμφυλες, σεξουαλικές διακρίσεις κ.ά.) (ό.π.: 190).

Παρότι δεν σχετίζεται άμεσα με τον διαδικτυακό τραμπουκισμό, η αυτοκτονία του φοιτητή Βαγγέλη Γιακουμάκη το 2015 αποτελεί σημαντικό σταθμό για την ελληνική δημόσια συζήτηση περί μπούλινγκ. Ο θάνατος του νεαρού, μετά από συστηματική κακοποίηση και καταδίωξη από συμφοιτητές του, σόκαρε την ελληνική κοινή γνώμη και έγινε αφορμή για την ανάδειξη του μπούλινγκ σε «νέα μάστιγα» της κοινωνίας. Η κατακραυγή ήταν τέτοια ώστε μέχρι και η Χρυσή Αυγή προέβει σε ανακοίνωση καταδικάζοντας το μπούλινγκ ως «διαστροφική, σαδιστική μορφή βίας». Το περιστατικό αυτό, μάλιστα, προκάλεσε την πρώτη προσπάθεια νομοθετικής ρύθμισης του μπούλινγκ στην ελληνική κοινωνία από την τότε πρόσφατα εκλεγμένη αριστερή κυβέρνηση του ΣΥΡΙΖΑ. Η δημόσια συζήτηση γύρω από τον θάνατο του Γιακουμάκη είναι ενδεικτική του τρόπου με τον οποίο ο λόγος για το μπούλινγκ μειώνει τη σημασία των δομικών κοινωνικών σχέσεων εξουσίας που γεννούν τέτοιες πράξεις βίας. Στην περίπτωση αυτή, οι αφηρημένες, γενικόλογες τοποθετήσεις περί μπούλινγκ συσκότισαν την έντονα έμφυλη και ομοφοβική διάσταση της βίας που υπέστη ο Γιακουμάκης και η οποία, ως ένα είδος δημόσιου μυστικού, δεν κατονομάστηκε ποτέ.

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://agonaskritis.gr/wp-content/uploads/2015/09/giannena-gkrafiti-gia-ton-baggeli-giakoumaki.jpg

Εικόνα: 3.18: Γκράφιτι στα Γιάννενα στη μνήμη του Βαγγέλη Γιακουμάκη.

Πηγή: Αγώνας της Κρήτης

Παρότι ο τραμπουκισμός του Γιακουμάκη από τους συμφοιτητές του δεν φαίνεται να είχε άμεση σχέση με διαδικτυακές τεχνολογίες, ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει το πώς το περιστατικό κατέληξε να εμπλέκεται στη δημόσια συζήτηση με το cyberbullying. Όταν σε ένα μπλογκ (to-fresko.blogspot.com) δημοσιοποιήθηκαν υβριστικές αναρτήσεις και σχόλια για το πρόσωπο του Γιακουμάκη, η Διεύθυνση Δίωξης Ηλεκτρονικού Εγκλήματος κινητοποιήθηκε και οι υβριστές του –ο μπλόγκερ, καθώς και κάποιοι επισκέπτες του μπλόγκ, που είχαν κάνει τα σχόλια κάτω από την αρχική ανάρτηση- εντοπίστηκαν άμεσα. Αντιθέτως, παρότι γνωστοί σε όλους τους εμπλεκόμενους, οι αληθινοί βασανιστές του Γιακουμάκη που βρίσκονταν στα Ιωάννινα (και όχι οι «βάνδαλοι» του ψηφιακού προφίλ του που διέμεναν σε Αθήνα, Μυτιλήνη και Θεσσαλονίκη) παρέμεναν άφαντοι στο εθνικό μιντιακό τοπίο. Παρακάμπτοντας τον νόμο (η εξύβριση νεκρού συνιστά πλημμέλημα και όχι κακουργηματική πράξη), η Διεύθυνση Δίωξης Ηλεκτρονικού Εγκλήματος έκανε προσφυγή στον εισαγγελέα, επικαλούμενη τη «δημόσια υποκίνηση βίας και μίσους μέσω διαδικτύου από κοινού και κατ' εξακολούθηση», ώστε στη συνέχεια να προχωρήσει στο κλείσιμο του συγκεκριμένου μπλόγκ. Μάλιστα, ο διαχειριστής του (και οι προαναφερόμενοι σχολιαστές) ανακρίθηκαν ως πιθανοί ύποπτοι για το θάνατο του Γιακουμάκη (παρότι γνώριζαν το περιστατικό, όπως και «εμείς», από τις ειδήσεις και όχι ως αυτόπτες μάρτυρες ή δράστες). Και μόνο το γεγονός, όμως, ότι έγινε μια τέτοια παρεξήγηση («βασανιστές του Βαγγελή Γιακουμάκη οι bloggers;» αναρωτιέται ο Antenna) αποκαλύπτει με τον πιο έκδηλο τρόπο την ευκολία (και σκοπιμότητα) δαιμονοποίησης του διαδικτύου.

Εν κατακλείδι και στις δυο περιπτώσεις – της σεξουαλικής βίας και του μπούλινγκ - παρατηρείται μια διάθεση τιμωρίας της ίδιας της τεχνολογίας ως αιτίας της βίαιης αλληλεπίδρασης μεταξύ ανθρώπων. Αποτελεί μοτίβο μάλιστα που επαναλαμβάνεται. Για παράδειγμα, μετά από το «βίντεο-βιασμό» στην Αμάρυνθο το 2006 απαγορεύτηκε η χρήση κινητών τηλεφώνων στα σχολεία. Αυτή ήταν η κληρονομιά του περιστατικού που συγκλόνισε τότε την κοινή γνώμη: η επίκριση -σε θεσμικό επίπεδο- της τεχνολογίας, αλλά όχι του ρατσισμού και του σεξισμού που το περιστατικό έφερε στην επιφάνεια (Papailias, 2013). Το διαδίκτυο και άλλες «νέες τεχνολογίες», όμως, δεν παράγουν εκ του μηδενός βλαβερές κοινωνικές συμπεριφορές και τις άνισες κοινωνικές σχέσεις που ενισχύονται από αυτές. Απεναντίας, αυτό που βλέπουμε να συμβαίνει είναι ότι τέτοιες συμπεριφορές μπολιάζονται με και μεταβάλλονται στο εκάστοτε τεχνολογικό περιβάλλον. Ωστόσο, πρέπει επίσης να έχουμε υπόψη μας ότι η πλεονάζουσα ορατότητα του ψηφιακού περιβάλλοντος μπορεί να φέρνει στην επιφάνεια επιθετικές πρακτικές που λάμβαναν χώρα και στο παρελθόν, αλλά ήταν καλά κρυμμένες. Η απόδοση «τιμωρίας» στις νέες τεχνολογίες συνιστά την πλέον εύκολη πρακτική, με την οποία αρκετοί είναι πρόθυμοι να συνηγορήσουν. Αποτελεί μια εύκολη προσέγγιση στα πράγματα, η οποία δεν αναγνωρίζει τις κοινωνικές ανισότητες, τη μισαλλοδοξία, τις σχέσεις εξουσίας και άλλες παραμέτρους που οδηγούν στη βία.

Τέλος, θα θέλαμε να υπογραμμίσουμε ένα ακόμα σημείο αναφορικά με τον συγκεκριμένο τεχνοφοβικό λόγο: το γεγονός ότι βασίζεται στον φόβο της επαφής και της οικειότητας με τον Άλλο. Η καλλιέργεια και τροφοδότηση αυτού του φόβου δικαιολογεί και νομιμοποιεί την κοινωνική εσωστρέφεια. Η ρητορική αυτή, δηλαδή, συμβάλλει στο να ουδετεροποιεί τις όποιες ριζοσπαστικές δυνατότητες του διαδικτύου αναφορικά με τη διεύρυνση των κοινωνικών σχέσεων, κάτι που, όπως θα δούμε, σχετίζεται και με την εμφάνιση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης.

3.5. Τεχνοκοινωνικότητα / τεχνοπολιτισμός

Όπως έχει επισημανθεί από μελετητές της ιστορίας της τεχνολογίας, η εμφάνιση των εκάστοτε «νέων τεχνολογιών» συνοδεύεται από υπερβολικούς φόβους (και εξίσου υπερβολικές ελπίδες), τουλάχιστον μέχρι την ενσωμάτωσή τους στην καθημερινότητα των χρηστών (Chun & Keenan, 2006. Sturken et al., 2004). Εντούτοις, δεν μπορούμε να υποτιμήσουμε την ένταση με την οποία διαδίδονται οι τεχνοφοβικές και τεχνολατρικές ρητορικές, καθώς και τις καθόλου αμελητέες συνέπειές τους για τους χρήστες (κοινωνικές επικρίσεις, νομοθετικές ρυθμίσεις κ.ά). Επιπλέον, ο λόγος για την τεχνολογία δεν αφορά κάποια υποτιθέμενα εγγενή χαρακτηριστικά της τεχνολογίας αυτής καθεαυτής, αλλά θεμελιώδεις κοινωνικές και πολιτικές διαμάχες γύρω από την ορατότητα και τη συμμετοχή στη δημόσια σφαίρα, την εργασία και την ταξική ταυτότητα, τα όρια του ιδιωτικού και του δημόσιου, τις διαγενεακές σχέσεις, την αποδοχή του Άλλου, την πρόσβαση στη γνώση και την πληροφορία κ.ά. Η ιστορικότητα αυτών των λόγων, η πειστικότητά τους και η ενδεχόμενη αμφισβήτησή τους μας ενδιαφέρουν ανθρωπολογικά, εφόσον μας φέρνουν αντιμέτωπες με καίρια πολιτικά και κοινωνικά ζητήματα της εποχής μας.

Όπως είδαμε σε αυτό το κεφάλαιο, η ηθικολογική καταδίκη των νέων μέσων πολύ συχνά συγχέεται με την κριτική διερεύνηση των αναδυομένων τεχνοπρακτικών. Ένας άλλος βασικός λόγος για τον οποίο χρειάζεται να προβούμε στην αποδόμηση των τεχνοφοβικών/τεχνολατρικών λόγων για το διαδίκτυο, επομένως, σχετίζεται με την ανάγκη απεγκλωβισμού από τους καταστατικούς δυϊσμούς που οι λόγοι αυτοί προϋποθέτουν και νομιμοποιούν.

Σε όλο το σύγγραμμα, θα προσέξατε ότι χρησιμοποιούμε σύνθετες λέξεις, όπως τεχνοκοινωνικότητα, τεχνοπολιτισμός, τεχνοπρακτικές και τεχνοτοπία, για να τονίσουμε τη συνύφανση των τεχνολογικών πρακτικών με τις κοινωνικές σχέσεις. Με αυτόν τον τρόπο θέλουμε να αμφισβητούμε εμφατικά τον εξοβελισμό του τεχνολογικού από τη σφαίρα του ανθρώπινου. Δεν δεχόμαστε, δηλαδή, ότι υπάρχει κάποια σφαίρα «αυθεντικής» κοινωνικότητας ή κάποιο φυσικό σώμα – μια πρωταρχική «πραγματικότητα» - που να προηγείται της τεχνολογικής διαμεσολάβησης (mediation) την οποία εμείς θα μπορούσαμε (και ίσως ως ανθρωπολόγοι κάποιοι να νομίζουμε ότι οφείλουμε) να εντοπίσουμε και να αναλύσουμε. Όπως οι κάτοικοι του δυνητικού κόσμου Second Life (SL), οι οποίοι αναφέρονται στη ζωή εκτός πλατφόρμας με το ακρωνύμιο RL («Real Life»), έτσι και εμείς βάζουμε εισαγωγικά γύρω από τη λέξη αυτή. Ωστόσο, δίνουμε ιδιαίτερη εθνογραφική προσοχή όταν γίνεται κάποια επίκληση στην «πραγματική» ζωή και την επικοινωνία «εκτός οθόνης» (σε ποιες συγκυρίες γίνεται αυτή η επίκληση; ποια κοινωνικά υποκείμενα τοποθετούν τον εαυτό τους στον «πραγματικό» κόσμο, ενώ θεωρούν άλλες κοινωνικές ομάδες «χαμένες» στην ψηφιακότητα;) Τα ζητήματα που προκύπτουν προφανώς αφορούν κοινωνικές διακρίσεις, ταξικές ιεραρχίες και διαγενεακές σχέσεις, όχι κάποια αντικειμενικά «ποιοτικότερη» ζωή.

H γραφή ως τεχνολογία της μνήμης

Εικόνα: 3.19: H γραφή ως τεχνολογία της μνήμης.

Δημιουργός: Denise Krebs. Άδεια: CC BY 2.0. Πηγή: Flickr

Ακολουθούμε, δηλαδή, τη γραμμή κριτικής, που έχει αναπτύξει ο Γάλλος φιλόσοφος Ζακ Ντεριντά (Jacques Derrida) (1990), σχετικά με την προφορικότητα και τη γραφή, όταν διέγνωσε τη «μεταφυσική της παρουσίας» ως τον καταστατικό μύθο της δυτικής φιλοσοφίας. Αρκεί να φέρουμε κατά νου τον Σωκράτη, ο οποίος παρουσιάζεται στους (γραπτούς) διαλόγους του Πλάτωνα ως υμνητής της προφορικής διαλεκτικής τέχνης και . Ασκώντας ιδιαίτερη κριτική στην ανθρωπολογική παράδοση του φωνοκεντρισμού, καθώς και στην κληρονομιά της σωσσυριανής γλωσσολογίας που επηρέασε τη δομιστική ανθρωπολογία, ο Ντεριντά επιχειρηματολογεί ότι οι επιστήμες του ανθρώπου, ως επιστήμες της γραφής, δημιούργησαν το δίπολο της γραφής/τεχνολογίας και προφορικότητας/φύσης. Μέσα από τη γραφή, δηλαδή, εγκαθιδρύεται η νοσταλγία της μη διαμεσολαβημένης γνώσης και η αλήθεια της αυτοπαρουσίας. Σε μια βαθιά υποκριτική χειρονομία, οι επιστήμες της γραφής ιεράρχησαν την προφορικότητα ως πρωταρχική σε σχέση με την κατά/γραφή. Η κίνηση αυτή ήταν υποκριτική γιατί η γραφή/τεχνολογία συγκροτήθηκε ως το βαρόμετρο του «πολιτισμένου» και το εργαλείο της αποικιοκρατικής εξουσίας, που απαιτούσε κυριαρχία έναντι της προφορικότητας, της πρόσωπο-με-πρόσωπο αλληλεπίδρασης και της φωνής.

Ωστόσο, όπως παρατηρεί ο Ντεριντά, όλα τα στοιχεία που προσάπτονται στη γραφή, όπως είναι η απουσία, η ετερογένεια και η συμπληρωματικότητα, δεν είναι παρά στοιχεία του προφορικού λόγου. Με πιο απλά λόγια, και στην πρόσωπο-με-πρόσωπο επικοινωνία μπορούμε να μιλάμε με τα λόγια των άλλων (κι όχι με τα «δικά μας»), να είμαστε «αλλού» κι όχι πραγματικά παρούσες και παρόντες, να φοράμε μια κοινωνική μάσκα και όχι το «πραγματικό μας πρόσωπο». Για να προβληματοποιήσουμε την προϋπόθεση της «παρουσίας» μας στο «εδώ και τώρα» των κοινωνικών περιστάσεων μέσω του σώματος και της φωνής μας αρκεί να φέρουμε κατά νου τη συνθήκη μιας αίθουσας την ώρα του μαθήματος. Όταν κάποιος φοιτητής στέλνει στα κρυφά ένα γραπτό μήνυμα από κινητό σε μια φίλη του, αυτός ο φοιτητής ήταν «εδώ» στο μάθημα ή κάπου «αλλού»; Και σ’ αυτό το αλλού (της ανταλλαγής μηνυμάτων στο ΦΒ ή μέσω SMS) η μη σωματοποιημένη συμμετοχή του «μέτρησε» ως ένα είδος παρουσίας;

Αν απεγκλωβιστούμε από τους δυϊσμούς (παρουσία=αλήθεια, απουσία=αναλήθεια), μπορούμε να αναγνωρίσουμε ότι η δυνατότητα των μέσων να μετατρέπουν την φυσική απουσία σε παρουσία έχει μεγάλη σημασία για μια ανθρωπολογική προσέγγιση στα τεχνολογικά μέσα. Μέχρι και ο Σωκράτης, μιλώντας για την τεχνολογία της γραφής στον Φαίδρο του Πλάτωνα, περιέγραψε ως «φοβερό χαρακτηριστικό» της το ότι επιτρέπει στα δημιουργήματά της να «στέκονται μπροστά μας σαν να είναι ζωντανά». Όπως ο Ντεριντά, ο φιλόσοφος Ζιλ Ντελέζ (Gilles Deleuze) (1969), ενώ αναγνωρίζει την επιθυμία μας για μια διάκριση του πρωτότυπου από το αντίγραφο, απορρίπτει την ιδέα της ύπαρξης κάποιας μη διαμεσολαβημένης αλήθειας. Ωστόσο, δεν θέτει το ζήτημα με όρους παρουσίας/απουσίας, αλλά με αυτούς της ομοιότητας, αντιγραφής και προσομοίωσης (η αντιγραφή αποτελεί εικόνα όμοια με κάποιο πρότυπο, ενώ η προσομοίωση αποτελεί εικόνα χωρίς ομοιότητα). Η ομοιότητα αναφέρεται στη δυνατότητα της εικόνας να μοιάζει με την «αληθινή παρουσία», κάτι που πραγματεύεται και ο Γάλλος λογοτεχνικός κριτικός Ρολάντ Μπαρτ (Roland Barthes) (1983) σχετικά με την ιδιαίτερη έλξη και συναισθηματική δύναμη που ασκούν προσωπικές φωτογραφίες στους θεατές τους. Η προσομοίωση, στο βαθμό που απουσιάζει η διάσταση της ομοιότητας, παράγει ένα άλλο είδος αίσθησης της παρουσίας, η οποία επικεντρώνεται στην ίδια την εικόνα. Σε κάθε περίπτωση, αντί να ακυρώνονται ως εξ’ αρχής «ψεύτικες» αυτές οι διαφορετικές μορφές μιντιακής παρουσίας και οι συγκινήσεις που συνεπάγονται, θα έπρεπε να εγείρουν εθνογραφική περιέργεια.

Ωστόσο, όπως το φετίχ της αρχαιολογίας με το εύρημα στην ανασκαφή και της ιστορίας με το αρχείο και το έγγραφο, η ανθρωπολογική εμμονή για τη «δια ζώσης» επαφή με το υπό μελέτη αντικείμενο (τη φωνή και τη σωματική παρουσία του πληροφορητή στο πεδίο, την ετερότητα) μπορεί να έχει μετριαστεί, αλλά σίγουρα δεν έχει εκλείψει. Έτσι, βλέπουμε στις πρώτες ανθρωπολογικές μελέτες για το διαδίκτυο έναν έντονο προβληματισμό σχετικά με την ανάγκη επαφής του ανθρωπολόγου με τις πληροφορήτριες σε φυσικό χώρο (αναιρώντας έτσι κάθε προβληματισμό για τις μεταπλάσεις της υποκειμενικότητας στο ψηφιακό περιβάλλον). Μάλιστα, την περίοδο πριν από την ανάπτυξη των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, ο διαχωρισμός οffline/online είχε προσλάβει ουσιοκρατικά χαρακτηριστικά. Η υπόνοια, δηλαδή, σε περιπτώσεις αποκλειστικής διαδικτυακής επαφής με τους πληροφορητές, ήταν ότι η ανθρωπολόγος δεν είχε κάνει τη δουλειά της: καθόταν πάλι στη στιγματισμένη «πολυθρόνα» των ανθρωπολόγων του 19ου αιώνα. Δεν είχε ξεβολευτεί από το οικείο περιβάλλον της και κουραστεί στο πεδίο, αναζητώντας πληροφορίες από «πρώτο χέρι». Για μας, χωρίς σε καμιά περίπτωση να προδικάζουμε το «πού» πρέπει να γίνεται η ψηφιακή εθνογραφία (τίποτα δεν αποκλείει η έρευνα στο πλαίσιο αυτό να μας οδηγήσει μέσα στα σπίτια ξένων ανθρώπων για να κάνουμε κλασικές συνεντεύξεις ή έξω στους δρόμους για να παρακολουθήσουμε κάποια περφόρμανς ή διαμαρτυρία στο αστικό περιβάλλον), πρέπει να ομολογήσουμε ότι θεωρούμε την κατηγορία της επιστροφής στην «πολυθρόνα» (ή διαφορετικά μια εργονομική καρέκλα για δουλειά στον υπολογιστή!) περισσότερο ως έναν φόρο τιμής. Η «ανθρωπολογία της πολυθρόνας» παραπέμπει στη θεωρητική και συγκριτική παράδοση της ανθρωπολογίας, που η δομολειτουργιστική βρετανική ανθρωπολογία και οι συνεχιστές της επιχείρησαν να δυσφημίσουν. Για μας, η ψηφιακή εθνογραφία προσφέρει ιδανική ευκαιρία για να ληφθεί –επιτέλους- σοβαρά υπόψη η κριτική του φωνοκεντρισμού (Morris, 2007), καθώς και για να προβληματιστούμε σχετικά με τον ανθρωποκεντρισμό και άλλες ανθρωπολογικές κατηγορίες/συμβάσεις όπως «o πληροφορητής».

O Τρούμαν (Τζιμ Κάρεϊ) φτάνει στο άκρο του «ψεύτικου» κόσμου της τηλεοπτικής παραγωγής.

Εικόνα: 3.20: O Τρούμαν (Τζιμ Κάρεϊ) φτάνει στο άκρο του «ψεύτικου» κόσμου της τηλεοπτικής παραγωγής και ανεβαίνει τη σκάλα προς την πόρτα εξόδου, αναμένοντας λύτρωση.

Δημιουργός: Camilo Forero Pulido. Άδεια: CC BY 2.0. Πηγή: Flickr

Η νοσταλγία για το RL βέβαια είναι κάτι που δεν αφορά μόνο την ανθρωπολογία, αλλά την κοινωνία μας γενικότερα. Όπως παρατηρεί ο θεωρητικός των νέων μέσων Mαρκ Ντουζ (Mark Deuze) (2011), η ταινία The Truman Show (1998) υποδεικνύει με παραδειγματικό τρόπο τόσο την επιθυμία όσο και την πλάνη της απόδρασης από το μιντιακό σύστημα και της επιστροφής σε έναν αληθινό εαυτό: σε ένα Tru(e)-Man. Η ταινία αυτή, που κυκλοφόρησε την εποχή των πρώτων εκπομπών ριάλιτι στην τηλεόραση, παρουσιάζει έναν πρωταγωνιστή του οποίου το κάθε βήμα καταγράφεται και μεταδίδεται τηλεοπτικά χωρίς ο ίδιος να το γνωρίζει. Όταν μαθαίνει την αλήθεια, αποχωρεί από τη σκήνη, βροντώντας πίσω του την πόρτα. Κατά τον Ντουζ, ο οποίος επεκτείνει την ανάλυση του Χένρι Τζένκινς (Henry Jenkins) (2004), η ταινία προωθεί μια απλοϊκή εικόνα της εκμετάλλευσης της προσωπικότητας του Τρούμαν από τα μέσα, χωρίς να διερευνά τις πιθανότητες που έχει ο πρωταγωνιστής να παραμείνει «στον αέρα», μεταδίδοντας το δικό του μήνυμα. Αντί για έναν αληθινό εαυτό, η πραγματικότητά μας μέσα στο μιντιακό τεχνοτοπίο χαρακτηρίζεται από την πολλαπλότητα εναλλακτικών αφηγήσεων και εικόνων των εαυτών μας, καθώς και από ευκαιρίες και προτροπές για τη μιντιακή μας «αυτο-δημιουργία». Παρότι αυτή η διαδικασία, όπως τονίζει ο Ντουζ, δεν είναι εξ’ ορισμού αρνητική, αλλά αντίθετα παρουσιάζει και ενδιαφέρουσες προκλήσεις, η ανησυχία σχετικά με τη θέση μας σε αυτό το ρευστό τεχνοτοπίο της παγκόσμιας συνδεσιμότητας εξηγεί ίσως την έλξη, αλλά και την ανθεκτικότητα των αφηγήσεων που υπόσχονται απευθείας επαφή με το ανθρώπινο και το μη διαμεσολαβημένο. Η παραδοσιακή ανθρωπολογία σίγουρα ανήκει σε αυτήν την κατηγορία αφηγήσεων.

Όπως έχει παρατηρήσει ο ανθρωπολόγος Oυίλιαμ Μαζαρέλα (William Mazzarella) (2004), η εποχή της παγκοσμιοποίησης και του μιντιακού κορεσμού χαρακτηρίζεται τόσο από τον κυνισμό σχετικά με τις κοινωνικές λειτουργίες των νέων τεχνολογιών όσο και από έναν ρομαντισμό σχετικά με την πολιτισμική αυθεντικότητα. Στις συνθήκες αυτές, η παράδοξη επιδίωξη επαφής με το πραγματικό μέσα από την τεχνολογική διαμεσολάβηση ονομάζεται από τον ίδιο (2006) α-μεσότητα (im-mediation). Για να κατανοήσουμε τι εννοεί ο Μαζαρελα (καθώς και την πολιτική σημασία του), μπορούμε να φέρουμε κατά νου την ηλεκτρονική πλατφόρμα της ελληνικής κυβέρνησης, με το όχι τυχαίο όνομα «Διαύγεια», η οποία συνδέει την υπόσχεση για «διαφάνεια στο κράτος» και τη λογοδοσία των θεσμικών φορέων με την ανάρτηση στο διαδίκτυο των αποφάσεων των κυβερνητικών και διοικητικών οργάνων.

Παρόμοια με τον Μαζαρέλα, οι θεωρητικοί των νέων μέσων Ντέιβιντ Μπόλτερ (David Bolter) και Ρίτσαρντ Γκρούσιν (Richard Grusin) στο βιβλίο τους Remediation: Understanding New Media (1999) παρατηρούν την πίστη του σύγχρονου θεατή-χρήστη αναφορικά με το ότι τα νέα μέσα είναι ικανά να καταργούν τη διαμεσολάβηση και να μας φέρνουν σε άμεση επαφή με το «πραγματικό» (π.χ. realtime). Οι δυο θεωρητικοί έχουν εισάγει τον όρο αναμεσοποίηση (remediation) για να αναφέρουν μια διαδικασία, όπου παλιότερα μέσα ενσωματώνονται σε νέα, όπως με τις κινηματογραφικές ταινίες που αναμεσοποιούνται στην τηλεόραση και στο διαδίκτυο. Τα νέα μέσα συγχωνεύουν πάντα παλιότερα μέσα για ποικίλους λόγους (εγκαθίδρυση της νέας κυριαρχίας του μέσου, ένα είδος πολιτισμικού reloading και συνέχιση της πολιτισμικής κληρονομιάς). Στην πρώτη φάση όμως, πριν να αναδειχθούν τα νέα είδη αφήγησης που επίκειται να ευδοκιμήσουν, τα νέα μέσα έχουν την τάση να αναπαράγουν τις αφηγηματικές δομές των παλιών (όπως το e-book ψηφιοποιεί το αναλογικό περιεχόμενο του χάρτινου βιβλίου, χωρίς να εκμεταλλεύεται τις δυνατότητες για «ψηφιακή αφήγηση» που επιτρέπουν οι διαδικτυακές τεχνολογίες). Όπως έχει περιγράψει ο Ρέιμοντ Ουίλιαμς (Raymond Williams), κριτικός λογοτεχνίας και ένας από τους πρώτους εκπροσώπους των πολιτισμικών σπουδών, στην πρώτη περίοδο της τηλεόρασης, μέχρι να βρεθεί ένας νέος τρόπος αφήγησης που να ταιριάζει στη χρονικότητα της τηλεοπτικής «ροής» (flow), όπως οι «ζωντανές» μεταδόσεις αθλητικών αγώνων, προβαλλόντουσαν θεατρικά έργα με τη λογική της δια ζώσης θεατρικής παράστασης: δηλαδή με διαλείμματα, αντί για διαφημίσεις, όταν η «αυλαία» μαύριζε την οθόνη (1975). Παρά τη συνθετότητα του πολυμεσικού αυτού τοπίου (hypermediation), οι Μπόλτερ και Γκρούσιν παρατηρούν την επένδυση των θεατών-χρηστών στην απουσία (ή στην αίσθηση της απουσίας) της διαμεσολάβησης (immediacy) που παράγεται μέσα από την τεχνολογία.

Με βάση τα παραπάνω, από ανθρωπολογική σκοπιά, είναι προβληματικό και αφελές να προωθούμε κάποια εκδοχή αυτού του μύθου, προσλαμβάνοντας την τεχνολογική διαμεσολάβηση ως κάτι που γίνεται «μετά» ή «εκτός» των πολιτισμικών διεργασιών. Αντίθετα, η τεχνολογική διαμεσολάβηση, όπως επιμένει ο Μαζαρέλα (2004), συνιστά τη βασικότερη πολιτισμική διεργασία. Έτσι, η τηλεοπτική λήψη και αναμετάδοση μιας «παραδοσιακής» τελετουργίας δεν «διαστρεβλώνει» την τελετουργία αυτήν καθεαυτή, στον βαθμό τουλάχιστον που και η ίδια η τελετουργία αποτελεί ένα είδος διαμεσολάβησης. Στην περίπτωση αυτή είμαστε μάρτυρες της συνάντησης και ταυτόχρονης επιτέλεσης δυο διαφορετικών συστημάτων διαμεσολάβησης: δυο διαφορετικές τεχνολογίες (με την ευρύτερη έννοια) μέσα από τις οποίες η κοινωνία συλλογίζεται τον εαυτό της.

Η διαμεσολάβηση, κατά τον Μαζαρέλα, συνεπάγεται πάντα μία διπλή κίνηση: την αποστασιοποίηση από τον εαυτό (self-distancing), η οποία ακολουθείται από την εκ νέου αυτο-αναγνώρισή του (self-recognition). Όταν, για παράδειγμα, ντυνόμαστε –ή μας ντύνουν– τσολιάδες και μια φωτογραφία μας λαμβάνεται στη διάρκεια της εθνικής παρέλασης, καλούμαστε να αναγνωρίζουμε τον εαυτό μας «υποδυόμενοι» το έθνος στη διαχρονικότητα του (Κuhn, 1995: 59-83). Το ίδιο ισχύει για ένα μυθιστόρημα ή μια τηλεοπτική σειρά με περιεχόμενο το «δράμα» του έθνους – ένα καλό παράδειγμα θα ήταν η δημοφιλής Τούρκικη σειρά «Σουλεϊμαν ο Μεγαλοπρεπής». Οι αναπαραστάσεις αυτές δεν αποτελούν «τεχνητές» αντανακλάσεις ενός ήδη συστημένου συλλογικού υποκείμενου, αλλά συμβάλλουν κάθε φορά στην (ανα)συγκρότησή του (η περίπτωση του Σουλεϊμαν, για παράδειγμα, σχετίζεται με την ανάδυση του νεο-Οθωμανισμού στη μετακεμαλική Τούρκικη κοινωνία). Στο σημείο αυτό μπορούμε να θυμηθούμε τη γνωστή ανάλυση του πολιτικού επιστήμονα Μπένετικτ Άντερσον (Benedict Anderson) αναφορικά με τον θεμελιακό ρόλο του έντυπου καπιταλισμού στη φαντασίωση του έθνους-κράτους (1997).

Επισκέπτες στο Λούβρο βγάζουν selfies

Εικόνα: 3.21: Επισκέπτες στο Λούβρο βγάζουν σέλφι.

Δημιουργός: Tangopaso. Άδεια: PD. Πηγή: Wikimedia Commons

Παρόμοια, τραβώντας μια «σέλφι» στο κινητό ή δημιουργώντας έναν χαρακτήρα σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι ή ένα προφίλ στα κοινωνικά μέσα, εξωτερικεύουμε και προβάλλουμε μια ιδέα του «εαυτού» μας στην ψηφιακή οικουμένη. Στη συνέχεια, καλούμαστε να «αναγνωρίσουμε» τον εαυτό μας σε αυτήν την εικόνα. Η πρακτική των σέλφι συχνά χλευάζεται - ιδιαίτερα τα ειδικά μπαστούνια (selfie stick), τα οποία επιτρέπουν στον φωτογραφό/φωτογραφιζόμενο να τοποθετήσει την κάμερα σε απόσταση μεγαλύτερη από αυτήν που φτάνει το χέρι του. Το «γέλιο» που συχνά προκαλούν οι σέλφι αποτελεί χαρακτηριστικό παράδειγμα της ελιτίστικης καταδίκης τεχνοπρακτικών που δεν μας βοηθάει να προχωρήσουμε σε ουσιαστικές μορφές πολιτισμικής κριτικής. Πράγματι, τα σέλφι στικ απαγορεύτηκαν από το Λούβρο (ως επικίνδυνα για τα έργα τέχνης και τους άλλους επισκέπτες). Από ανθρωπολογική άποψη, ωστόσο, η ανάγκη των επισκεπτών να προβούν σε τέτοιου είδους φωτογραφήσεις έχει το ενδιαφέρον της, ως πράξη αυτο-έγκλησης (self-interpellation) στην υψηλή κουλτούρα και συμπερίληψης του εαυτού ανάμεσα στα κορυφαία δυτικά έργα τέχνης - καθώς και στους κόλπους των τουριστών που διαθέτουν χρήμα και χρόνο για να «δουν τον κόσμο». Το γεγονός ότι η σέλφι ως είδος φωτογραφικής πρακτικής εξαφανίζει το ρόλο του φωτογράφου-διαμεσολαβητή (το υποκείμενο της φωτογραφίας είναι και φωτογράφος της), δημιουργώντας μια αίσθηση μεγαλύτερης α-μεσότητας και οικειότητας, προσθέτει μια νέα διάσταση στη φωτογράφηση, η σημασία της οποίας χρήζει σκέψης και διερεύνησης.

Φαινομενικά, μια σέλφι ή μια φωτογραφία προφίλ μοιάζει με ένα φωτογραφικό πορτραίτο, αλλά η σειριακή ροή αυτών των εικόνων λειτουργεί συσσωρευτικά: δεν παράγει τη φωτογραφία-ως-ολότητα που έχουμε συνηθίσει να συναντάμε και έχουμε μάθει να αναλύουμε στην περίπτωση της αναλογικής φωτογραφίας (Rettberg, 2014: 35). Παρομοίως, η ψηφιακή μηχανική καταγραφή των προσωπικών ή φυσιο-λογικών στοιχείων σε εφαρμογές και συσκευές γυμναστικής, ορειβασίας κ.ο.κ., με τη χρήση διάφορων φορητών συσκευών, όπως οι ειδικές λωρίδες (τύπου Fitbit), υποδεικνύει ένα πέρασμα σε νέες διαδικασίες συγκρότησης της υποκειμενικότητας στην εποχή της βάσης δεδομένων που δεν ανταποκρίνονται στη λογική της «αναπαράστασης του εαυτού» (ό.π.: 77). Το λεγόμενο datatracking ή lifetracking (όπως είναι η απαρίθμηση των βημάτων, η μέτρηση των χιλιομέτρων ή του υψόμετρου, ο ρυθμός του σφυγμού της καρδιάς, η διάρκεια και ποιότητα του ύπνου, η τοποθεσία του χρήστη, αλλά και στοιχεία αναφορικά με το σύνολο των ταξιδιών, ταινιών, συναυλιών, εστιατορίων που κάποιος/α απολαμβάνει, τα οποία εγγράφονται σε πολλαπλές βάσεις δεδομένων) παράγουν ένα πολύ διαφορετικό είδος «προφίλ» από αυτά που έχουμε συνηθίσει από τα αναλογικά μέσα. Καλούμαστε και πάλι να συλλογιστούμε τον όγκο της πληροφορίας που καταγράφεται και αποθηκεύεται –και αυτής που δεν καταγράφεται και δεν αποθηκεύεται– και εν τέλει, μέσα από υπολογιστικές διαδικασίες σύνθεσης και ανάλυσης, συγκροτεί τον ποσοτικοποιημένο μας εαυτό (quantified self). Σε κάθε περίπτωση, αυτές οι νέες πειθαρχίες και τεχνολογίες του εαυτού πρέπει να μας απασχολούν στον βαθμό που η συγκρότηση της υποκειμενικότητας αποτελεί βασικό μέλημα της ανθρωπολογικής έρευνας.

Ο ποσοτικοποιημένος εαυτός. Ο ύπνος ως δεδομένο.

Εικόνα: 3.22: Ο ποσοτικοποιημένος εαυτός. Ο ύπνος ως δεδομένο.

Πηγή: QuantifiedSelf.com

Εν κατακλείδι, με τις λέξεις «τεχνοκοινωνικότητα» και «τεχνοπολιτισμός» δηλώνουμε ότι η τεχνολογία δεν διαχωρίζεται επ’ ουδενί από τις κοινωνικές σχέσεις, τις πολιτισμικές πρακτικές και την ιστορική εμπειρία, είτε ως εξάρτημα/κέλυφος, (συσκευή, λογισμικό, εφαρμογή), είτε ως αναπαράσταση του πραγματικού. Από αυτήν την άποψη, η τεχνολογική διαμεσολάβηση αποτελεί, πράγματι, μια γενικότερη κατάσταση. Δεν ζούμε, όπως παρατηρεί o Ντουζ «με μίντια» (with media), αλλά μέσα σε μίντια (in media). Είναι η ζωή μας δηλαδή - η μιντιακή μας ζωή (media life) (2011: 143) – και σε αυτό το συμφραζόμενο, όχι σε κάποιο υποθετικό εκτός, τίθενται τα πραγματικά επίκαιρα ζητήματα της παρούσας κοινωνικο-πολιτικής κατάστασης.

3.6. Βιβλιογραφία

Ελληνόγλωσση

  • Άντερσον, Μπ. (1997). Φαντασιακές κοινότητες: Στοχασμοί για τις απαρχές και τη διάδοση του εθνικισμού. Αθήνα: Νεφέλη.
  • Μπαρτ, Ρ. (1983). Ο φωτεινός θάλαμος: Δοκίμιο για τη φωτογραφία. Αθήνα: Κέδρος- Ράππα.
  • Μπεκ, Ο. (2015). Η κοινωνία της διακινδύνευσης: Καθ’ οδόν προς μια άλλη νεωτερικότητα. Θεσσαλονίκη: Πεδίο.
  • Ντεριντά, Ζ. (1990). Περί γραμματολογίας. Αθήνα: Γνώση.
  • Φουκώ, Μ. (1978). Ιστορία της σεξουαλικότητας: Η δίψα της γνώσης. Αθήνα: Ράππας.

Ξενόγλωσση

  • Bolter, J. D. & R. A. Grusin. (1999). Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press.
  • Boyd, D. (2014). It's Complicated: Τhe Social Lives of Networked Teens. New Haven: Yale University Press.
  • Chun, W. H. K. and Keenan T. (2006). New Μedia, Οld Media: A History and Theory Reader. New York: Routledge.
  • Deleuze, G. (1969). Logique du sens. Paris: Minuit.
  • Deuze, M. (2011). Media Life. Media, Culture & Society, 33 (1): 137-148.
  • Galitz, T. & Robert D. (2014). Governing Bullying Through the New Public Health Model: A Foucaultian Analysis of a School Anti-bullying Programme. Critical Public Health, 24 (2): 182-195.
  • Harvey, A. (2015). Gender, Age, and Digital Games in the Domestic Context. New York: Routlege.
  • Ito, M. (επιμ.) (2010). Hanging Out, Messing around, and Geeking out: Kids Living and Learn-ing with New Media. Cambridge, MA: MIT Press.
  • Jenkins, H. (2004). The Cultural Logic of Media Convergence. International Journal of Cultural Studies, 7(1): 33–43.
  • Kuhn, A. (1995). Family Secrets: Acts of Memory and Imagination. London: Verso.
  • Mazzarella, W. (2004). Culture, Globalization, Mediation. Annual Review of Anthropology, 33 (1): 345–67.
  • Mazzarella, W. (2006). Internet X-Ray: E-Governance, Transparency, and the Politics of Immediation in India. Public Culture, 18 (3): 473–505.
  • Morris, R.C. (2007). Legacies οf Derrida: Anthropology. Annual Review of Anthropology, 36 (1): 355–389.
  • Nardi, B. A. (2010). My Life as a Night Elf Priest: Αn Anthropological Account of World of Warcraft. Ann Arbor: University of Michigan Press.
  • Papailias, P. (2013). The Screen of the Migrant Body: Technologies of Abjection and the ‘So-Called’ Rape of Amarinthos. Επιθεώρηση Κοινωνικών Ερευνών. 140-141 (B´– Γ´): 261-273.
  • Rettberg, J.W. (2014). Seeing Ourselves through Technology. Palgrave Macmillan.
  • Sturken, M., Thomas, D. και Ball-Rokeach, S. (επιμ.) (2004). Technological Visions: The Hopes and Fears that Shape New Technologies. Philadelphia: Temple University Press.
  • Williams, R. (1975). Television: Technology and Cultural Form. New York: Schocken Books.

Κεφάλαιο 4: ΑΝΤΑΛΛΑΓΗ, ΔΙΑΜΟΙΡΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

4.1. Εισαγωγικά σχόλια

Σχεδιάγραμμα δικτύωσης Peer to Peer

Εικόνα 4.1: Σκίτσο χρήστη για την έννοια της διαμοιραστικής οικονομίας.

Δημιουργός: Tira94. Άδεια: CC BY-SA 4.0. Πηγή: Wikimedia Commons

Σε αυτό το κεφάλαιο θα αναφερθούμε σε βασικές οικονομικές πρακτικές, οι οποίες είναι άρρηκτα συνδεδεμένες με το διαδίκτυο. Ομότιμα δίκτυα, εναλλακτικές άδειες πνευματικής ιδιοκτησίας, οικονομίες ψηφιακών παιχνιδιών και ψηφιακά νομίσματα αποτελούν χαρακτηριστικές περιπτώσεις, που τα τελευταία χρόνια ακμάζουν σε ποικίλα πολιτισμικά πλαίσια, παρουσιάζοντας, μάλιστα, ιδιαίτερη ένταση στην Ελλάδα της κρίσης.

Το 1979, ο Γάλλος φιλόσοφος Ζαν-Φρανσουά Λυοτάρ (Jean-François Lyotard) είχε ισχυριστεί ότι στις κοινωνίες της πληροφορικής η μετάδοση της γνώσης επρόκειτο να υποστεί ριζικές μεταβολές, εξαιτίας των τεχνολογικών καινοτομιών. Παρατήρησε ότι ήδη από τα τέλη της δεκαετίας του 1970 «οι διαδικασίες απόκτησης, κατάταξης, παροχής και εκμετάλλευσης των γνώσεων» τροποποιούνταν μέσω της απλοποίησης, της σμίκρυνσης και της εμπορευματοποίησης των συσκευών (1993: 31). Προέβλεπε ότι από τις παραπάνω διαδικασίες επρόκειτο να επέλθει μια αποδέσμευση της γνώσης από το πρόσωπο του «ειδήμονα», «όποια κι αν είναι η θέση που κατέχει ο τελευταίος μέσα στη διαδικασία της γνώσης» (ό.π. 33). Προέβλεπε ακόμη ότι η σχέση μεταξύ των δημιουργών και των χρηστών της γνώσης σταδιακά θα έμοιαζε με τη σχέση που έχουν οι παραγωγοί και οι καταναλωτές των εμπορευμάτων με τα εμπορεύματα.

Με άλλα λόγια, ο Λυοτάρ υποστηρίζει ότι στις μεταβιομηχανικές κοινωνίες η γνώση και η πληροφορία μετατρέπονται σε εμπορεύματα: παράγονται για να πουληθούν και καταναλώνονται για να πάρουν αξία μέσα σε μια νέα παραγωγή. Η γνώση παύει να είναι αυτοσκοπός, χάνει την αξία χρήσης της και σκοπός γίνεται η ανταλλαγή της. Έτσι, αναδύονται ή/και επανασημασιοδοτούνται τομείς και έννοιες, όπως οι πολιτιστικές και δημιουργικές βιομηχανίες (βιομηχανίες που σχετίζονται με την τέχνη, την επιστήμη, τα μέσα επικοινωνίας, την ακαδημία), οι γνωσιακές οικονομίες, η άυλη εργασία και η πνευματική ιδιοκτησία.

Στο πλαίσιο των γνωσιακών και ψηφιακών οικονομιών βασικές έννοιες της ανθρωπολογίας, όπως η ανταλλαγή και το δώρο, έχουν συχνά επιστρατευθεί για την περιγραφή και ανάλυση νεο-αναδυόμενων οικονομικών πρακτικών. Στην πορεία αυτού του κεφαλαίου θα εξετάσουμε κάποιες από αυτές τις έννοιες, ενώ παράλληλα θα παραθέτουμε σχετικά εθνογραφικά παραδείγματα, με σκοπό την πληρέστερη ανάλυση και κατανόησή τους.

4.2. Δώρο και διαδίκτυο

Μία από τις πλέον διαδεδομένες έννοιες στο πλαίσιο του διαδικτύου είναι η ανταλλαγή (πληροφορίας, αρχείων, μουσικής κ.ά.), ενώ ο διαμοιρασμός (sharing) παρουσιάζεται ως βασικό θεμέλιο του κοινωνικού δικτύου (social web, web 2.0) και των νέων διαμοιραστικών οικονομιών (sharing economies) του. Όπως θα υποστηρίξουμε στη συνέχεια, στο πλαίσιο των νέων αυτών οικονομιών ενεργοποιούνται μορφές ανοικτότητας, αμοιβαιότητας, συνεργατικής παραγωγής και δημιουργίας, αλλά και νέες σχέσεις εκμετάλλευσης και ασυμμετρίας (π.χ. απλήρωτη ψηφιακή εργασία).

Η μεταφορά και ονομασία της «δωρεάς» έχει επιστρατευθεί από αρκετούς ερευνητές και συγγραφείς για τον χαρακτηρισμό της οικονομίας του διαδικτύου. Συγγραφείς επιστημονικής φαντασίας και λογοτεχνίας cyberpunk, όπως οι Μπρους Στέρλινγκ (Bruce Sterling), Κόρι Ντόκτοροου (Cory Doctorow) και Λάρι Μέισον (Larry Mason), έχουν μιλήσει για τις οικονομίες δώρου στο πλαίσιο του κυβερνοχώρου και των ψηφιακών δικτύων, διατυπώνοντας, μάλιστα, το όραμα μιας κοινωνίας της μετα-σπάνης, όπου κεντρικής σημασίας είναι το στάτους και η φήμη των εμπλεκομένων, παρά τα χρήματα. Για τον Αμερικανό αναλυτή του διαδικτύου, Χάουαρντ Ράινγκολντ (Howard Rheingold) (1993), η πρώιμη δυνητική κοινότητα, «ΤΗE WELL», συγκροτείται ως οικονομία δώρου, στο πλαίσιο της οποίας η βοήθεια και η προσφορά πληροφορίας γίνονται χωρίς την προσδοκία κάποιας ανταπόδοσης. Ο Γιάννης Σκαρπέλος σημειώνει ότι οι πρωτοπόροι της πληροφορικής κατά τη δεκαετία του 1950 και του 1960 είχαν στήσει ένα δίκτυο «πάνω στην αρχή της δωρεάς», ενώ θεωρεί ότι σήμερα η ιδεολογία και η ηθική του δώρου στηρίζονται από το δωρεάν λογισμικό (shareware και freeware), αλλά και από τα λειτουργικά ανοιχτού κώδικα (open source), τα οποία προωθούν ταυτόχρονα την «ιδέα» του (1999: 12).

Η βασική ερώτηση που θα θέλαμε να θέσουμε σε αυτό σημείο είναι το κατά πόσο η ανθρωπολογική θεωρία του δώρου μπορεί να χρησιμεύσει στην ανάλυση των αναδυόμενων πρακτικών ανταλλαγής και διαμοιρασμού στο διαδίκτυο και, αντίστροφα, το πώς η εμπειρία της ψηφιακής οικονομίας μπορεί να εμπλουτίσει τη θεωρητική συζήτηση για την ανταλλαγή.

Μια πρώτη επιφύλαξη σχετικά με τη χρήση της ανθρωπολογικής θεωρίας του δώρου για την ανάλυση των οικονομιών του διαδικτύου είναι ότι η θεωρία αυτή αναπτύχθηκε για να περιγράφει και να αναλύει εθνογραφικά μη καπιταλιστικές μορφές ανταλλαγής. Ωστόσο, αν αρνηθούμε να εξετάσουμε περιπτώσεις δυτικών δώρων με την αιτιολογία ότι η μορφολογία της ανταλλαγής τους δεν προσομοιάζει με τις κυρίαρχες ανθρωπολογικές αναπαραστάσεις ή επειδή γίνονται αντιληπτά ως «καθαρά» αλτρουιστικά δώρα (άρα συνιστούν πλάνη των δυτικών) τότε διατρέχουμε πολλούς κινδύνους. Πρώτον, δίνουμε σάρκα και οστά στην κατεξοχήν ανθρωπολογική πλάνη της εφαρμογής a priori ορισμών σε ένα πεδίο μελέτης, χωρίς να λαμβάνουμε υπόψη μας τι εννοούν και πώς αντιλαμβάνονται συγκεκριμένες έννοιες οι συνομιλητές/τριές μας. Δεύτερον, αδυνατούμε να συλλάβουμε τις ιστορικές μεταβολές της ανταλλαγής και της δωρεάς, αρκούμενοι σε ένα στατικό και ανιστορικό μοντέλο. Τρίτον, αδυνατούμε να δούμε το δώρο ως βασικό δομικό συστατικό του ίδιου του πληροφορικού καπιταλισμού, της ψηφιακής οικονομίας και των πολιτιστικών/δημιουργικών βιομηχανιών.

Homo-Economicus

Εικόνα: 4.4. Homo-Economicus, Δημιουργός: LonelyTrees, CCBYSA

Δημιουργός: LonelyTrees. Άδεια: CC BY-SA 3.0. Πηγή: DeviantArt

Πριν προχωρήσουμε στην ανάλυση ενός χαρακτηριστικού παραδείγματος ανταλλακτικής και διαμοιραστικής οικονομίας, των λεγόμενων ομότιμων δικτύων (peer-to-peer networks), στα οποία «διαμοιράζονται» (file-sharing) αρχεία πολιτιστικών έργων (μουσική, ταινίες κ.λπ.), θεωρούμε σκόπιμο να κάνουμε μια σύντομη επισκόπηση στη θεωρία του δώρου και των σημαντικών διαδοχικών κριτικών και θεωρητικών μετασχηματισμών που έχει δεχθεί. Το πρώτο και βασικότερο στοιχείο που πρέπει να τονίσουμε είναι ότι στην ανθρωπολογική θεωρία η έννοια της ανταλλαγής αναπτύχθηκε ως κριτική της κλασικής οικονομικής θεωρίας. Η ανθρωπολογική προσέγγιση αμφισβητεί τόσο την ορθότητα όσο και τον εθνοκεντρισμό του εξελικτικού μοντέλου, το οποίο προϋποθέτει την ανάπτυξη της οικονομίας από τον στη χρηματική ανταλλαγή. H κλασική δυτική οικονομική θεωρία υποθέτει ότι οι άνθρωποι δρουν ωφελιμιστικά και υπολογιστικά, με σκοπό την κάλυψη των αναγκών τους σε συνθήκες σπάνης (οι πηγές κάλυψης των αναγκών θεωρούνται περιορισμένες): αυτή η θεώρηση αποτελεί τη βάση για το μοντέλο του Homo Economicus, το οποίο μάλιστα θεωρείται οικουμενικό.

Ο ανθρωπολόγος Μαρσέλ Μως (Marcel Mauss), στο σημαντικό έργο του Το Δώρο (1979), μελετά τις μορφές και τις λειτουργίες της ανταλλαγής αντικειμένων, υπηρεσιών, γνώσεων και ιδεών στο πλαίσιο μη δυτικών προ-καπιταλιστικών κοινωνιών. Παρόλο που στις ιστορικές και εθνογραφικές μελέτες που αποτελούν πηγή της έρευνάς του παρατηρείται μεγάλη ποικιλομορφία ανταλλαγών (συμπεριλαμβανομένου και του αντιπραγματισμού), το ενδιαφέρον του Μως επικεντρώνεται στην ανταλλαγή δώρων. Εστιάζει, δηλαδή, σε εκείνες τις περιπτώσεις, που κάποιος προσφέρει κάτι σε κάποιον άλλο ως δώρο και προσδοκά στο μέλλον ένα αντιδώρημα ως αντιστάθμισμα (συνήθως ίσης ή μεγαλύτερης αξίας). Σε αντίθεση με τον αντιπραγματισμό, εδώ μεσολαβεί πάντοτε ένα χρονικό διάστημα μέχρι την ανταπόδοση, ενώ η έμφαση δίδεται στις κοινωνικές και ηθικές σχέσεις και όχι στην αποκόμιση κέρδους.

Για τον Μως, η ανταλλαγή δώρων συνιστά ένα μεταγενέστερο στάδιο των ολικών παροχών και προγενέστερο της εμπορευματικής ατομικής συναλλαγής ή σύμβασης. Με τον όρο ολικές παροχές ή ολικό κοινωνικό φαινόμενο, ο Μως θέλει να επισημάνει ότι στις κοινωνίες που μελετά τα κοινωνικά φαινόμενα δεν διακρίνονται μεταξύ τους. Δεδομένου ότι σε αυτές τις κοινωνίες δεν υπάρχει ο διακριτός θεσμός της αγοράς, οι οικονομικές ανταλλαγές ενθηκεύονται στις κοινωνικές σχέσεις (όπως για παράδειγμα στη συγγένεια). Στην πρακτική της ανταλλαγής συνδέονται οικονομικές, ηθικές, νομικές και θρησκευτικές σχέσεις και συμβολικά φαινόμενα. Μέσα από την ανταλλαγή δεν διακινείται απλώς υλικός πλούτος, αλλά συγκροτούνται ή και θεμελιώνονται εκ νέου κοινωνικές συμμαχίες και αλληλεξαρτήσεις διά των συμμετρικών και αμοιβαίων ηθικών δεσμών που παράγονται από αυτήν. Από αυτή τη διαδικασία συντηρείται η κοινωνική συνοχή και ισορροπία.

Οι εμπλεκόμενοι συμμετέχουν σε αυτές τις ανταλλαγές ως ηθικά πρόσωπα – ως εκπρόσωποι οικογενειών, φυλών, ομάδων - και όχι ως αυτόνομα άτομα, όπως συμβαίνει με τις εμπορευματικές, απρόσωπες ανταλλαγές στις κοινωνίες της αγοράς. Επιπλέον, πρόσωπα και πράγματα είναι άρρηκτα συνδεδεμένα και έτσι στο υλικό αντικείμενο ενυπάρχει πάντοτε κάτι από το πρόσωπο/πνεύμα του αρχικού ιδιοκτήτη. «Προσφέροντας λοιπόν κάτι, είναι σαν να προσφέρεις ένα κομμάτι απ’ τον εαυτό σου», υποστηρίζει ο Μως (1979: 79-80). Το δώρο δεν είναι ποτέ πλήρως αλλοτριωμένο από το πρόσωπο που το διακινεί, όπως στην περίπτωση του εμπορεύματος.

Όπως το θέτει ο ανθρωπολόγος Κρις Γκρέγκορι (Chris Gregory) (1982), στις ανταλλαγές δώρων δημιουργούνται ποιοτικές σχέσεις μεταξύ των ανθρώπων που συμμετέχουν στην ανταλλαγή, ενώ στις εμπορευματικές ανταλλαγές δημιουργούνται ποσοτικές σχέσεις μεταξύ των αντικειμένων που ανταλλάσσονται. Η ανταλλαγή δώρων, λοιπόν, δημιουργεί σχέσεις μεταξύ υποκειμένων (τα πράγματα προσωποποιούνται), ενώ η ανταλλαγή εμπορευμάτων δημιουργεί σχέσεις μεταξύ αντικειμένων (τα πρόσωπα πραγμοποιούνται). Στη δεύτερη περίπτωση πρόκειται για τη μαρξιστική έννοια του φετιχισμού του εμπορεύματος, σύμφωνα με την οποία στις καπιταλιστικές οικονομίες οι κοινωνικές σχέσεις παραγωγής και ανταλλαγής δεν γίνονται αντιληπτές ως τέτοιες (στις περισσότερες αγοραπωλησίες οι παραγωγοί των εμπορευμάτων δεν είναι καν γνωστοί ή «ορατοί» στους καταναλωτές), αλλά ως σχέσεις ανταλλαγής μεταξύ πραγμάτων και, κυρίως, μεταξύ πραγμάτων και χρήματος (το οποίο στη μαρξιστική θεωρία συνιστά επίσης εμπόρευμα, που μπορεί να ανταλλαχθεί με τα υπόλοιπα εμπορεύματα).

Μία από τις σημαντικότερες παρατηρήσεις του Μως έγκειται στην ανάδειξη του υβριδικού χαρακτήρα του δώρου. Παρατηρεί ότι η πρακτική της δωρεάς αποτελεί ένα αμάλγαμα γενναιοδωρίας και υποχρέωσης. Το δώρο δεν είναι ούτε απόλυτα εθελούσιο και ανιδιοτελές ούτε αμιγώς ιδιοτελές και χρησιμοθηρικό (Παπαγαρουφάλη, 2002: 112). Επιπλέον, ενώ συμβάλει στη συγκρότηση συμμετρικών και αμοιβαίων κοινωνικών δεσμών που παράγουν κοινωνικές συμμαχίες, ταυτόχρονα μπορεί να νομιμοποιεί σχέσεις και θέσεις ιεραρχίας και ασυμμετρίας, όπως στο των Ινδιάνων της Βορειοδυτικής Αμερικής. Παρά την ανάδειξη της υβριδικότητας του δώρου, ο Μως φαίνεται να προκρίνει στην ανάλυσή του την υποχρέωση έναντι της γενναιοδωρίας και την αμοιβαιότητα έναντι της ρήξης ή της εγκαθίδρυσης ασύμμετρων σχέσεων. Έτσι, ως κυρίαρχο σχήμα της ανταλλαγής αναδύεται το τρίπτυχο της υποχρεωτικής προσφοράς-αποδοχής-ανταπόδοσης δώρων στη βάση του κοινοτικού κανόνα και της ηθικής και υλικής αμοιβαιότητας.

Η προσέγγιση του Μως αποτέλεσε συστηματική κριτική στην κλασική οικονομική σκέψη και στην οικουμενικότητα του μοντέλου του Homo Economicus. Ανέδειξε ότι η έννοια του οικονομικού είναι ριζικά διαφορετική σε πολλές κοινωνίες, τονίζοντας την ηθική της αμοιβαιότητας έναντι του καθαρού υπολογιστικού κινήτρου. Στις κοινωνίες δώρου το γόητρο και το κύρος δεν κατασκευάζονται μέσα από τη συνεχή αποταμίευση και μεγιστοποίηση του κέρδους, αλλά από την προσφορά, αναδιανομή και κατασπατάληση του πλεονάσματος.

Τις τελευταίες δεκαετίες η προσέγγιση του Μως έχει δεχθεί αρκετές κριτικές αναθεωρήσεις. Ένα βασικό σημείο κριτικής έγκειται στον μηχανιστικό χαρακτήρα του μοντέλου του. Τα πρόσωπα φαίνεται να υπακούν τυφλά τον κοινοτικό κανόνα και έτσι η ανταλλαγή αναπαρίσταται ως ένας στατιστικά . Ο ανθρωπολόγος και κοινωνιολόγος Πιέρ Μπουρντιέ (Pierre Bourdieu) (2006) υποστήριξε ότι στο χρονικό διάστημα που μεσολαβεί μεταξύ δώρου και αντιδώρου παρατηρείται σημαντική αβεβαιότητα. Το δώρο μπορεί να μην ανταποδοθεί ή ακόμη και να μη γίνει αποδεκτό εξαρχής. Ο κύκλος δεν θα κλείσει απαραίτητα, όχι σε όλες τις περιπτώσεις τουλάχιστον. Ο ίδιος ο Μως δήλωνε άλλωστε ότι η αναίρεση της υποχρέωσης ανταπόδοσης, η μη εκπλήρωση του χρέους, μπορεί να δημιουργήσει σχέσεις έντονης ασυμμετρίας και ιεραρχίας, εφόσον αυτός που δεν μπορεί να ξεπληρώσει το χρέος του χάνει το κοινωνικό του στάτους, σε κάποιες περιπτώσεις και την ίδια του την ελευθερία (1979: 122). Η έννοια της πίστωσης είναι γνωστή και στις αρχαϊκές κοινωνίες (ό.π. 114). Στο παράδειγμα των ομότιμων δικτύων θα δούμε ότι το μηχανιστικό μοντέλο και η αναπαράσταση της ανταλλαγής ως κλειστού και προβλέψιμου κύκλου δεν επαρκούν για την εθνογραφική τους ανάλυση.

Μια άλλη δέσμη αναθεωρήσεων ασκεί κριτική στον Μως, θεωρώντας ότι η αποκλειστική επικέντρωσή του στο δώρο είχε ως αποτέλεσμα τον εξοβελισμό της ποικιλομορφίας των ανταλλαγών. Ο ανθρωπολόγος Μάρσαλ Σάλινς (Marshall Sahlins), στο έργο του Stone Age Economics (1972), διακρίνει στη βάση της κοινωνικής απόστασης μεταξύ των μετεχόντων και του προσδιορισμού των ισοδυναμιών ανταπόδοσης.

Επιπλέον, κάποιοι ανθρωπολόγοι αμφισβητούν την ίδια την έννοια της ανταλλαγής. Παραδείγματος χάριν, ο Ρόμπερτ Χαντ (Robert Hunt) (2005), εισάγοντας την έννοια των «μονόδρομων μεταβιβάσεων» (one way transfers), υποστηρίζει ότι σε όλες τις κοινωνίες επιτελούνται πρακτικές, οι οποίες μπορεί να έχουν οικονομική σημασία (τα αντικείμενα που διακινούνται μπορεί να είναι αντικείμενα οικονομικού περιεχομένου, ο αντίκτυπος στην οικονομία μπορεί να είναι προφανής), αλλά δεν παρατηρείται ανταπόδοση, ο κύκλος δεν κλείνει και έτσι είναι προβληματικό να τις χαρακτηρίζουμε ως οικονομικές ανταλλαγές.

Ακόμη και η βασική έμφαση της θεωρίας του Μως σχετικά με τον υποχρεωτικό χαρακτήρα του δώρου αμφισβητείται μέσα από την ιδέα του «καθαρού δώρου». Για τον Γάλλο φιλόσοφο Ζακ Ντεριντά (Jacques Derrida) «για να υπάρξει δώρο, δεν πρέπει να υπάρχει ανταποδοτικότητα, επιστροφή, ανταλλαγή, αντιδώρημα ή χρέος» (1992: 12). Χαρακτηριστικά αναφέρει: «Αν ο άλλος/η μου επιστρέψει ή μου χρωστάει ή πρέπει να μου δώσει πίσω ό,τι του/της έδωσα, δεν θα έχει υπάρξει δώρο είτε αν αυτή η επιστροφή είναι άμεση είτε αν είναι προγραμματισμένη μέσω πολύπλοκων μακροπρόθεσμων υπολογισμών…» (ό.π.). Με άλλα λόγια, για να υπάρξει δώρο, σύμφωνα πάντα με τον Ντεριντά, το δώρο, παρόλο που είναι στενά συνδεδεμένο με την οικονομία (εγχρήματη ή μη), πρέπει να έρθει σε ρήξη με αυτήν. Δεν πρέπει να κυκλοφορήσει, δεν πρέπει να επιστραφεί στον αρχικό δωρητή, δεν πρέπει να κλείσει τον κύκλο του, αλλά να παραμείνει ανοικονομικό (aneconomic) και να διατηρήσει μια σχέση «ξενότητας» (foreignness) ως προς αυτόν. Για να υπάρξει δώρο, λοιπόν, δωρητής και αποδέκτης πρέπει να μην το προσλαμβάνουν και να μην το αποδέχονται ως τέτοιο. Πρέπει να το ξεχνούν, να μην έχουν συνείδηση, μνήμη και αναγνώριση του δώρου. Στα συμφραζόμενα της παγκοσμιοποιημένης οικονομίας των ροών και του διαδικτύου, η συζήτηση για τη πιθανότητα του καθαρού δώρου μοιάζει επίκαιρη είτε μιλάμε για πρακτικές, όπως η και η , είτε για μορφές δωρεάν παρεχόμενης (απλήρωτης) ψηφιακής εργασίας και άλλες παρόμοιες πρακτικές, που θα συζητήσουμε στη συνέχεια.

Μια ακόμα σημαντική διαφοροποίηση εκκινεί από τη μετατόπιση από τη λογική της σπάνης σε αυτή του πλεονάσματος στη θεώρηση των οικονομικών ανταλλαγών. Ο Γάλλος φιλόσοφος και λογοτέχνης Ζωρζ Μπατάιγ (Georges Bataille), στο κείμενό του «Το καταραμένο απόθεμα» (2010), ασκεί κριτική στην κλασική οικονομική σκέψη (την οποία χαρακτηρίζει περιοριστική), ισχυριζόμενος ότι η έμφαση στις έννοιες της παραγωγικότητας, της χρησιμότητας και της σπάνης είναι προβληματική. Για τον Μπατάιγ, το σημαντικό δεν είναι η παραγωγή και η σπάνη, αλλά το πλεόνασμα και οι μη παραγωγικές πρακτικές σπατάλης/κατανάλωσής του (βλ. πότλατς). Όλες οι κοινωνίες φτάνουν σε ένα σημείο, όπου πλέον κατέχουν ένα απόθεμα. Αυτό το απόθεμα μπορεί να σπαταληθεί ανώφελα και μη παραγωγικά, αλλά και καταστροφικά (διεξαγωγή πολέμου). Οι τρόποι επιλογής κατασπατάλησης του πλεονάσματος είναι αυτοί που προσδιορίζουν τη «φυσιογνωμία» των κοινωνιών.

Αυτή η οπτική συνιστά και έμμεση κριτική στην έμφαση του Μως στην υποχρέωση. Επεκτείνοντας το επιχείρημα του Μπατάιγ, ο ανθρωπολόγος Μάικλ Τάωσιγκ (Michael Taussig) (1995) μας καλεί να λάβουμε υπόψη μας και την έννοια της γενναιοδωρίας στη μελέτη της δωρεάς. Αυτό δεν συνεπάγεται ότι πρέπει να αγνοήσουμε την ανταλλαγή (ισόρροπη ή μη) και τον υπολογισμό. Θα ήταν, ωστόσο, γόνιμο να μην εστιάσουμε αποκλειστικά στα στοιχεία της υποχρέωσης, του ανταγωνισμού και του ωφελιμισμού και να μετατοπίσουμε την έμφαση και προς τη

Μια ακόμα σημαντική κριτική από τον χώρο της ανθρωπολογίας έγκειται στο ότι η ίδια η διάκριση μεταξύ κοινωνιών δώρου και κοινωνιών εμπορεύματος που θεμελίωσε ο Μως και ανέπτυξαν άλλοι ανθρωπολόγοι είναι προβληματική. Παρόλο που από τη μελέτη του Μως αναδεικνύεται ότι υπάρχουν κοινωνίες, στις οποίες κυριαρχεί η οικονομία και η ηθική της αγοράς και κοινωνίες, όπου κυριαρχεί η οικονομία και η ηθική του δώρου, όπως σημειώνει ο Γκοντελιέ, αυτό δεν σημαίνει ότι οι κοινωνίες δώρου αγνοούσαν τις εμπορικές συναλλαγές ή ότι οι δικές μας αγνοούν το δώρο. «Το πρόβλημα συνίσταται στο να δούμε σε κάθε περίπτωση ποια αρχή κυριαρχεί επί της άλλης στην κοινωνία και γιατί» (2003: 36). Η διάκριση είναι περισσότερο θέμα βαθμού και έμφασης.

Ο ανθρωπολόγος Αρζούν Απαντουράι (Arjun Appadurai) (1988) θα υποστηρίξει ότι δώρα και εμπορεύματα συνυπήρξαν και συνυπάρχουν σε όλες τι κοινωνίες. Ειδικότερα μέσα σε ένα πλαίσιο έντονων παγκοσμιοποιητικών ροών και των μετασχηματιστών που αυτές έχουν επιφέρει, τα όρια καθίστανται ιδιαιτέρως ρευστά. Υπ’ αυτή την έννοια, «παραδοσιακά» ζεύγη διχοτομιών του τύπου οικονομίες δώρου/οικονομίες εμπορευμάτων, υποχρεωτικό δώρο/αυτόβουλο δώρο, καθίστανται προβληματικά.

Σε άμεση σχέση με το παραπάνω, σημαντική είναι και η διάσταση του στάτους των ίδιων των αντικειμένων και των πιθανών ιστορικών και πολιτισμικών του μετασχηματισμών. Παραδείγματος χάριν, οι Απαντουράι και Ιγκόρ Κόπιτοφ (Igor Kopytoff), παρακολουθώντας την «κοινωνική ζωή» και τις «πολιτισμικές βιογραφίες» αντικειμένων, έχουν αναδείξει τις πιθανότητες που έχει ένα μη εμπορικό αντικείμενο να εισέλθει και να εξέλθει από την εμπορευματική κατάσταση (Appadurai, 1988: 3-58. Kopytoff, 1988: 64-91). Με άλλα λόγια, εμπορεύματα και δώρα όχι απλώς συνυπάρχουν, αλλά και ο «χαρακτήρας» του ίδιου του αντικειμένου μεταβάλλεται ανάλογα με τα συμφραζόμενα μέσα στα οποία κινείται και συνεπώς δεν πρέπει να θεωρείται δεδομένος εκ των προτέρων. Ο καθοριστικός παράγοντας για τη μεταπήδηση από τη μια κατάσταση στην άλλη δεν έγκειται μόνο στον χρόνο, αλλά και σε ταξινομικά, ηθικά, καλλιτεχνικά, πολιτισμικά, πολιτικά, οικονομικά και συμβολικά κριτήρια, που προσδιορίζουν την ανταλλαξιμότητα των πραγμάτων στα εκάστοτε συμφραζόμενα.

Ταυτόχρονα, κάποια πρόσωπα μπορεί να αντιμετωπίζουν συγκεκριμένα αντικείμενα ως εμπορεύματα, ενώ άλλα πρόσωπα να αντιστέκονται σε αυτήν την προοπτική. «Αυτές οι διαφορετικές προσλήψεις αναδεικνύουν την ύπαρξη μιας , η οποία «βρίσκεται» πίσω από την «αντικειμενική» οικονομία των ορατών συναλλαγών» (Kopytoff, 1988: 64, δικιά μας έμφαση). Μέσα σε διαφορετικά «καθεστώτα αξίας», όρο που χρησιμοποιεί ο Απαντουράι, για να ορίσει το πλαίσιο ανταλλαξιμότητας ενός αντικειμένου, οι δρώντες μπορεί να χαρακτηρίζονται από υψηλό βαθμό σύγκλισης ως προς τα ενδιαφέροντα, συμφέροντα και πεποιθήσεις τους, αλλά και από μεγάλη απόκλιση και αξιακές συγκρούσεις. Tα αντικείμενα, λοιπόν, κινούνται μέσα σε πολιτισμικά καθορισμένα «μονοπάτια», τα οποία μπορούν να χειραγωγηθούν από άτομα ή ομάδες, εκτρέπονται από αυτά, προστατεύονται από την είσοδό τους σε αυτά ή και οδηγούνται προς αυτά, μέσα από διαδικασίες πολιτικής διαχείρισης της αξίας. Κατ’ αυτόν τον τρόπο μπορεί να λαμβάνουν χώρα διαδικασίες εμπορευματοποίησης ή αποεμπορευματοποίησης. Ο κεφαλαιοκρατικός τρόπος εμπορευματοποίησης συνυπάρχει και αλληλεπιδρά με πλήθος «αυτοχθόνων» αντίστοιχων διαδικασιών (Appadurai, 1988: 16-29).

Word cloud από άρθρο για την Ευρωπαϊκή κρίση χρέους

Εικόνα: 4.12. Word cloud από άρθρο για την Ευρωπαϊκή κρίση χρέους.

Δημιουργός: eurocrisisexplained.co.uk. Άδεια: CC BY 2.0. Πηγή: eurocrisisexplained.co.uk

Τέλος, μια σημαντική δέσμη κριτικών προέρχεται από το έργο των Ζιλ Ντελέζ (Gilles Deleuze) και Φελίξ Γκουαταρί (Felix Guattari) (2004). Ήδη στην προσέγγιση του Απαντουράι σχετικά με την πολιτική διαχείριση της αξίας, καθίσταται σαφές ότι η πολιτική διάσταση θα πρέπει να μας απασχολήσει εξίσου - αν όχι περισσότερο - από την οικονομική. Oι Ντελέζ και Γκουαταρί κινούνται προς μία «μη οικονομίστικη ανάγνωση της οικονομίας, στα θεμέλια της οποίας δεν βρίσκεται η ανταλλαγή, αλλά μια ασύμμετρη σχέση εξουσίας μεταξύ πιστωτή και οφειλέτη» (Lazzarato, 2014: 94). Μία μη οικονομίστικη ανάγνωση της οικονομίας σημαίνει, απ’ τη μια, ότι η οικονομική παραγωγή είναι αδιαχώριστη από την παραγωγή και τον έλεγχο της υποκειμενικότητας και των μορφών ύπαρξής της», ενώ από την άλλη αντιμετωπίζει το χρήμα όχι στη βάση των οικονομικών του λειτουργιών (ως μέσο ανταλλαγής, πληρωμής, αποθησαύρισης), αλλά ως έκφραση εξουσίας «που επιτάσσει και κατανέμει θέσεις και καθήκοντα στους κυβερνώμενους.» (ό.π.). Ουσιαστικά, αυτή η οπτική πριμοδοτεί το πολιτικό έναντι του οικονομικού και προτείνει να εντοπίσουμε τις διαδικασίες, μέσω των οποίων οι άνθρωποι κατασκευάζονται ως υποκείμενα χρέους (και όχι ως υποκείμενα της ανταλλαγής ή της παραγωγής). Το χρέος δεν γίνεται αντιληπτό μόνο ως ένας οικονομικός μηχανισμός, αλλά και ως μια ηθικοπολιτική διαδικασία διάπλασης υποκειμενικοτήτων, ως «μια ασφαλιστική τεχνική διακυβέρνησης που έχει σκοπό να μειώσει την αβεβαιότητα των συμπεριφορών των κυβερνωμένων» (ό.π., 68).

Η προσέγγιση αυτή αντλεί κυρίως από το έργο του Φρίντριχ Νίτσε (Friedrich Nietzsche) και συγκεκριμένα από τη Γενεαλογία της Ηθικής (1996). Για τον Νίτσε, η συγκροτητική βάση της κοινωνίας είναι η πίστωση και όχι η ανταλλαγή, ενώ η σχέση πιστωτή-οφειλέτη είναι η πρώτη σχέση που καθιστά έναν άνθρωπο μετρήσιμο απέναντι σε έναν άλλον. Όπως ισχυρίζεται ο φιλόσοφος και κοινωνιολόγος Μαουρίτσιο Λατσαράτο (Maurizio Lazzarato) διαβάζοντας τον Ντελέζ, «…καμία οικονομία δεν λειτουργεί με βάση την οικονομική ανταλλαγή, καμία κοινωνία δεν λειτουργεί με βάση τη συμβολική ανταλλαγή. Τόσο η οικονομία όσο και οι κοινωνίες είναι οργανωμένες με βάση διαφορισμούς εξουσίας, μια ανισορροπία δυνητικοτήτων. Αυτό δεν σημαίνει […] ότι η ανταλλαγή δεν υπάρχει, αλλά ότι λειτουργεί με βάση μια λογική, που δεν είναι εκείνη της ισότητας, αλλά της ανισορροπίας, της διαφοράς» (2014: 97). Η ανταλλαγή βασίζεται στην ανισορροπία και στην ασυμμετρία μεταξύ πιστωτή και οφειλέτη και όχι στην ισοδυναμία μεταξύ αμοιβαίων εταίρων. Σκοπός είναι το χρέος να μην ξεπληρωθεί.

Για τον Ντελέζ, στις κοινωνίες που μελετά ο Μως «…δεν υπάρχουν μορφές ανταλλαγής, δεν υπάρχουν μορφές ισοδυναμίας [...], υπάρχει ένα σύστημα χρέους, και το χρέος επηρεάζεται θεμελιωδώς από μια λειτουργική ανισορροπία [...] η ανισορροπία είναι θεμελιώδης και διαρκής, το σύστημα δουλεύει μόνο σε ανισορροπία» (ό.π., 97-98).

Φωτογραφία με τον ορισμό της λέξης χρέους. Η έμφαση δίνεται στις λέξεις χρέος, υποχρέωση και χρήμα.

Εικόνα: 4.13. Φωτογραφία με τον ορισμό της λέξης χρέους. Η έμφαση δίνεται στις λέξεις χρέος, υποχρέωση και χρήμα.

Δημιουργός: The Blue Diamond Gallery. Άδεια: CC BY-SA 3.0. Πηγή

Ενώ, όμως, στο πλαίσιο των αρχαϊκών κοινωνιών το χρέος είναι ηθικό και πεπερασμένο (μπορεί να αποπληρωθεί), με το πέρασμα στον χριστιανισμό (που, όπως υποστηρίζει ο Ντελέζ, μας φόρτωσε το άπειρο) και από εκεί στο πλαίσιο των «Κοινωνιών του Ελέγχου», το χρέος γίνεται άπειρο. Το μόνο που αποπληρώνεται είναι οι τόκοι του και ποτέ το ίδιο. «Θα έρθει μια εποχή που, ενώ ο πιστωτής δεν θα έχει ακόμη δανείσει, ο οφειλέτης δεν θα έχει σταματήσει να ξεπληρώνει, γιατί το να ξεπληρώνεις θα είναι καθήκον, ενώ το να δανείζεις επιλογή» (Deleuze & Guattari 2004: 215).

Για τον ανθρωπολόγο Ντέιβιντ Γκρέμπερ (David Graeber) (2011), η διαφορά μεταξύ ηθικής υπο-χρέωσης – της αίσθησης ότι κάποιος πρέπει να συμπεριφερθεί με έναν συγκεκριμένο τρόπο - και του χρέους, όπως γίνεται αντιληπτό στο σύγχρονο πλαίσιο, συνίσταται στο ότι στη δεύτερη περίπτωση το χρέος μπορεί να ποσοτικοποιηθεί επακριβώς. Και γι’ αυτό απαιτείται το χρήμα. Σε αντίθεση με την προσέγγιση του Άνταμ Σμιθ, το χρήμα δεν επινοήθηκε για να διευθετήσει πρακτικά ζητήματα που προκύπταν από τον αντιπραγματισμό, αλλά για να μπορεί να καταμετρά και να ελέγχει το χρέος. Έτσι, μια εξαιρετικά περίπλοκη κοινωνική σχέση μεταξύ ανθρώπων υπεραπλουστεύεται μέσω μιας ποσοτικής αριθμητικής αναπαράστασης. Παρομοίως, ο κριτικός του πολιτισμού Στήβεν Σαβίρο (Steven Shaviro) (2011) υποστηρίζει ότι το χρηματικό χρέος συνιστά έναν τρόπο αποικισμού και προσχεδιασμού του μέλλοντος, κατορθώνοντας να τιμολογήσει το άγνωστο και το αβέβαιο, σύμφωνα με ένα μέσο μέτρησης που είναι ελέγξιμο και διαχειρίσιμο στο παρόν.

Στο σημείο αυτό θα θέλαμε να επιστρέψουμε στο θέμα των διαδικτυακών οικονομιών, για να παραθέσουμε κάποιες πρώτες σκέψεις σχετικά με την εφαρμογή των θεωριών του δώρου στο πλαίσιο της μεταβιομηχανικής ψηφιακής οικονομίας. Για τον κοινωνιολόγο Πήτερ Κόλοκ (Peter Kollock) (1999), παρόλο που η παροχή πληροφορίας και γνώσης στο πλαίσιο του διαδικτύου προσομοιάζει με τις πρακτικές της δωρεάς, παρουσιάζει ταυτόχρονα και σημαντικές διαφορές. Αυτοί που προσφέρουν πληροφορία δεν γνωρίζουν τον αποδέκτη (είναι σχετικά ή απολύτως ανώνυμος) και οι πάροχοι κατά πάσα πιθανότατα δεν θα ξαναέρθουν ποτέ σε επαφή μαζί του. Έτσι λοιπόν, αφενός η έννοια και η αίσθηση της υποχρέωσης σχετικοποιούνται, αφετέρου η πληροφορία φαίνεται να παρέχεται λιγότερο προς συγκεκριμένα άτομα και περισσότερο προς μία κοινότητα ως όλον. Εν τούτοις, αν και ο πάροχος δεν προσδοκά μια ανταπόδοση από τον αποδέκτη, προσδοκά μια ανταπόδοση από το σύνολο. Δηλαδή, κάποιος που έχει δώσει μια νομική συμβουλή σε μια σχετική ιστοσελίδα ή κάποιος που προσφέρει ένα δωμάτιο και ένα γεύμα σε έναν ταξιδιώτη μέσα από την πλατφόρμα , δεν προσδοκά μια ανταπόδοση από αυτόν που την έλαβε, ωστόσο προσδοκά ότι και αυτός θα λάβει βοήθεια από κάποιο άλλο μέλος, αν το ζητήσει. Θα μπορούσαμε να προσθέσουμε ότι επιπλέον προσδοκά ότι και ο αρχικός λήπτης θα παράσχει βοήθεια και πληροφορία (σε άλλα μέλη και όχι απαραίτητα στον αρχικό πάροχο) όταν του ζητηθεί. Αυτό το είδος αμοιβαιότητας φαίνεται να είναι σχεδόν ταυτόσημο με τη γενικευμένη ανταλλαγή. Για τον Κόλοκ, ωστόσο, η γενικευμένη ανταλλαγή χαρακτηρίζεται δομικά από ένα κοινωνικό δίλημμα, εφόσον από τη μία οι πάροχοι προσφέρουν χωρίς να προσδοκούν μια άμεση ανταπόδοση από το λήπτη, από την άλλη ενέχει τον κίνδυνο, αν οι μετέχοντες υποκινούνται από εγωιστικά και ορθολογικά κίνητρα, να λαμβάνουν χωρίς να ανταποδίδουν και έτσι η συλλογικότητα να οδηγηθεί σε διάλυση ή ρήξη.

Για τον Ρίτσαρντ Μπάρμπρουκ (Richard Barbrook), η οικονομία του διαδικτύου είναι μικτή και περιλαμβάνει α) δημόσια στοιχεία (π.χ. η χρηματοδότηση πανεπιστημίων που βοήθησαν ιδιαίτερα στη διαμόρφωση του διαδικτύου), β) αγοραία στοιχεία που αποσκοπούν στη συγκρότηση διαδικασιών εμπορευματοποίησης και γ) στοιχεία οικονομιών δώρου. Οι εμπορευματικές σχέσεις και οι σχέσεις δώρου δεν βρίσκονται αποκλειστικά σε τριβή και σύγκρουση. Οι συμμετέχοντες στην οικονομία δώρου συχνά χρησιμοποιούν πόρους της αγοράς και κυβερνητικές χρηματοδοτήσεις στην προσπάθεια συγκρότησης και διατήρησης μιας οικονομίας πότλατς και ελεύθερης ανταλλαγής. Ο Μπάρμπρουκ διακρίνει τη δυνατότητα ανάδυσης μιας αναρχο-κομμουνιστικής κοινωνίας μέσα από τις διαδικασίες ελεύθερης ανταλλαγής και κοινής συμμετοχής, ενώ παράλληλα διαπιστώνει ότι η εμπορευματοποίηση και συγκεκριμένα η εκ νέου επιβολή ενός καθεστώτος ιδιοκτησίας (πνευματικής κατά κύριο λόγο) είναι η βασική στρατηγική του καπιταλισμού για να υπερβεί το αναρχο-κομμουνιστικό στοιχείο.

Τέλος, ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει και η άποψη του Γάλλου θεωρητικού των μέσων Πιερ Λεβί (Pierre Levy) αναφορικά με την έννοια της σπάνης στο πλαίσιο της δυνητικοποίησης. Όπως υποστηρίζει, η πληροφορία και η γνώση αποτελούν τις κύριες πηγές παραγωγής πλούτου στο πλαίσιο των μεταβιομηχανικών κοινωνιών και των δυνητικών οικονομιών. Το γεγονός, ωστόσο, ότι αυτές οι πηγές δεν καταστρέφονται από τη χρήση τους και δεν αποκλείουν μέσω της ιδιοποίησής τους, διανοίγει πεδία για την ανάδυση μίας οικονομίας της αφθονίας, της οποίας οι έννοιες και οι πρακτικές θα έρχονται σε βαθιά ρήξη με τις λειτουργίες της κλασικής οικονομίας, που - όπως αναφέραμε - στηρίζεται στο αξίωμα της σπάνης των αγαθών (1999: 71-73).

4.3. Ομότιμα δίκτυα: Ένα εθνογραφικό παράδειγμα

Όπως έχουμε αναφέρει ήδη, πολλές τεχνοκοινωνικότητες που συγκροτούνται αναφορικά με το διαδίκτυο τείνουν να αναπαρίστανται ως οικονομίες ή κοινότητες δώρου, που χαρακτηρίζονται από ανοικτότητα και συνεργατικότητα, ενώ ταυτόχρονα αντιπαραβάλλονται με τη σφαίρα της εγχρήματης οικονομίας και της αποκλειστικής πνευματικής ιδιοκτησίας. Αυτές οι υποθέσεις θεμελιώνονται κυρίως στη βάση του ότι τα ψηφιακά αρχεία και γενικότερα η πληροφορία κυκλοφορούν συχνά χωρίς τη μεσολάβηση χρήματος ή άλλου «ανταλλάγματος» και είναι συλλογικά προσβάσιμα. Μια τέτοια περίπτωση αποτελούν τα λεγόμενα ομότιμα δίκτυα (peer-to-peer networks ή Ρ2Ρ), τα οποία θα εξετάσουμε εθνογραφικά.

Βίντεο 4.16: Napster Documentary: Culture of Free | Retro Report | The New York Times. Πηγή: The New York Times - YouTube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Το 1999 δημιουργήθηκε το δίκτυο Napster, το πρώτο ομότιμο δίκτυο. Το δίκτυο Napster παρείχε στους χρήστες τη δυνατότητα να αποκτούν πρόσβαση ο ένας στα μουσικά αρχεία του άλλου και να μπορούν να τα διαμοιράζονται. Σε σύντομο χρονικό διάστημα η πρακτική του διαμοιρασμού έγινε εξαιρετικά δημοφιλής. Δεδομένου ότι τα περισσότερα αρχεία ήταν κατοχυρωμένα με copyright, το Napster ήρθε αντιμέτωπο με σημαντική μερίδα της μουσικής βιομηχανίας και Οργανισμούς Συλλογικής Διαχείρισης. Οι πρώτες δικαστικές διαμάχες είχαν ως αποτέλεσμα το κλείσιμο του Napster το 2001 και τη μετατροπή του σε συνδρομητικό δίκτυο. Σχεδόν άμεσα, νέα δίκτυα ήρθαν να καλύψουν το κενό (Gnutella, E-Donkey, Audiogalaxy, Kazaa, SoulSeek, DC++ κ.ά.).

Τη δεκαετία του 2000 (στα μέσα της οποίας δημιουργούνται και τα πρώτα ελληνικά Ρ2Ρ), ο περαιτέρω εναγκαλισμός της πρακτικής του διαμοιρασμού από μεγάλα τμήματα του κοινωνικού σώματος, η διάδοση των ευρυζωνικών συνδέσεων, το πρωτόκολλο ΒitΤorrent και γενικότερα η σταδιακή συγκρότηση αυτού που σήμερα ονομάζεται Web 2.0, συμβάλλουν σε ευρύτερους μετασχηματισμούς των εν λόγω τεχνοτοπίων. Στην πορεία του κειμένου θα αναφερόμαστε σχεδόν αποκλειστικά στα δίκτυα ΒitΤorrent. Δεν θα εμβαθύνουμε ιδιαίτερα σε τεχνικές λεπτομέρειες, ωστόσο, πρέπει από τώρα να σημειωθεί ότι τα Ρ2Ρ συνιστούν .

Τα Ρ2Ρ δεν απαρτίζονται πλέον μόνο από ένα λογισμικό για ανταλλαγή μουσικής. Πλαισιώνονται από προφίλ χρηστών, περιβάλλοντα συζητήσεων (forum), wiki, μπλόγκ, σελίδες κοινωνικής δικτύωσης, τεχνολογίες για αποστολή μηνυμάτων (Instant Messaging), διαδικτυακά παιχνίδια και online ραδιόφωνα. Δημιουργούνται εν ολίγοις κοινότητες και τεχνοκοινωνικά δίκτυα, τα οποία μάλιστα δεν αναπτύσσουν δράσεις μόνο σε διαδικτυακά περιβάλλοντα. Μέλη ελληνικών δικτύων συναντιούνται για τη διεξαγωγή ποδοσφαιρικών αγώνων και για διασκέδαση σε μπαρ και καφέ. Οργανώνουν δημόσιες εκδηλώσεις και συζητήσεις αναφορικά με το ζήτημα της πνευματικής ιδιοκτησίας, καθώς επίσης και προβολές σχετικών ντοκιμαντέρ. Ιδρύονται τα Κόμματα Πειρατών, ενώ λαμβάνουν χώρα οι πρώτες συγκεντρώσεις διαμαρτυρίας έπειτα από αστυνομικές επιχειρήσεις, συλλήψεις, κατασχέσεις και καταδικαστικές αποφάσεις που αφορούν την πρακτική του file sharing. Επιπλέον, στο πλαίσιο των Ρ2Ρ ψηφιοποιούνται και διαμοιράζονται πλέον και άλλα πολιτιστικά έργα πέραν της μουσικής (κινηματογραφικές ταινίες, τηλεοπτικές σειρές, βιντεοπαιχνίδια, λογισμικά, ηλεκτρονικά βιβλία). Παράλληλα, οι πιέσεις από τη σκοπιά των πολιτιστικών βιομηχανιών γίνονται ολοένα και πιο έντονες. Πολλά P2P κλείνουν μόνιμα ή προσωρινά. Η καταδικαστική απόφαση εις βάρος του ThePirateBay (TPB) τον Απρίλη του 2009 και το κλείσιμο του Gamato.info (του δημοφιλέστερου ελληνικού ομότιμου δικτύου) το Μάρτη του 2010 είναι ίσως οι πλέον γνωστές περιπτώσεις στο ελληνικό κοινό.

Στην Ελλάδα, τα P2P αποτέλεσαν τεχνολογία που έγινε αντικείμενο οικειοποίησης με ιδιαίτερη θέρμη, οδηγώντας σε στατιστικά παράδοξα. Για σειρά ετών, η Ελλάδα βρισκόταν ανάμεσα στις χώρες με τα χαμηλότερα ποσοστά χρήσης διαδικτύου, ενώ ταυτόχρονα κατείχε μία από τις υψηλότερες θέσεις σε ποσοστά ψηφιακής πειρατείας. Οι χαμηλοί μισθοί σε συνδυασμό με τις υψηλές τιμές των μέσων αποτέλεσαν έναν εξαιρετικά σημαντικό παράγοντα για την εμπλοκή των χρηστών με τις συγκεκριμένες τεχνολογίες. Δεν ήταν όμως οι μοναδικές δυνάμεις που συνέβαλλαν στην οικειοποίηση και διεύρυνση της χρήσης τους. Τα ομότιμα δίκτυα δεν συνιστούν απλώς χώρους διαμοιρασμού αρχείων, αλλά και ζώνες δημιουργικότητας και καινοτομίας, παραγωγής νέων έργων, νέων γνώσεων και τεχνικών (π.χ. βελτίωσης ήχου/εικόνας). Νέοι τρόποι πολιτισμικής παραγωγής και δημιουργίας (όπως η δημιουργία στο πλαίσιο του DIY [do-it-yourself] σε home studios), που άρχισαν να αναδύονται ή να επανεφευρίσκονται δυναμικά από τις αρχές της προηγούμενης δεκαετίας, υποβοήθησαν και υποβοηθήθηκαν από την πρόσβαση σε οπτικοακουστικό υλικό και λογισμικά παραγωγής και διαχείρισής του, διαδικασίες που σε σημαντικό βαθμό έγιναν εφικτές μέσω της χρήσης των Ρ2Ρ. Η επικοινωνία, η έκφραση, η δημιουργία, η ψυχαγωγία, η συλλογή και η «επανανακάλυψη» παλιών και σπάνιων έργων, η μετάφραση και κυρίως ο υποτιτλισμός τους (στην ελληνική περίπτωση ο υποτιτλισμός έχει βαθιά ιστορία, σε αντίθεση με το ντουμπλάρισμα), που τα καθιστούν προσβάσιμα σε πλατιά στρώματα του ελληνόφωνου κοινού, είναι, επίσης, σημαντικοί παράγοντες για την εμπλοκή των χρηστών με τα Ρ2Ρ. Επιπλέον, η ανοικτή πρόσβαση σε γνώση και πληροφορία, καθώς επίσης και η κοινωνικο-πολιτική κριτική (τόσο αναφορικά με το κυρίαρχο καθεστώς πνευματικής ιδιοκτησίας όσο και σε σχέση με γενικότερα κοινωνικο-οικονομικά και πολιτικά ζητήματα), προτείνονται από τους χρήστες ως σημαντικά κίνητρα (Πετρίδης, 2011).

Την ίδια στιγμή (μέσα της προηγούμενης δεκαετίας και έπειτα) συλλογικότητες, όπως η ακτιβιστική ομάδα Virus ή το UFU (Underground Free University) στην Αθήνα, αναλαμβάνουν δράσεις αναφορικά με τη διακίνηση αρχείων, ζητημάτων πνευματικής ιδιοκτησίας, ανοιχτού λογισμικού, εναλλακτικού εμπορίου. Οι δράσεις αυτές συνίστανται στη διοργάνωση φεστιβάλ, προβολές σχετικών ταινιών και ντοκιμαντέρ, ομιλίες, εκτυπώσεις ενημερωτικών εντύπων και σαρκαστικών T-shirts με την περίφημη φράση «Η Πειρατεία Σκοτώνει τις Πολυεθνικές», που αποτελεί παράφραση του γνωστού συνθήματος της αντιπειρατικής καμπάνιας «Η Πειρατεία Σκοτώνει τη Μουσική». Την ίδια περίοδο το UFU προσφέρει δωρεάν μαθήματα (π.χ. εκμάθησης εναλλακτικών και ανοικτών λογισμικών και λειτουργικών), με εξέχουσας σημασίας το μάθημα «Ψηφιακή Ανυπακοή: Δίκτυα Ρ2Ρ και Ιοί».

Επιστρέφοντας στην προβληματική της δωρεάς και με βάση τα όσα έχουμε πει μέχρι τώρα, πιστεύουμε ότι είναι κατανοητό γιατί τόσο αναλυτές όσο και συμμετέχοντες σε αυτές τις τεχνοκοινωνικότητες, συχνά τις προσλαμβάνουν ως εναλλακτικές σφαίρες ανταλλαγής ή ως οικονομίες δώρου, αντιθετικές προς την ηγεμονική μορφή του καπιταλισμού. Ωστόσο, κριτική στάση απέναντι στην έννοια της δωρεάς τηρεί ο γνωστός αναλυτής και ιδρυτής του P2P Foundation, Μισέλ Μπάουενς (Michel Bauwens) (2005), ισχυριζόμενος ότι η ονομασία «οικονομία δώρου» συνιστά προβληματική περιγραφή αυτών των πρακτικών. Παρατηρεί ότι οι ομότιμες διαδικασίες δεν συνεπάγονται κάποια μορφή υποχρεωτικής ανταπόδοσης, αμοιβαιότητας και εξίσωσης ισοδύναμων αξίας, αλλά λειτουργούν στη βάση του περίφημου σλόγκαν «Από τον καθένα σύμφωνα με τις δυνατότητές του, στον καθένα σύμφωνα με τις ανάγκες του». Συνεπώς, αν στις ομότιμες διαδικασίες υπάρχει δωρεά, πρόκειται για πλήρως μη ανταποδοτικό δώρο.

Βίντεο 4.19: Knowledge as a Common. Communities of production and sharing in Greece. Δημιουργοί: Ηλίας Μαρμαράς & Πάνος Βιττωράκης. Άδεια: CC BY-NC-ND 3.0. Πηγή: personalcinema - Youtube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Είναι απαραίτητο σε αυτό το σημείο να τονίσουμε ότι η προσέγγιση του Μπάουενς δεν αφορά μόνο τα δίκτυα Ρ2Ρ με την έννοια που τα εξετάζουμε εδώ ούτε και ταυτίζεται με αυτά, αλλά υπό μία έννοια τα περιλαμβάνει. Για τον Μπάουενς, αλλά και για τον πολιτικό οικονομολόγο Βασίλη Κωστάκη και τον ιατρό Γιώργο Παπανικολάου (και οι δύο είναι μέλη του Ρ2Ρ Foundation) η έμφαση δίδεται στην παραγωγή και όχι στην ανταλλαγή. Όπως ισχυρίζεται ο Μπάουενς, oι σχέσεις ομότιμων παραγωγών «οδηγούν στην εμφάνιση ενός τρίτου τρόπου παραγωγής, μιας τρίτης μορφής διακυβέρνησης και μιας τρίτης μορφής ιδιοκτησίας [και] αναμένεται να αναμορφώσουν την πολιτική μας οικονομία με πρωτόγνωρους τρόπους». Ο τρόπος παραγωγής συνίσταται στην παραγωγή αξίας χρήσης μέσω της ελεύθερης συνεργασίας παραγωγών. Αυτός ο τρόπος παραγωγής διαφέρει τόσο από την παραγωγή με σκοπό το ιδιωτικό κέρδος όσο και από την παραγωγή που επιτελείται από κρατικές επιχειρήσεις, εφόσον το προϊόν δεν «έχει ανταλλακτική αξία για την αγορά (εμπορευματοποίηση), αλλά αξία χρήσης για μια κοινότητα χρηστών». Η τρίτη μορφή διακυβέρνησης αναφέρεται στο ότι οι ομότιμες διαδικασίες διευθύνονται από την ίδια την κοινότητα παραγωγών και όχι από την εταιρική ή κρατική ιεραρχία. Και τέλος, η τρίτη μορφή ιδιοκτησίας αναφέρεται στη διαμόρφωση νέων καθεστώτων ιδιοκτησίας (όπως οι άδειες των κοινών, στις οποίες θα αναφερθούμε στη συνέχεια), τα οποία διαφέρουν τόσο από την ατομική όσο και από την κρατική ιδιοκτησία.

Το σημαντικότερο, ωστόσο για το εθνογραφικό μας παράδειγμα, είναι ότι τα δίκτυα Ρ2Ρ πράγματι δεν είναι απολύτως αναγώγιμα στην έννοια του δώρου, όχι όμως στη βάση του επιχειρήματος του Μπάουενς. Όπως θα δούμε στη συνέχεια, μπορούμε να εντοπίσουμε πολλές «ζώνες» και «κόμβους», όπου αφενός η ανοιχτότητα και η πρόσβαση ρυθμίζονται μέσα από συγκεκριμένους λόγους, πρακτικές και κανόνες και αφετέρου η αίσθηση της υποχρέωσης για ανταπόδοση είναι συχνά παρούσα, εξαιρετικά ισχυρή, ποσοτικά μετρήσιμη και ρυθμιζόμενη μέσω τεχνικών εποπτικών μέσων. Αυτή η ετερογένεια πηγάζει τόσο από τις διαφορετικές πρακτικές που υιοθετούν οι χρήστες σε σχέση με τον διαμοιρασμό αρχείων και από τους διαφορετικούς κανόνες και δομές αρχειοθέτησης, που ισχύουν σε κάθε δίκτυο, όσο και από τις επιπτώσεις που έχουν τα παραπάνω στην αίσθηση της υπο-χρέωσης, όπως αυτή βιώνεται από την πλευρά των χρηστών.

Διατρέχοντας τον κίνδυνο να διολισθήσουμε σε μια άκομψη τυποποίηση, παραθέτουμε με πολύ σχηματικό τρόπο, αφενός, κάποια μορφολογικά χαρακτηριστικά του διαμοιρασμού στα δίκτυα BitTorrent και, αφετέρου, μερικές από τις βασικές πρακτικές που επιτελούν οι χρήστες σε αυτά. Μέσω αυτών των πρακτικών παράγονται και αντίστοιχες ταυτότητες.

Διαμοιρασμός με τη χρήση του πρωτοκόλου BitTorrent

Εικόνα: 4.20: Διαμοιρασμός με τη χρήση του πρωτοκόλλου BitTorrent.

Δημιουργός: Wikiadd. Άδεια: CC BY-SA 3.0. Πηγή: Wikimedia Commons

Σε σχέση με τη μορφολογία του διαμοιρασμού, αν επιχειρήσουμε να εφαρμόσουμε το σχήμα του Μως στα Ρ2Ρ ερχόμαστε αντιμέτωποι με ορισμένα προβλήματα. Ένα από αυτά προκύπτει από το ότι ο διαμοιρασμός σε αυτά τα δίκτυα είναι μη γραμμικός. Ο χρήστης Α που κατεβάζει μια κινηματογραφική ταινία, παίρνει ένα τμήμα της από τον χρήστη Β, ένα άλλο από τον χρήστη Γ, ένα άλλο από τον Δ κ.ο.κ. Καθώς κατεβάζει την ταινία, τα τμήματα που έχει πάρει, αυτομάτως διαμοιράζονται προς άλλους χρήστες (seeding), βεβαίως όχι ισοδύναμα, εφόσον στην ελληνική περίπτωση τουλάχιστον, οι συνδέσεις στο διαδίκτυο είναι ασύμμετρες (Ασύμμετρη Ψηφιακή Συνδρομητική Γραμμή) και το ανέβασμα τείνει σχεδόν πάντα να είναι πολύ μικρότερο από το κατέβασμα.

Συνεπώς, ο χρήστης Α επιτελεί την ίδια στιγμή την αποδοχή/λήψη, την προσφορά (εφόσον παρέχει προς τους άλλους χρήστες τα τμήματα που ο ίδιος έχει κατεβάσει ή και το σύνολο της ταινίας) και την ανταπόδοση όχι προς τον αρχικό πάροχο, αλλά προς τα υπόλοιπα μέλη. Η διαφορετική μορφολογία του διαμοιρασμού, ωστόσο, όπως θα δούμε παρακάτω, δεν συνεπάγεται ότι η αίσθηση της υποχρέωσης εξαλείφεται εξ ολοκλήρου. Αντιθέτως, η ποικιλομορφία των τρόπων με τους οποίους κατασκευάζεται αυτή η αίσθηση είναι που καθιστά το μηχανιστικό μοντέλο προβληματικό.

Αναφορικά τώρα με τις πρακτικές που αναπτύσσουν οι χρήστες, μπορούμε να διακρίνουμε τις εξής σημαντικότερες:

  • Χρήστες που κατεβάζουν, χωρίς να δίνουν. Μία από τις γνωστότερες πρακτικές που συνήθως είναι επενδυμένη με αρνητικές συνδηλώσεις και πρόσημο. Σε όρους οικονομικής ανθρωπολογίας θα μπορούσε να περιγραφεί ως αρνητική αμοιβαιότητα. Στην ορολογία των χρηστών αυτή η πρακτική ονομάζεται leeching ή hit n run. Οι leechers (βδέλλες) δηλαδή είναι χρήστες που κατεβάζουν αρχεία χωρίς να ανταποδίδουν. Πολλοί χρήστες προσλαμβάνουν το leeching (λίτσινγκ) ως εγωιστική και ιδιοτελή πρακτική (κάποιοι και ως κλοπή), εξαιτίας του ότι, ενώ οι εν λόγω χρήστες αποκτούν ένα έργο που έχει αποσπαστεί από το μονοπάτι της εμπορευματικής του τροχιάς και από το καθεστώς της αποκλειστικής του ιδιοκτησίας και έχει μετασχηματισθεί σε ανοιχτό και συλλογικά προσβάσιμο ψηφιακό αρχείο, εν συνεχεία το μετατρέπουν εκ νέου σε ατομική ιδιοκτησία, εφόσον παύουν να το ανταλλάσσουν και να το διαμοιράζονται.

    Ωστόσο, αυτή η απόφανση αποκρύπτει ένα κεντρικό στοιχείο στις διαδικασίες διαμοιρασμού, το οποίο μάλιστα προβάλλεται και ως βασικό επιχείρημα των χρηστών στο πλαίσιο των συγκρουσιακών λόγων που αρθρώνονται ανάμεσα σε αυτούς/ες και στους αντι-πειρατικούς φορείς (εταιρικός κόσμος, οργανισμοί συλλογικής διαχείρισης, κρατικοί φορείς). Το γεγονός ότι αυτό που διαμοιράζεται στα ομότιμα δίκτυα δεν είναι ένα αρχείο καθαυτό, αλλά αντίγραφά του. Ακόμη πιο σωστά, τα «αντικείμενα» του διαμοιρασμού συνιστούν αντίγραφα αντιγράφων, δηλαδή προσομοιώσεις. Όταν ένας χρήστης δίνει ένα αρχείο δεν βιώνει την απώλειά του, δεδομένου ότι αυτός/ή που παίρνει το αρχείο, ουσιαστικά παίρνει ένα αντίγραφό του. Έτσι καθίσταται εφικτή η δυνατότητα ταυτόχρονης κατοχής του αρχείου από δυνητικά άπειρους χρήστες. Ενεργοποιείται κατ’ αυτόν τον τρόπο μια μορφή πανταχού παρουσίας του αρχείου που υπονομεύει τη σπάνη του. Εν ολίγοις, το αρχείο συνεχίζει να κυκλοφορεί ακόμη και όταν ένας leecher παύει να το διαμοιράζεται (αρκεί να το διαμοιράζεται τουλάχιστον ένας άλλος χρήστης). Το πρόβλημα που όντως δημιουργεί το leeching είναι η μείωση της ταχύτητας διαμοιρασμού (όσο λιγότεροι χρήστες διαμοιράζονται ένα αρχείο τόσο πιο χαμηλή είναι η ταχύτητα διαμοιρασμού).

  • Χρήστες που κυρίως ανεβάζουν. Μια άλλη εξαιρετικά δημοφιλής πρακτική στο πλαίσιο των Ρ2Ρ είναι το ανέβασμα/ανάρτηση αρχείων (uploading). Uploaders είναι είτε άτομα είτε ομάδες που προσανατολίζονται κυρίως στο να ανεβάζουν/δίνουν αρχεία, παρά στο να κατεβάζουν (χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν κάνουν και το δεύτερο). Το σημαντικότερο μάλιστα στοιχείο βρίσκεται στο ότι οι uploaders δεν περιορίζονται στο να διαμοιράζονται τα ήδη υπάρχοντα αρχεία (seeding), αλλά διοχετεύουν νέα αρχεία στο δίκτυο. Συχνά, ανάμεσά τους δημιουργούνται έντονοι ανταγωνισμοί και τριβές σχετικά με το ποιος θα διοχετεύσει πρώτος το αρχείο, σε καλύτερη ποιότητα, με καλύτερους υπότιτλους κ.λπ.

  • Χρήστες που ανταλλάσσουν αρχεία με άλλους χρήστες. Μια τρίτη περίπτωση περιλαμβάνει διαδικασίες που θα μπορούσαν να περιγραφούν ως αντιπραγματισμός. Σε αυτές τις περιπτώσεις γίνεται μια ανταλλαγή, στην οποία ο πάροχος θέλει την ίδια στιγμή να πάρει πίσω κάτι που με βάση τα υποκειμενικά του κριτήρια θεωρείται ισοδύναμο (π.χ. ένα σπάνιο ή ακυκλοφόρητο μουσικό κομμάτι). Αυτές οι πρακτικές βρίσκονται σε φθίνουσα πορεία, κυρίως εξαιτίας της ραγδαίας εξάπλωσης τόσο των Ρ2Ρ όσο και της δυνατότητας των χρηστών να αποκτούν και να καταναλώνουν αρχεία πολιτισμικών έργων και από άλλους ψηφιακούς χώρους (μπλογκ για μουσική, YouTube, υπηρεσίες φιλοξενίας αρχείων, όπως το λεγόμενο «σύννεφο» ή τεχνολογίες, όπως ήταν το Rapishare, αναπαραγωγή μέσω streaming κ.ά.).

  • Πρέπει ακόμη να λάβουμε υπόψη μας τόσο τους χρήστες που ενώ συμμετέχουν δυναμικά στις διαδικασίες διαμοιρασμού δεν δραστηριοποιούνται στo uploading, αλλά παράλληλα αποφεύγουν και το λίτσινγκ, όσο και εκείνους/ες που δεν έχουν άμεση επαφή με δίκτυα Ρ2Ρ και αποκτούν αρχεία μέσω άλλων χρηστών (έμμεσοι χρήστες).

  • Τέλος, σε πολλά ομότιμα δίκτυα λαμβάνουν χώρα και εγχρήματες συναλλαγές, όπως δωρεές, διαφημίσεις, πωλήσεις εμπορευμάτων (π.χ. μπλουζάκια με το λογότυπο του δικτύου). Οι πρακτικές αυτές, από τη μία μεριά, θεωρούνται απαραίτητες για την κάλυψη του λειτουργικού κόστους ενός δικτύου, από την άλλη, αποτελούν σημείο έντονης τριβής μεταξύ των χρηστών, εξαιτίας του ότι μπορεί να εντείνουν τον κίνδυνο διώξεων στη βάση του έμμεσου κέρδους. Ωστόσο, σε γενικές γραμμές, αν όντως προσανατολίζονται στην κάλυψη του λειτουργικού κόστους, θεωρούνται ηθικά δικαιολογημένες, σε αντίθεση με άλλες πρακτικές που σχετίζονται άμεσα ή έμμεσα με εγχρήματες συναλλαγές και στις οποίες θα αναφερθούμε στη συνέχεια.

Η παραπάνω μορφολογική τυποποίηση των οικονομικών επιτελέσεων είναι απαραίτητη για να δώσει μια πρώτη εικόνα αναφορικά με τη συνύπαρξη των ετερογενών πρακτικών που αναδύονται στα πλαίσια των ομότιμων δικτύων. Δεν επαρκεί όμως για να φωτίσει όλες τις πτυχές της προβληματικής. Συνεπώς, εκτιμάμε ότι θα πρέπει να μετατοπίσουμε το σημείο εστίασης στην αίσθηση της υποχρέωσης και πιο συγκεκριμένα στο πώς αναφορικά με αυτήν την αίσθηση διανοίγονται πεδία για τη συγκρότηση συναισθηματικών και ηθικών οικονομιών, στη βάση των οποίων τα υποκείμενα ταυτίζονται, διαχωρίζονται, συναρμόζονται και αποκλίνουν. Για να συμβεί αυτό, πρέπει να αναφερθούμε σε μια άλλη σημαντική διάκριση, στη βάση της οποίας παράγονται νέες ετερότητες και η οποία προκύπτει από τις διαφορετικές ρυθμίσεις ανάμεσα στα ομότιμα δίκτυα.

Πρόκειται για τη διάκριση μεταξύ ανοικτών/δημόσιων (public) και κλειστών/ιδιωτικών (private) Ρ2Ρ. Με τον όρο «ιδιωτικός» δεν σημαίνει ότι απαιτούνται χρήματα για τη συμμετοχή στο δίκτυο, αλλά ότι για να συμμετάσχει κάποιος/α στις διαδικασίες διαμοιρασμού πρέπει να κάνει εγγραφή σε αυτό. Αυτό γίνεται συνήθως με την απόκτηση μίας ψηφιακής πρόσκλησης (ενός κωδικού). Η πρόσκληση αυτή μπορεί να αποκτηθεί είτε από κάποιο ήδη εγγεγραμμένο μέλος, είτε κατόπιν συνέντευξης ή αιτήματος στους διαχειριστές ενός δικτύου, είτε, τέλος, σε περιόδους κατά τις οποίες οι εγγραφές είναι ανοικτές στο κοινό για σύντομο χρονικό διάστημα. Με την απόκτηση της πρόσκλησης οι χρήστες μπορούν να δημιουργήσουν ένα προφίλ και να συνδέονται στο δίκτυο, χρησιμοποιώντας το user name και το password τους. Στα κλειστά ομότιμα δίκτυα, επίσης, υπάρχει ο μηχανισμός share ratio (αναλογία διαμοιρασμού). Η αναλογία αυτή είναι ο αριθμός που προκύπτει από τη διαίρεση του «όγκου» των αρχείων που ένας χρήστης έχει ανεβάσει ως προς τον αριθμό «όγκου» των όσων έχει κατεβάσει. Οι χρήστες πρέπει να διατηρούν την αναλογία τους σε συγκεκριμένα επίπεδα, ούτως ώστε να έχουν τη δυνατότητα κατεβάσματος. Ratio limit είναι ο αριθμός κάτω από τον οποίο οι χρήστες παύουν να έχουν δικαίωμα κατεβάσματος και μπορούν μόνο να δίνουν, μέχρι να ξαναπιάσουν το επιθυμητό επίπεδο. Ένα άλλο χαρακτηριστικό των ιδιωτικών δικτύων είναι η τήρηση μιας , η οποία αποθηκεύει τα προφίλ και καταγράφει τα ψηφιακά ίχνη των χρηστών. Τέλος, τα αναρτημένα στο δίκτυο αρχεία πρέπει να ακολουθούν συγκεκριμένα πρότυπα και δομές αρχειοθέτησης.

Στα κλειστά δίκτυα υπάρχουν, επομένως, κάποιοι περιορισμοί πρόσβασης, που αντιβαίνουν το ήθος της ανοικτότητας και της κοινής συμμετοχής. Σε πολλές περιπτώσεις, αν ένας χρήστης δεν έχει κάποιον γνωστό ήδη εγγεγραμμένο σε ένα δίκτυο δεν μπορεί να αποκτήσει , για να γίνει και αυτός/αυτή μέλος. Την ίδια στιγμή, ζητήματα πρόσβασης ρυθμίζει και η αναλογία, εφόσον όσοι βρίσκονται κάτω από το ratio limit δεν μπορούν να αποκτήσουν αρχεία. Μάλιστα, η αναλογία δεν συνεπάγεται μόνο αρνητικές ρυθμίσεις, αλλά και παραγωγικές, δεδομένου ότι συγκροτεί θέσεις υποκειμένων που καταλαμβάνονται από τους χρήστες, οι οποίοι ανάλογα με το ratio τους ταξινομούνται σε διαφορετικές κατηγορίες/στάτους (όπως λίτσερς). Το μαρκάρισμα αυτό (το στάτους που εγγράφεται στο προφίλ του χρήστη) συχνά έχει ως αποτέλεσμα τη συγκρότηση σαφών ιεραρχήσεων και αξιολογήσεων μεταξύ των χρηστών.

Για τους φιλικά προσκείμενους στα κλειστά δίκτυα, η ύπαρξη του μηχανισμού της αναλογίας διασφαλίζει το δίκτυο από το leeching και τις εγωιστικές πρακτικές, ενώ ταυτόχρονα παρέχει τη δυνατότητα υψηλών ταχυτήτων διαμοιρασμού. Προσφέρει έτσι μια «λύση» στο δίλημμα για το οποίο μας μιλάει ο Κόλοκ (1999), εξορκίζοντας τη διάλυση του δικτύου από τις υπολογιστικές και ωφελιμιστικές στρατηγικές. Η εγγραφή στο δίκτυο και η τήρηση βάσης δεδομένων κρίνονται απαραίτητες διότι πρέπει να υπάρχει ένας τρόπος αποθήκευσης και ελέγχου της αναλογίας. Ο υπερ-πανοπτισμός και ο έλεγχος δικαιολογούνται στη βάση της κοινωνικής δικαιοσύνης, που εξισορροπείται από την τιμωρία (αποκλεισμοί πρόσβασης) έναντι των απείθαρχων χρηστών.

Η βάση δεδομένων, επίσης, διασφαλίζει σε σημαντικό βαθμό το δίκτυο από την κυκλοφορία μολυσμένων και πλαστών αρχείων, που είτε περιέχουν ιούς είτε είναι κάτι διαφορετικό από αυτό που δηλώνεται στον τίτλο τους. Ρυθμίζει με άλλα λόγια ζητήματα ποιότητας, τάξης και καθαρότητας. Αυτό επιτυγχάνεται εξαιτίας του ότι σε ένα κλειστό δίκτυο, η εγγραφή και η βάση δεδομένων συμβάλλουν στον εύκολο έλεγχο και εντοπισμό των χρηστών. Συνεπώς, σε περίπτωση που κάποιος διοχετεύσει ένα μολυσμένο αρχείο, μπορεί άμεσα να εντοπιστεί και να διαγραφεί (και το αρχείο και ο χρήστης). Για όσους συγκλίνουν προς τα ανοικτά δίκτυα, οι παραπάνω ρυθμίσεις αποτελούν στρέβλωση της ομότιμης ιδεολογίας και πρακτικής. Διακυβεύουν την ανοιχτότητα, την κοινή συμμετοχή και τον διαμοιρασμό πολιτισμικών έργων, εφόσον περιορίζονται από την εγγραφή. Έτσι, ενώ ένα έργο αποσπάται από τη σφαίρα της εγχρήματης οικονομίας και τοποθετείται σε μονοπάτια ανοιχτότητας, γίνεται συλλογικά προσβάσιμο μόνο από τα εγγεγραμμένα μέλη του δικτύου και όχι από τους χρήστες του διαδικτύου εν γένει.

Ακόμη και η ύπαρξη της αναλογίας προσλαμβάνεται ως προβληματική. Ενώ σε ένα πρώτο επίπεδο φαίνεται να αποτελεί ένα αρκετά δίκαιο μέτρο, αρκετοί χρήστες την αντιλαμβάνονται ως χρήμα με την έννοια του γενικευμένου μέσου ανταλλαγής. Kατά τη γνώμη μας θα ήταν επισφαλές να εξισώσουμε την αναλογία με το χρήμα, γιατί όπως ήδη αναφέραμε συναλλαγές που απαιτούν χρήμα βιώνονται και γίνονται αντιληπτές με διαφορετικούς τρόπους, ενώ συχνά απορρίπτονται και από τα κλειστά δίκτυα. Επομένως, ηθικές, οι οποίες συγκροτούνται μεταξύ αναλογίας και χρήματος, δεν ταυτίζονται απόλυτα. Ωστόσο, η αναλογία σίγουρα λειτουργεί ως , ως αριθμητική ποσοτικοποίηση του χρέους για ανταπόδοση, ενώ παράλληλα διανοίγει ένα πεδίο που συμβάλλει στη συγκρότηση συνθηκών, οι οποίες από πολλούς χρήστες προσλαμβάνονται και βιώνονται ως συνθήκες της αγοράς. Για να ανεβάσει κάποιος την αναλογία του, κάποιος άλλος πρέπει να την κατεβάσει.

Έτσι, δημιουργούνται τεχνητές συνθήκες σπάνης, παρόλο που η υλικότητα του μέσου διανοίγει πεδία για δυνητικές οικονομίες της αφθονίας. Όπως υποστηρίζει ο Κωστάκης, ενώ η «φυσική κατάσταση» της πληροφορίας είναι η αφθονία, η πνευματική ιδιοκτησία «προσπαθεί να δημιουργήσει τεχνητές καταστάσεις σπανιότητας, ώστε να κερδοσκοπήσει». Εν τούτοις, στην περίπτωσή μας, η σπάνη αναδύεται από ομότιμες τεχνοκοινωνικότητες, που αντιτίθενται στα κυρίαρχα καθεστώτα πνευματικής ιδιοκτησίας. Παράλληλα, ενώ, όπως σημειώσαμε, η αναλογία επιβάλει τη δικαιοσύνη και «ξορκίζει» τη διάλυση του δικτύου από τις ωφελιμιστικές και εγωιστικές πρακτικές, την ίδια στιγμή οδηγεί στην ανάδυση νέων υπολογιστικών στρατηγικών.

Όπως έχουμε ήδη τονίσει, για να διατηρήσει κάποιος υψηλό ratio πρέπει να συνεχίσει να διαμοιράζεται το αρχείο μετά το κατέβασμά του, να ανταποδώσει. Ωστόσο, ακριβώς εξαιτίας της αναλογίας (που συνεπάγεται την έλλειψη leechers) και του ραγδαίου ρυθμού διοχέτευσης αρχείων, συχνά παρατηρείται υπερπροσφορά. Αυτοί που δίνουν είναι περισσότεροι από αυτούς που παίρνουν. Πολλές φορές, όταν κάποιος/α κατεβάζει ένα αρχείο και επιθυμεί να συνεχίσει να το διαμοιράζεται, δεν υπάρχει κάποιος άλλος που να το ζητάει για κατέβασμα ή τουλάχιστον δεν υπάρχουν αρκετοί, έτσι ώστε να ανταποδώσει το αρχείο στον επιθυμητό βαθμό. Αναγκαστικά, λοιπόν, η αναλογία του/της μειώνεται.

Μια λύση που έχουν επινοήσει αρκετοί χρήστες είναι το leeching σε άλλα Ρ2Ρ που δεν έχουν ratio limit ή τουλάχιστον είναι μικρότερο. Κατεβάζουν από εκεί, χωρίς να ανταποδίδουν και εν συνεχεία ανεβάζουν το αρχείο στο αρχικό δίκτυο. Για να υπάρξει μάλιστα ανταπόκριση, το αρχείο πρέπει να είναι εξαιρετικά καινούριο. Το αρχείο δύο ημερών, κατά πάσα πιθανότητα θα έχει ήδη διοχετευτεί από κάποιον άλλο και σε πολλές περιπτώσεις κλειστών δικτύων απαγορεύεται η ανάρτηση του ίδιου αρχείου πάνω από μία φορά. Έτσι, δημιουργείται ένα είδος έντονου ανταγωνισμού και υψηλών ταχυτήτων χρόνου, ενώ παράλληλα το leeching μετατοπίζεται σε άλλα δίκτυα. Μια δεύτερη πρακτική που εφαρμόζουν αρκετοί χρήστες είναι το κατέβασμα ενός αρχείου που φαίνεται εξαιρετικά δημοφιλές (ή που κατά πάσα πιθανότητα πρόκειται να γίνει τέτοιο), όπως ένα χολυγουντιανό blockbuster, το οποίο ουσιαστικά δεν τους ενδιαφέρει (το πιο πιθανό είναι ότι δεν θα δουν ποτέ την ταινία), αλλά κατεβαίνει μόνο και μόνο για να χρησιμοποιηθεί για τη μετέπειτα συσσώρευση ratio.

Οι προβληματικές αυτές διαστάσεις γίνονται συχνά αντικείμενο διαπραγματεύσεων και μεταξύ των χρηστών κλειστών δικτύων. Αρκετές φορές για να παρακαμφθούν, εφαρμόζονται διάφοροι τρόποι ρύθμισης του χρέους, όπως περίοδοι ή συγκεκριμένα αρχεία που δεν συνυπολογίζονται στο κατέβασμα (free leech), δώρα αναλογίας (bonus ratio), προσμέτρηση του χρόνου και όχι της ποσότητας ανταπόδοσης (ανταπόδοση για συγκεκριμένα χρονικά διαστήματα ανεξάρτητα με το αν θα βρεθεί κάποιος να κατεβάσει το αρχείο ή όχι).

Με όρους οικονομικής ανθρωπολογίας, λοιπόν, τα κλειστά δίκτυα είναι προσανατολισμένα προς την ισόρροπη ανταλλαγή: ο κάθε χρήστης πρέπει να ανταποδώσει στους υπόλοιπους μετέχοντες (στους οποίους δεν συμπεριλαμβάνεται απαραίτητα ο αρχικός πάροχος) ίση ποσότητα με αυτήν που πήρε. Αντίθετα, τα δημόσια δίκτυα κλίνουν προς τον διαμοιρασμό ή ακόμα και τη χαριστική πρακτική, εφόσον δεδομένης της απουσίας του μηχανισμού της αναλογίας, η προσφορά στα δημόσια δίκτυα είναι πλήρως αποσυνδεδεμένη από το δικαίωμα της . Παρ’ όλα αυτά, θα ήταν παραπλανητικό να αναπαραστήσουμε τα ομότιμα δίκτυα μέσα από έναν διπολισμό του τύπου κλειστά δίκτυα=υποχρέωση / ανοικτά δίκτυα=γενναιοδωρία. Αν η γενναιοδωρία, σύμφωνα με τον Τζέιμς Γούντμπερν (2009: 179), συνίσταται στο να προσφέρεις όταν δεν είναι υποχρεωτικό ή στο να προσφέρεις περισσότερα από όσα προσδοκώνται, τότε και στα κλειστά δίκτυα έχουμε γενναιοδωρία. Υπάρχουν πολυάριθμες περιπτώσεις χρηστών που ανταποδίδουν πολύ περισσότερο από αυτό που πρέπει, πρακτική που ονομάζεται οverseeding, η οποία όμως σε κάποια κλειστά δίκτυα μπορεί να απαγορεύεται, για να μην περιορίσει τη δυνατότητα ανταπόδοσης άλλων χρηστών. Από την άλλη, η έμφαση προς τη γενναιοδωρία και τη μη υποχρεωτική ανταπόδοση στα δημόσια Ρ2Ρ, δεν συνεπάγεται την πλήρη απουσία ηθικών και συναισθηματικών υποχρεώσεων και αμοιβαιότητας. Κάθε άλλο. Και στα δημόσια δίκτυα οι χρήστες στηρίζουν και προωθούν την κοινή συμμετοχή, την ανταπόδοση και τον διαμοιρασμό, απλώς εκτιμούν ότι οι αποφάσεις πρέπει να επαφίενται στους χρήστες και όχι να επιβάλλονται από τη διοίκηση με τεχνικά και αριθμητικά μέσα που οδηγούν σε αποκλεισμούς.

Είναι ακόμη προφανές ότι ούτε οι χρήστες δημοσίων δικτύων επιθυμούν να κατεβάσουν ένα fake αρχείο ή να εγκαταστήσουν κάποιον ιό στον Η/Υ τους. Παρ’ όλα αυτά, η διευθέτηση και ρύθμιση των συγκεκριμένων ζητημάτων δεν επιτελείται πρωτίστως από τους διαχειριστές (εντοπισμός αρχείου και συνακόλουθη διαγραφή και του αρχείου και του χρήστη που το ανέβασε), αλλά από τους ίδιους τους χρήστες. Σε περιπτώσεις που εντοπίζεται κάποιο προβληματικό αρχείο, «μαρκάρεται» μέσω του λόγου των χρηστών, οι οποίοι στα σχόλιά τους επισημαίνουν το στάτους του. Τέλος, θα ήταν περιττό να επισημάνουμε ότι πολλοί χρήστες χρησιμοποιούν από κοινού και κλειστά και ανοικτά δίκτυα, παρόλο που συναισθηματικά μπορεί να συγκλίνουν περισσότερο προς το ένα ή το άλλο. Η διάκριση λοιπόν μεταξύ ανοικτών και κλειστών Ρ2Ρ δε συνιστά μια ξεκάθαρη διχοτόμηση. Πρόκειται μάλλον για διαφορά έντασης, έμφασης και βαθμού, διαφορετικής πολιτικής διαχείρισης κοινών ζητημάτων, παρά για διαφορά πλήρους απουσίας μιας πρακτικής ή μιας ρητορικής στον έναν πόλο και πλήρους παρουσίας της στον άλλον.

4.4. Δικαιώματα Πνευματικής Ιδιοκτησίας

Εξέχουσας σημασίας, τόσο για την εθνογραφική ανάλυση των Ρ2Ρ όσο και γενικότερα για τις οικονομίες του διαδικτύου, είναι τα ζητήματα που σχετίζονται με τα δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας. Παρά τις σημαντικές διαφορές που υπάρχουν ανάμεσα στα θεσμικά πλαίσια προστασίας της πνευματικής ιδιοκτησίας, στους περισσότερους νόμους των κρατών, που έχουν προσχωρήσει στη σύμβαση της Βέρνης, παρατηρείται διάκριση μεταξύ δύο συνόλων δικαιωμάτων: των περιουσιακών δικαιωμάτων που διασφαλίζουν τη δυνατότητα οικονομικής εκμετάλλευσης του έργου από τον δημιουργό και την εταιρεία παραγωγής και των ηθικών δικαιωμάτων που προστατεύουν τη συνδεσιμότητα μεταξύ ονόματος δημιουργού και έργου.

Οι περισσότεροι συμμετέχοντες σε ομότιμα δίκτυα δεν προσλαμβάνουν τη χωρίς εξουσιοδότηση και πληρωμή απόκτηση, αντιγραφή, αναπαραγωγή και διανομή αρχείων ως κλοπή είτε από θέση είτε από άγνοια. Όταν πρόκειται για θέση, αυτή τεκμηριώνεται σε μια σειρά επιχειρημάτων ή και δογματικών απόψεων, όπως: «η πληροφορία πρέπει να είναι ελεύθερη», «πώς είναι δυνατό να είναι κλοπή, αφού αυτό που αποκτώ εγώ δεν το στερείται ο άλλος;», «γιατί να πληρώνω για πνευματικά δικαιώματα, αφού δεν χρησιμοποιώ για εμπορικούς σκοπούς αυτά τα αρχεία», «δεν είμαι κλέφτης εγώ, αλλά αυτοί με τις τιμές που βάζουν στα CD».

Πρέπει, ωστόσο, να σημειωθεί ότι σε πολλά ομότιμα δίκτυα οι συμμετέχοντες προτρέπονται να αγοράσουν τις δουλειές που θεωρούν ότι το αξίζουν. Στις περιπτώσεις αυτές θα μπορούσαμε να κάνουμε λόγο για επιλεκτική και κριτική κατανάλωση, όπου ο χρήστης, αφού πρώτα δοκιμάσει (try before buy), καταναλώνει αυτό που ο ίδιος θεωρεί ότι αξίζει να πληρωθεί. Επιπλέον, συχνά επικρατεί η άποψη ότι τόσο μέσω της κριτικής κατανάλωσης όσο και της «διαφήμισης» που επιτελείται από την κυκλοφορία των έργων στα Ρ2Ρ (και εδώ και αρκετά χρόνια και μέσω άλλων ψηφιακών περιβαλλόντων, όπως για παράδειγμα το YouTube), οι καλλιτέχνες και κυρίως οι ανεξάρτητοι παραγωγοί ωφελούνται. Δημιουργοί που δεν θα είχαν υπό άλλους όρους τη δυνατότητα να δημοσιεύσουν και διανείμουν τα έργα τους καθίστανται γνωστοί σε ένα τεράστιο ακροατήριο, το οποίο πέραν του ότι μπορεί να δαπανά χρήματα για τα έργα που αποτυπώνονται σε μέσα, τους ακολουθεί και σε συναυλίες, φεστιβάλ και πάρτυ.

Με βάση τα παραπάνω, έναντι του περιουσιακού δικαιώματος και των συνακόλουθων εξουσιών που πηγάζουν από αυτό, παρατηρείται αμφισβήτηση και κριτική, αδιαφορία ή και άγνοια αναφορικά με την πρόσβαση και τη χρήση αρχείων. Η χωρίς πληρωμή κυκλοφορία και κατοχή προστατευμένου υλικού δεν προσλαμβάνεται ως ηθικά απαξιωμένη πρακτική από τους χρήστες. Κι αυτό σε πείσμα ενός εκ των χαρακτηριστικότερων αφηγημάτων του αντι-πειρατικού λόγου. Πέρα από τις αρνητικές/κατασταλτικές πρακτικές (συλλήψεις, κατασχέσεις), ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζουν οι λογοθετικές παραγωγικές ρυθμίσεις, που επιχειρούνται μέσα από «διαφημιστικές» εκστρατείες και άλλες μιντιακές αναπαραστάσεις.

Βίντεο 4.30: Μία από τις προαναφερθείσες αντιπειρατικές διαφημίσεις.

Πηγή: YouTube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Βασικά τους στοιχεία είναι η προσπάθεια καλλιέργειας αντι-πειρατικής ηθικής (επενδύσεις της πρακτικής του διαμοιρασμού με συγκεκριμένους ηθικούς χαρακτηρισμούς), η εισαγωγή του εκφοβισμού υπό την απειλή χρηματικού προστίμου ή ακόμη και φυλάκισης, η επισήμανση της κοινωνικο-οικονομικής επικινδυνότητας (, καταστροφή κινήτρου για καινοτομία/πρωτοτυπία και δημιουργικότητα, απώλεια θέσεων εργασίας στους συγκεκριμένους κλάδους). Το βασικότερο ίσως χαρακτηριστικό της αντι-πειρατικής ρητορικής είναι η επιτηδευμένη ταύτιση της πνευματικής με τη φυσική ιδιοκτησία. Οι συνεχείς οπτικές και λογοθετικές μεταφορές μέσω των οποίων επιχειρείται προσπάθεια εξομοίωσης του κατεβάσματος ψηφιακών αρχείων με την κλοπή μιας τσάντας, ενός αυτοκινήτου, ενός υπολογιστή, σε ορισμένες περιπτώσεις ακόμη και με την κλοπή της συντρόφου ενός χρήστη που κατεβάζει αρχεία. Στο πλαίσιο, όμως, των ομότιμων δικτύων, όπως έχουμε ήδη επισημάνει, αυτό που διακινείται δεν είναι ένα έργο καθαυτό, αλλά αντίγραφά του. Όπως το διατυπώνουν συμμετέχοντες σε ομότιμα δίκτυα: «Πώς είναι δυνατό να είναι , αφού αυτό που αποκτώ εγώ δεν το στερείται ο άλλος;»

Βίντεο 4.31: Μία από τις προαναφερθείσες αντιπειρατικές διαφημίσεις.

Πηγή: YouTube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Βίντεο 4.32: Βίντεο παρωδία. Αντιαφήγηση στο προηγούμενο βίντεο

Πηγή: YouTube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Βεβαίως, σε αυτό το σημείο θα μπορούσε κανείς να ισχυριστεί ότι το κρίσιμο στοιχείο στη συζήτηση περί πνευματικής ιδιοκτησίας δεν είναι η έννοια της κατοχής ή της απώλειας ενός έργου, αλλά η αποκλειστική σχέση ταυτότητας του δημιουργού με αυτό. Εν τούτοις, στα Ρ2Ρ αυτή η σχέση ταυτότητας - η έκφανση του ηθικού δικαιώματος, που καλείται «πατρότητα» του έργου - προστατεύεται. Μπορούμε να διαβάσουμε στους κανόνες ενός δικτύου ότι «εδώ αποδίδουμε τα πνευματικά δικαιώματα στους δημιουργούς τους. Άλλωστε είναι λάθος να οικειοποιείσαι τη δουλειά κάποιου άλλου». Όπως έχουμε ήδη σημειώσει, στα κλειστά δίκτυα υπάρχουν συγκεκριμένες δομές αρχειοθέτησης. Τα αρχεία συνοδεύονται υποχρεωτικά από εκτενείς περιγραφές που περιλαμβάνουν τα ονόματα των δημιουργών και συντελεστών, αλλά και πλήθος άλλων πληροφοριών. Για παράδειγμα, στις περιπτώσεις κινηματογραφικών ταινιών ή μουσικών κυκλοφοριών παρατίθενται το όνομα του σκηνοθέτη ή του μουσικού παραγωγού/DJ, ο τίτλος της ταινίας ή του δίσκου και των μουσικών κομματιών, το όνομα της εταιρείας παραγωγής, η χρονολογία κυκλοφορίας, ηθοποιοί, τεχνικά χαρακτηριστικά του αρχείου και άλλες πληροφορίες (περίληψη της ταινίας, αφίσα, εικονογράφηση κ.λπ.). Πρακτικά, αν ένα αρχείο δεν πληροί αυτές τις προϋποθέσεις είναι αδύνατο να ανεβεί και να διαμοιραστεί σε ένα κλειστό δίκτυο. Στα ανοικτά δίκτυα, οι περιγραφές δεν είναι υποχρεωτικές, ωστόσο και εκεί κάποια από τα προαναφερθέντα στοιχεία παρατίθενται συχνά.

Βίντεο 4.34: Η αμερικανίδα συγγραφέας και δημιουργός κινουμένων σχεδίων, Nina Paley, έχει ασκήσει σημαντική κριτική στο copyright. Στο εν λόγω βίντεο τονίζει τη σημασία της αναφοράς του δημιουργού.

Δημιουργός: Nina Paley. Άδεια: CC BY. Πηγή: Question Copyright - Youtube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Παρόμοιες ρυθμίσεις μπορούμε να εντοπίσουμε και στο επίπεδο της δημιουργίας νέων, αλλά και της περαιτέρω τροποποίησης, ήδη υπαρχόντων έργων (παράγωγα έργα). Σε πολλά Ρ2Ρ υπάρχουν διαδικτυακές δισκογραφικές εταιρείες (netlabels) και ειδικοί τομείς στους οποίους διαμοιράζονται έργα δημιουργημένα από χρήστες (βίντεο, DJ σετ, φωτογραφίες, ρίμιξ, παιχνίδια flash). Αυτά παρέχονται δωρεάν στο κοινό και επαφίεται στην κρίση των ενδιαφερομένων να πληρώσουν (αν το επιθυμούν) για την οικονομική υποστήριξη του/της δημιουργού. Η πατρότητα αυτών των έργων αποδίδεται ρητά στον/στη δημιουργό. Κατά τη διαδικασία της δημιουργίας ενός παράγωγου έργου, θεωρείται ότι ένας χρήστης έχει το δικαίωμα να χρησιμοποιήσει κομμάτια που προστατεύονται από copyright για να συνθέσει ένα παράγωγο έργο, αλλά σε καμία περίπτωση δεν έχει το δικαίωμα να ισχυριστεί ότι αυτά τα κομμάτια είναι δικά του δημιουργήματα. Σε αυτές τις νέες δημιουργίες, που υποδεικνύουν τον νέο τρόπο σύνθεσης μέσα από τη βάση δεδομένων, ο δημιουργός του παράγωγου έργου δεν αμφισβητεί τελικά τον δημιουργό των πρωτότυπων έργων, εφόσον διαφυλάσσει την πατρότητα των προστατευμένων μουσικών αρχείων. Στα ομότιμα δίκτυα, ο πλαγιαρισμός, η στείρα αντιγραφή και η οικειοποίηση του έργου κάποιου άλλου, θα χαρακτηρίζονταν από τα περισσότερα μέλη ως πράξεις στερούμενες δημιουργικότητας και καινοτομίας/πρωτοτυπίας - ενδεχομένως και απλώς ως γελοίες - αξίες και έννοιες που το ίδιο το copyright καλείται να προστατεύσει.

Συνεπώς, δεν υπάρχει μια συνολική αμφισβήτηση, ένας ισοπεδωτικός αφορισμός της ιδιοκτησίας και ένας ολοκληρωτικός θάνατος του δημιουργού (author), όπως τον είχε διακηρύξει ο Ρολάν Μπαρτ (2007: 137-143) και ο οποίος συνδέεται γενικότερα με τους μετασχηματισμούς στο τοπίο της πολιτισμικής παραγωγής στη μετα-βιβλίο εποχή. Μάλιστα, βλέπουμε τάση για προώθηση της δημιουργικότητας (μέσω της κριτικής στην ακατάσχετη συλλογή πληροφορίας) και της καινοτομίας (μέσω της κριτικής του πλαγιαρισμού). Είναι μάλλον προτιμότερο, επομένως, να ακολουθήσουμε μια φουκωϊκή προσέγγιση, σύμφωνα με την οποία το να επαναλάβουμε απλώς το γεγονός της εξαφάνισης του δημιουργού δεν έχει ιδιαίτερη σημασία. Αντιθέτως, θα πρέπει να εντοπίσουμε τα «κενά» και τα «ρήγματα» που αναδύονται στον χώρο λόγω αυτής της εξαφάνισης (Foucault, 1984: 105).

Για παράδειγμα, τέτοια ρήγματα μπορούν να εντοπιστούν στην ανάδυση μιας νέας κατηγορίας δημιουργών στο πλαίσιο των ομότιμων δικτύων, των uploaders: οι uploaders, χρήστες που ψηφιοποιούν μία ταινία (ή ένα μουσικό κομμάτι κ.ο.κ.) και τη διοχετεύουν στο εκάστοτε δίκτυο επιτελούν (εμπρόθετα ή μη) μετασχηματισμούς των καθεστώτων αξίας και πνευματικής ιδιοκτησίας ενός πολιτιστικού αγαθού. Η ταινία που δημιουργήθηκε με σκοπό να κυκλοφορήσει ως εμπόρευμα, εντασσόμενη μέσα σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο ατομικής ή εταιρικής ιδιοκτησίας, ψηφιοποιείται, κυκλοφορεί μέσω του διαμοιρασμού και εντάσσεται σε ένα καθεστώς συλλογικής ιδιοκτησίας (το έργο κατέχεται εν δυνάμει απ’ όλους/ες). Μέσα από αυτές τις διαδικασίες αναδύεται και μια νέα σχέση ιδιοκτησίας, που ρυθμίζεται από αντίστοιχες πρακτικές με αυτές της προστασίας σύνδεσης ονόματος δημιουργού και έργου.

Οι uploaders δεν διεκδικούν την πνευματική ιδιοκτησία της ταινίας, του λογισμικού ή του μουσικού CD. Διεκδικούν τη σύνδεση του ονόματός τους με το ψηφιοποιημένο αρχείο. Θεωρούνται δημιουργοί και πάροχοι του αρχείου. Παίρνουν ένα μεγάλο ρίσκο, όταν αντιγράφουν μια ταινία από τον κινηματογράφο. Επωμίζονται ένα κόστος όταν αγοράζουν νέα CD, για να τα διοχετεύσουν εν συνεχεία στα Ρ2Ρ. Δαπανούν χρόνο και κόπο στην προσπάθεια καθαρίσματος εικόνας ή ήχου, με σκοπό την επίτευξη υψηλής ποιότητας. Δημιουργούν συμπληρωματικά έργα, όπως υπότιτλους. Τέλος, προσπαθούν να κάνουν μια όσο το δυνατόν καλύτερη περιγραφή και να διαμοιράσουν με υψηλές ταχύτητες. Εν ολίγοις, ο/η uploader επιτελεί έργο, καταβάλει κόπο, αναλαμβάνει ρίσκο, σπαταλά χρόνο και συχνά χρήμα.

Η δημοφιλέστερη σχετική πρακτική σύνδεσης ονόματος uploader/αρχείου είναι και πάλι η αναφορά στο όνομα του δημιουργού (credits) είτε πρόκειται για άτομο είτε για ομάδα. Τα credits αποτυπώνονται στον τίτλο του αρχείου, σε έγγραφα που περιλαμβάνονται μέσα στον διαμοιραζόμενο φάκελο (NFO) και φυσικά στη βάση δεδομένων του εκάστοτε δικτύου. Τόσο σε επαναναρτήσεις αρχείων εντός του ίδιου δικτύου (αν επιτρέπονται) όσο και κατά την επανανάρτηση από ένα δίκτυο σε ένα άλλο, οι τίτλοι δεν επιτρέπεται να μεταβάλλονται, παρά μόνο σε συγκεκριμένες περιπτώσεις. Στα ιδιωτικά δίκτυα η εν λόγω πρακτική αναγνώρισης ρυθμίζεται και πάλι από αυστηρούς κανόνες, η αθέτηση των οποίων μπορεί να επιφέρει είτε τη διαγραφή ενός χρήστη από το δίκτυο είτε να οδηγήσει στην άρθρωση λόγων περί . Ο μόνος τρόπος για να αλλάξει ο τίτλος είναι να έχει προστεθεί εργασία που βελτιώνει το έργο (βελτίωση ήχου, εικόνας, υποτίτλων κ.ο.κ.). Σε αυτήν την περίπτωση, ο αρχικός τίτλος πρέπει να μείνει ως έχει και να προστεθεί δίπλα και το όνομα εκείνου/ης που έχει προσθέσει εργασία. Σε περίπτωση που δεν έχει γίνει η παραμικρή τροποποίηση πρέπει να παραμείνει μόνο ο αρχικός τίτλος, διαφορετικά είναι πιθανό να αρθρωθούν λόγοι περί ψευδο-εργασίας.

Βίντεο 4.35: Βίντεο της Nina Paley με το οποίο υποστηρίζει ότι όλα τα έργα βασίζονται σε προγενέστερες ιδέες και υλικά.

Δημιουργός: Nina Paley. Άδεια: CC BY-NC-SA 3.0. Πηγή: Question Copyright - Youtube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Επιπλέον, αν ο αρχικός uploader έχει αιτηθεί να μην ανεβεί το αρχείο του σε άλλο δίκτυο, η θέση αυτή πρέπει να γίνει σεβαστή (αν αθετηθεί μπορεί και πάλι να αναδύονται λόγοι περί κλοπής από το ένα δίκτυο προς το άλλο). Σε ορισμένα κλειστά δίκτυα, μάλιστα, υπάρχει γενική ρητή απαγόρευση να διαμοιράζεται τα αρχεία που αποκτά κάποιος από αυτά σε άλλα δίκτυα. Αν και τις περισσότερες φορές κάτι τέτοιο δεν τηρείται, μπορούμε μέσω αυτής της διαδικασίας να διαπιστώσουμε την προσπάθεια συγκρότησης ρυθμιστικών πρακτικών που δημιουργούν νέα πλαίσια ιδιοκτησίας πολιτισμικών έργων. Πέραν της αναγνώρισης και προστασίας του ηθικού δικαιώματος (του «αρχικού» δημιουργού) έχουμε και την προστασία της σύνδεσης ονόματος uploader με το ψηφιοποιημένο αρχείο.

Έχουμε, ωστόσο, και μια ακόμη μορφή, όχι ατομικής, αλλά συλλογικής ιδιοκτησίας. Τα αρχεία μπορούν να διαμοιράζονται και να ανήκουν σε όλους, αλλά αυτοί οι «όλοι» πρέπει να ανήκουν σε ένα συγκεκριμένο δίκτυο. Αυτό το γεγονός συνδέεται με τα κλειστά Ρ2Ρ εν γένει - δεδομένου ότι πρόσβαση στα αρχεία ενός κλειστού δικτύου έχουν μόνο τα εγγεγραμμένα μέλη και όχι οι χρήστες του διαδικτύου γενικά - και όχι μόνο με τα αιτήματα ενός uploader να μην αναρτηθεί το αρχείο του αλλού. Η πρακτική αυτή οριοθετεί διαχωρισμούς μεταξύ του εμείς/άλλοι, δημιουργώντας ζητήματα πρόσβασης και περιχαρακωμένης ιδιοκτησίας στα πλαίσια τεχνοκοινωνικοτήτων που σε πρώτο επίπεδο παράγουν λόγους ανοικτότητας και κοινής συμμετοχής. Ένα έργο γίνεται .

Τέλος, αξίζει να σημειωθεί ότι παρόλο που για τους περισσότερους χρήστες οι πρακτικές της συνδεσιμότητας και της αναγνώρισης είναι αποδεκτές, αυτή η διαλεκτική ανάμεσα στον θάνατο και στην αναγέννηση του δημιουργού και συγκεκριμένα ορισμένοι τρόποι διεκδίκησης των credits μετατρέπονται σε πεδία για νέες τριβές. Ένας από τους κυριότερους είναι οι ενσωματωμένοι υπότιτλοι. Πολλοί uploaders ενσωματώνουν τους υπότιτλους στις ταινίες που ανεβάζουν. Με άλλα λόγια, οι υπότιτλοι δεν περιλαμβάνονται σε ξεχωριστό αρχείο, αλλά «γίνονται ένα» με την ταινία. Σύμφωνα με πολλούς χρήστες, σκοπός αυτής της πρακτικής είναι το μόνιμο σφράγισμα ονόματος-αρχείου, εφόσον στους υπότιτλους αναφέρεται και το όνομα του χρήστη ή της ομάδας που τους δημιούργησε. Μέσω αυτής της πρακτικής αναδύονται τα εξής προβλήματα. Δεν υπάρχει τρόπος παρέμβασης στους υπότιτλους με σκοπό τη βελτίωσή τους, τον σωστό συγχρονισμό τους, τη μεταβολή του μεγέθους τους, την πλήρη αντικατάστασή τους. Παρομοίως, προβληματική καθίσταται και η περαιτέρω βελτίωση της εικόνας της ταινίας. Έτσι, το έργο δεν παραμένει ανοιχτό για επιπλέον επεξεργασία, σημείο που αποτελεί ζητούμενο για πολλούς συμμετέχοντες. Για πολλούς χρήστες που ασχολούνται συστηματικά με τον υποτιτλισμό, οι ενσωματωμένοι υπότιτλοι είναι σημαντικός λόγος για να μην κατεβάζουν αρχεία αναρτημένα από άτομα και ομάδες που υιοθετούν αυτήν την πρακτική.

Μια άλλη πηγή τριβών και συγκρούσεων που σχετίζεται με την «παραβίαση» της σύνδεσης ονόματος uploader/αρχείου, προκύπτει από μια εξαιρετικά διαδεδομένη πρόσληψη των χρηστών. Η απόκτηση υλικού από έναν uploader συχνά αποδίδεται στο τεχνοκοινωνικό περιβάλλον απ’ όπου αυτό αποκτήθηκε. Η πηγή θεωρείται μάλλον το site, παρά ο χρήστης. Παρά την προσπάθεια «σφραγίσματος» ενός αρχείου με το όνομα μιας ομάδας ή ενός προσώπου μέσω των credits, πολλοί χρήστες δεν παρατηρούν και δεν θυμούνται τον/την uploader και συνδέουν το αρχείο όχι με το όνομά του, αλλά με το εκάστοτε ψηφιακό περιβάλλον. Η παρερμηνεία και η λήθη, στενά συνδεδεμένες με τον όγκο της πληροφορίας, έρχονται να κλονίσουν τη σχέση σύνδεσης ονόματος/έργου.

Τέλος, κάποιες «αθετήσεις» λαμβάνουν χώρα και από άγνοια ή αμφισβήτηση. Πολλοί χρήστες είτε δεν γνωρίζουν ότι είναι αντιδεοντολογικό να σβήνουν το όνομα των uploaders, είτε διαφωνούν με την εν λόγω πρακτική, μη βλέποντας κανένα νόημα σε διαδικασίες που αμφισβητούν τις κυρίαρχες μορφές πνευματικής ιδιοκτησίας να φέρνουν άλλες τέτοιες μορφές στο προσκήνιο. Αναφορικά, λοιπόν, με την πνευματική ιδιοκτησία στο πλαίσιο των ομότιμων δικτύων, μπορούμε να συνοψίσουμε ότι σε γενικές γραμμές οι αντιλήψεις και πρακτικές των χρηστών απέχουν κατά πολύ από ένα συνολικό αφορισμό της και προσομοιάζουν σε μεγάλο βαθμό στις «λογικές» που διέπουν εναλλακτικές άδειες, όπως τα . Οι άδειες αυτές είναι θεσμικά αναγνωρισμένες και το χαρακτηριστικό που όλες μοιράζονται είναι η αναφορά στον δημιουργό (πλαισιωμένες ενίοτε και από επιπλέον δικαιώματα, όπως η απαγόρευση εμπορικής χρήσης ή/και δημιουργίας παράγωγων έργων κ.ά.). Δεν είναι καθόλου τυχαίο ότι αναπτύχθηκαν και εδραιώθηκαν μέσα στο ίδιο πολιτισμικό και ιστορικό πλαίσιο με τα Ρ2Ρ, ενώ ο κύριος εμπνευστής τους θεωρεί την κοινωνική νόρμα ως βασική – αν και όχι καθοριστική - διάσταση του μετασχηματισμού των δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας (Lessig, 2004).

Eν κατακλείδι, ακολουθώντας τον Απαντουράι, μπορούμε να ισχυριστούμε ότι οι χρήστες των Ρ2Ρ επιτελούν – εμπρόθετα ή μη - πολιτικές διαχείρισης και μετασχηματισμού των ψηφιακών αρχείων τόσο αναφορικά με το καθεστώς αξίας όσο και αναφορικά με το καθεστώς της πνευματικής τους ιδιοκτησίας, αποσπώντας τα από τη σφαίρα της εγχρήματης οικονομίας και τοποθετώντας τα σε μονοπάτια σχετικά ανοιχτής και ελεύθερης/δωρεάν κυκλοφορίας. Μέσα από αυτές τις διαδικασίες τα Ρ2Ρ αναδύονται ως ετεροτοπίες, που έρχονται σε ρήξη με άλλους πιο συμβατικούς τεχνο-κοινωνικούς χώρους, αμφισβητώντας τους ή/και αντιστρέφοντάς τους (Foucault, 1984). Ωστόσο, σε ένα κλειστό δίκτυο τα αρχεία γίνονται συλλογικά προσβάσιμα μόνο από τα εγγεγραμμένα μέλη. Επιπλέον, συναισθήματα και πρακτικές, που θεωρούνται από πολλούς χρήστες ως συνθήκες της αγοράς, όπως η σπάνη, ο υπολογισμός, ο συχνά έντονος ανταγωνισμός και η αναλογία (που προσλαμβάνεται από αρκετούς χρήστες ως ψηφιακό χρήμα) διεισδύουν και αναδιατάσσονται εντός του δικτύου. Έτσι, συχνά η αξία χρήσης υποσκελίζεται και πάλι από την αξία ανταλλαγής, ενώ η αίσθηση της υπο-χρέωσης/χρέους (της ανταπόδοσης) αποκτά μια αύρα οικονομικής ποσοτικοποίησης, καθίσταται μετρήσιμη και διαχειρίσιμη και παγιώνεται στον χρόνο μέσω της αναλογίας. Η μετρησιμότητα που παρέχει η αναλογία και η ύπαρξη των βάσεων δεδομένων κατασκευάζουν μια μνήμη/χρέος, μαρκάροντας τα προφίλ των χρηστών (που αν συμφωνήσουμε με τον Ντελέζ συνιστούν πτυχή της ταυτότητας και της σωματικότητάς τους, όπως αυτές καθίστανται αντικείμενα αφαίρεσης και αναπαράστασης εν είδει ψηφιακών πολυκειμενικών δεδομένων), τοποθετώντας τους σε διαφορετικές κατηγορίες και κατ’ επέκταση παράγουν υποκείμενα χρέους.

Ενώ, λοιπόν, οι «υποστηρικτές» των ιδιωτικών δικτύων επιτελούν από-εμπορευματοποιήσεις πολιτισμικών αγαθών και αρθρώνουν λόγους σχετικά με την ανοιχτότητα, τον διαμοιρασμό και την κοινή συμμετοχή, είναι στην ουσία προσανατολισμένοι προς την ισορροπημένη και εξορθολογισμένη ανταλλαγή. Αυτό που ξεκινά ως διαμοιρασμός, συχνά τείνει να μετατρέπεται σε μια εργαλειακή και χρηστική εκλογίκευση συναισθημάτων και πρακτικών. Με άλλα λόγια, τα ιδιωτικά δίκτυα αντιστρέφουν την κυρίαρχη εντολή, αλλά αποτυγχάνουν να αποδομήσουν τους όρους συγκρότησης της βασικής λογικής που τη διέπει.

Από την άλλη πλευρά, στα δημόσια δίκτυα οι τροχιές των διαμοιραζόμενων αρχείων είναι εξαιρετικά απρόβλεπτες. Η ανταλλαγή δεν συνιστά απαραίτητα έναν προβλέψιμο κλειστό στατιστικό κύκλο και κατ’ επέκταση, πολλές φορές δεν συνιστά καν ανταλλαγή. Η απουσία των βάσεων δεδομένων και του μηχανισμού της αναλογίας έχουν ως αποτέλεσμα τη δυνητική - και σε πολλές περιπτώσεις την πραγματική - «αμνησία» της αίσθησης της υποχρέωσης, όπως αυτή σφυρηλατείται μέσα από την αριθμητική της αναπαράσταση και την παγίωσή της στο χρόνο. Όπως ήδη σημειώσαμε, αυτό δεν σημαίνει πως οι χρήστες των δημόσιων δικτύων αδιαφορούν για την αμοιβαιότητα και την ανταπόδοση προς το εύρος του δικτύου, ωστόσο αντιτίθενται στην αριθμητική της ποσοτικοποίηση και στην εκ των άνω επιβολή της.

Βίντεο 4.38: Παρακολουθήστε την ταινία Steal This Film (με ελληνικούς υπότιτλους).

Πηγή: geraboldy gerabold - YouTube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Παρόλο, λοιπόν, που τα ομότιμα δίκτυα συγκροτούνται ως ετεροτοπικές νησίδες και εναλλακτικές οικονομίες, οι οποίες προκύπτουν από την αποκωδικοποίηση και εκ νέου κωδικοποίηση των κυρίαρχων ροών (εικόνων, ιδεών, αντικειμένων), δεν αποτελούν μία ενιαία οικονομία, ούτε και είναι πλήρως αναγώγιμα στο δώρο. Χαρακτηρίζονται από την υβριδική συνύπαρξη οικονομικών πρακτικών και συναισθημάτων (διαμοιρασμός, αντιπραγματισμός, ισόρροπες και μη ανταλλαγές, αρνητική αμοιβαιότητα, εμπορευματικές διαδικασίες, «κλοπή», προσλήψεις της αναλογίας ως χρήμα, διαφορετικές διευθετήσεις και βιώματα της αίσθησης της υπο-χρέωσης, διαφορετικές ρυθμίσεις και προσλήψεις αναφορικά με την έννοια της πνευματικής ιδιοκτησίας), συγκρουσιακών λόγων (όχι μόνο απέναντι στον αντι-πειρατικό κόσμο, αλλά και μεταξύ τους), συγκλίσεων, αλλά και ασυνεχειών, ρήξεων, αλλά και συναρμογών.

Ωστόσο, το καθοριστικότερο χαρακτηριστικό των ομότιμων δικτύων δεν είναι η κατασκευή ετεροτοπικών οικονομιών (χωρίς αυτό να σημαίνει ότι αυτό δεν είναι σημαντικό), αλλά μάλλον η δυνατότητα διάρρηξης της ίδιας της οικονομικής λογικής (του χρέους) σε ποσοτικά μετρήσιμους όρους και το σπάσιμο της ανταλλαγής ως προβλέψιμου κλειστού στατιστικού κύκλου. Με άλλα λόγια, βλέπουμε τη διασάλευση και διάρρηξη της ισόρροπης ανταπόδοσης, της σχέσης πιστωτή/οφειλέτη, δικαιοσύνης/τιμωρίας. Αν το «μέσο είναι το μήνυμα» (και εδώ με τον όρο μέσο δεν εννοούμε το διαδίκτυο ή τα P2P καθαυτά, αλλά τις διαδικασίες με τις οποίες παρόμοιες ανησυχίες και προβληματισμοί προσεγγίζονται μέσα από διαφορετικές επιτελέσεις), τα ιδιωτικά δίκτυα φαίνεται να συναρμόζονται ως ετεροτοπίες πολιτισμικής κριτικής που προσπαθούν να πετύχουν μια πιο δίκαιη και πιο ορθολογική διαχείριση του χρέους, ενώ τα δημόσια επιτελούν πολιτισμική κριτική, υπονομεύοντας την ίδια του τη λογική.

4.5. Δωρεάν εργασία, δημιουργικός καπιταλισμός και η κουλτούρα του διαμοιρασμού

Πολλές έννοιες που συχνά φαίνεται να έχουν ρηξικέλευθες και εξισωτικές συνδηλώσεις, από διαφορετικές οπτικές μπορεί να φέρουν διαφορετικά πολιτισμικά νοήματα. Για παράδειγμα, η ανοιχτότητα, που προωθείται τόσο στο πλαίσιο των ομότιμων δικτύων όσο και σε πολλά άλλα διαδικτυακά εγχειρήματα, σύμφωνα με τον Ντελέζ είναι ταυτόχρονα ένα από τα βασικά δομικά στοιχεία της κοινωνίας του ελέγχου. Θα μπορούσαμε, επίσης, να ισχυριστούμε ότι οι έννοιες του διαμοιρασμού, της ανοιχτής και δωρεάν πρόσβασης, της κοινής συμμετοχής και της συνεργατικότητας αποτελούν σήμερα το σήμα κατατεθέν εταιρικών κολοσσών της πληροφορικής και της ψηφιακής οικονομίας. Η συντριπτική πλειονότητα των υπηρεσιών της Google παρέχεται δωρεάν στους χρήστες, ενώ και το Facebook μας διαβεβαιώνει ότι ήταν, είναι και θα είναι δωρεάν. Διαφημίσεις παρόχων διαδικτύου στην Ελλάδα μας προτρέπουν να μοιραστούμε τις αγαπημένες μας στιγμές ανεβάζοντάς τες στα κοινωνικά μέσα δικτύωσης, γιατί όπως ισχυρίζονται, αν δεν τις μοιραστούμε δεν υπάρχουν. Η ηθική/ρητορική του διαμοιρασμού έχει επικρατήσει στο διαδίκτυο και δυσκολεύεται κανείς να βρει διαδικτυακό τόπο, χωρίς δυνατότητες για διαμοιρασμό μέσω των κοινωνικών μέσων.

Για την Τιτσιάνα Τερανόβα (Tiziana Terranova) (2006) η παροχή δωρεάν εργασίας (ένα είδος δωρεάς) καθίσταται κεντρική διαδικασία στην παραγωγή αξίας στις μεταβιομηχανικές κοινωνίες και ειδικότερα στο πλαίσιο των δημιουργικών βιομηχανιών. Στην προσέγγισή της για την ψηφιακή οικονομία, η Τερανόβα «δανείζεται» από τους Πάολο Βίρνο (Paolo Virno), Μάικλ Χαρντ (Michael Hardt) και Τόνι Νέγκρι (Toni Negri) την έννοια του κοινωνικού εργοστασίου. Η έννοια αυτή συνεπάγεται το πέρασμα και τη διάχυση των λογικών και των ρυθμίσεων της εργασίας που λάμβαναν χώρα εντός του εργοστασίου σε όλο το κοινωνικό σώμα. Η κοινωνία μετατρέπεται σε ένα εργοστάσιο, χωρίς τοίχους. Οι συνδηλώσεις της ντελεζιανής προσέγγισης από το πέρασμα των κλειστών χώρων στις ρυθμίσεις και την παραγωγή υποκειμενικοτήτων σε συνθήκες ανοιχτότητας είναι προφανείς. Στο πλαίσιο της ψηφιακής οικονομίας, η μεταμοντέρνα πολιτισμική οικονομία (μίντια, πανεπιστήμια, τέχνες) συναρθρώνεται με τη βιομηχανία πληροφοριών (εταιρείες και φορείς πληροφορίας και επικοινωνιών). Η Τερανόβα υποστηρίζει ότι διαδικασίες που επιτελούνται στο πλαίσιο της ψηφιακής οικονομίας – όπως η ρευστοποίηση των ορίων μεταξύ παραγωγού-καταναλωτή, πολιτισμού και εργασίας, ελεύθερου και εργασιακού χρόνου - διακυβεύουν τη θέση του θεωρητικού των πολιτισμικών σπουδών Πωλ Γκίλροϋ (Paul Gilroy), σύμφωνα με την οποία μπορούμε να προβούμε σε μια σαφή διάκριση ανάμεσα στην εργασία ως σκλαβιά, μιζέρια και υποταγή και στην καλλιτεχνική έκφραση ως διαδικασία αυτό-διαμόρφωσης και κοινοτικής απελευθέρωσης. Για την Τερανόβα, αυτή ακριβώς η τάση για δημιουργικότητα είναι το κεντρικό στοιχείο στο πλαίσιο μια οικονομίας, για την οποία η γνώση και η πληροφορία λειτουργούν ως κινητήριοι μοχλοί ενδυνάμωσης του κεφαλαίου. Όπως χαρακτηριστικά λέει, οι σχεδιαστές, προγραμματιστές, καλλιτέχνες και όσοι μετέχουν σε σχετικές πρακτικές, δεν εμπλέκονται επειδή το κεφάλαιο το επιθυμεί, αλλά επειδή οι πρακτικές τους αυτές αναδύονται από μία κοινωνικά διαμορφωμένη επιθυμία για συναισθηματική και πολιτισμική δημιουργία.

Πράγματι, μπορούμε να εντοπίσουμε πλήθος σχετικών περιπτώσεων δωρεάν παροχής δημιουργικής εργασίας. Πρόσφατα μεγάλο ελληνικό ιδιωτικό τηλεοπτικό δίκτυο δημιούργησε την υπηρεσία itag. Ο κάθε χρήστης προτρέπεται να καταγράψει με το κινητό του ή κάποια άλλη συσκευή ό,τι θεωρεί ενδιαφέρον ως είδηση και να το στείλει στον σταθμό. Αν κριθεί ότι η είδηση είναι σημαντική τότε θα παίξει στο δελτίο ειδήσεων. Οι αμειβόμενοι ρεπόρτερς του τηλεοπτικού δικτύου γίνονται λιγότερο απαραίτητοι. Επίσης, για μια εργασία που ενδεχομένως να κόστιζε ακριβά να αγορασθεί από ένα άλλο δίκτυο, η αμοιβή του πολίτη/δημοσιογράφου (ο οποίος μπορεί να μην θεωρεί καν ότι εργάστηκε, αλλά ότι συνέβαλε στην ενημέρωση του κοινού) είναι ότι το βίντεο-είδηση του θα γίνει mega γεγονός (!).

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://legacy.lineage2.com/archive/2004/11/adena_art_conte.html

Εικόνα: 4.39: Αφίσα για διαγωνισμό Adena Art.

Πηγή: NCSOFT

Ακόμη, στο κεφάλαιο για τα παιχνίδια θα αναφερθούμε στην περίπτωση των machinima. Η δημιουργία τους συχνά προκηρύσσεται σε διαγωνισμούς. Τα βίντεο κρίνονται από την εταιρεία – ή ενίοτε μέσω ακόμη πιο δημοκρατικών διαδικασιών (ψηφοφορίες χρηστών) - και συχνά χρησιμοποιούνται ως σποτς για την προώθηση του παιχνιδιού. Ακόμη και αν ο αρχικός στόχος δεν είναι αυτός, η ίδια η ανάρτηση των βίντεο σε πλατφόρμες και sites λειτουργεί αναντίρρητα ως δωρεάν προώθηση του παιχνιδιού και ενισχύει το μάρκετινγκ. Δεν είναι μάλιστα τυχαίο ότι, ενώ αρχικά είχαν προκύψει αρκετά ζητήματα πνευματικής ιδιοκτησίας σχετικά με τη δημιουργία παράγωγων έργων από τους fans, σταδιακά μεγάλες πολυεθνικές, όπως η Microsoft και η Blizzard, δημοσίευσαν νέες ειδικές άδειες, που επιτρέπουν τη χρήση υλικού τους υπό συγκεκριμένους όρους (μη εμπορικούς σκοπούς με το μη εμπορικούς να αναφέρεται στους χρήστες). Μάλιστα, σε πρόσφατο ντοκιμαντέρ της Blizzard, που ουσιαστικά δημιουργήθηκε με σκοπό την προώθηση του νέου expansion του WoW, η δημιουργία machinima παρουσιάζεται και ως ευκαιρία εξεύρεσης εργασίας. Παρόμοια περίπτωση είναι οι διαγωνισμοί adena art. Στο παιχνίδι Lineage, το νόμισμα του παιχνιδιού ονομάζεται adena. Πολλοί χρήστες, πετώντας νομίσματα μαζί με άλλα αντικείμενα στο έδαφος «ζωγραφίζουν» σχέδια. Η NC Soft (εταιρία παραγωγής του παιχνιδιού) πλέον παρέχει τη δυνατότητα συμμετοχής σε διαγωνισμούς adena art με αντάλλαγμα συνήθως ingame εξοπλισμό.

Το beta testing, αν και δεν περιορίζεται αποκλειστικά στο gaming, παίζει έναν παρόμοιο ρόλο. Οι εκδόσεις beta δεν είναι οι τελικές εκδόσεις ενός προγράμματος και ουσιαστικά διανέμονται με σκοπό τον εντοπισμό σφαλμάτων στον κώδικα. Οι διαδικασίες, που διαφορετικά θα έπρεπε να γίνουν από προγραμματιστές της εταιρείας, σε μεγάλο βαθμό επιτελούνται από τους καταναλωτές, οι οποίοι όχι απλώς δεν νοιώθουν ότι εργάζονται, αλλά αντιθέτως μπορεί να αισθάνονται προνομιούχοι που παίζουν το παιχνίδι, πριν από τους άλλους παίκτες. Τα πρόσθετα, που, επίσης, θα συζητήσουμε στο σχετικό με τα παιχνίδια κεφάλαιο, παράγονται σε μεγάλο βαθμό από τους χρήστες. Πλήθος εφαρμογών, που έλκει τους χρήστες και κάνει το παιχνίδι πιο ευχάριστο γι’ αυτούς, παράγονται από παίκτες/χρήστες και όχι από τους εργαζόμενους στην εταιρεία προγραμματιστές.

Και αν στις παραπάνω περιπτώσεις έχουμε λίγο πολύ σαφείς πράξεις δημιουργικότητας (δημιουργία βίντεο, εφαρμογών, βελτίωση σφαλμάτων), υπάρχει πλήθος διαδικασιών που διέπεται από τις εν λόγω λογικές και δεν γίνεται αντιληπτό όχι μόνο ως εργασία, αλλά ούτε καν ως δημιουργική πρακτική. Οι συζητήσεις στα φόρουμ, τα σχόλια σε βίντεο στο YouTube, μέσω των οποίων διατυπώνονται παράπονα και προτάσεις, αποτελούν ανέξοδες έρευνες αγοράς και πηγή συμπερασμάτων, ιδεών και υλικού για τροποποιήσεις και βελτιώσεις των παιχνιδιών. Εν ολίγοις, αποτελούν ίσως την επιτομή της πρακτικής του crowdsourcing/πληθοπορισμού. Επιπρόσθετα, η εξόρυξη δεδομένων/data mining, δηλαδή η δυνατότητα εντοπισμού προτύπων και τάσεων με διερεύνηση των βάσεων δεδομένων μέσω αλγορίθμων, παρέχει στις εταιρείες παιχνιδιών και διαχείρισης διαδικτυακής φήμης τη δυνατότητα βελτίωσης των προϊόντων και των υπηρεσιών τους.

Μια παρόμοια οπτική υιοθετεί ο Μπόελστορφ (2008), μελετώντας την πολιτική οικονομία του παιχνιδιού Second Life. Για τον Μπόελστορφ το κυρίαρχο παράδειγμα της πολιτικής οικονομίας του Second Life είναι αυτό που αποκαλεί δημιουργικό καπιταλισμό (creationist capitalism). Ένας κυρίαρχος τρόπος παραγωγής στο πλαίσιο του νεοφιλελευθερισμού -σε παγκόσμιο πλέον επίπεδο- που μπορούμε να διαγνώσουμε μέσα από όρους, όπως οι δημιουργικές βιομηχανίες και το crowdsourcing. Άλλωστε, οι δυνητικοί κόσμοι και τα δίκτυα αναδύθηκαν ακριβώς μέσα στο ιστορικό πλαίσιο του νεοφιλελευθερισμού και της αξίας που αποδίδεται στους μηχανισμούς της αγοράς, του ανταγωνισμού και της ατομικής υπευθυνότητας. Ο δημιουργικός καπιταλισμός είναι μια τροπή καπιταλισμού, στο πλαίσιο του οποίου η εργασία γίνεται αντιληπτή ως δημιουργικότητα και η παραγωγή γίνεται κατανοητή ως δημιουργία. Η τέχνη είναι η κυρίαρχη τροπικότητα στο πλαίσιο αυτής της δημιουργίας και αυτο-εκπλήρωσης. H διάκριση μεταξύ ελεύθερου και εργασιακού χρόνου καταρρίπτεται και οι εργάτες δεν γίνονται αντιληπτοί ως κάποιοι που πουλάνε την εργατική τους δύναμη, αλλά ως δημιουργοί του κόσμου τους. Με άλλα λόγια, ο εαυτός γίνεται αντιληπτός ως πηγή δημιουργίας.

Ο Μπόελστορφ (ό.π.) αναφέρει ότι η εκφορά όρων, όπως δημιουργία και δημιουργικότητα, ήταν ιδιαίτερα συχνή κατά τη διάρκεια της έρευνάς του, σε βαθμό που η αξία που αποδιδόταν από τους συνομιλητές του σε αυτές έτεινε να τις καταστήσει σχεδόν βιολογικές ανάγκες. Οι κάτοικοι του Second Life πριμοδοτούσαν τη δημιουργία έναντι των χρημάτων. Όταν ξόδευαν μερόνυχτα για να δημιουργήσουν κάτι, ισχυρίζονταν ότι δεν το έκαναν για να κερδίσουν L$ (η νομισματική μονάδα του παιχνιδιού), αλλά για να φέρουν κάτι στην ύπαρξη. Ο ίδιος ο κόσμος του παιχνιδιού αποτελούταν σε τεράστιο βαθμό από υλικό που δημιουργούταν από τους χρήστες. Περισσότερο από το 99% των ingame αντικειμένων, τα οποία ξεπερνούσαν το εκατομμύριο, είχαν δημιουργηθεί από αυτούς/ές. Η εταιρεία παρότρυνε τους χρήστες να δημιουργήσουν τα δικά τους machinima και αυτό που θα αξιολογούταν ως το καλύτερο, θα χρησιμοποιούταν για την προώθηση του παιχνιδιού. Εδώ, ο καταναλωτής μετατρέπεται και πάλι σε prosumer που παρέχει δωρεάν την εργασία του, για να παράξει διαφημιστικό υλικό για ένα προϊόν που έχει ήδη αγοράσει. Στο πλαίσιο του δημιουργικού καπιταλισμού η εργασία αποκτά αξία ως μορφή ελεύθερου χρόνου.

Σε παρόμοιο μήκος κύματος κινείται η ανάλυση του Σκοτ Ρέτμπεργκ (Scott Rettberg) (2008), σύμφωνα με τον οποίο το WoW συνιστά μια καπιταλιστική νεραϊδοϊστορία και ένα παιχνίδι που ενισχύει τις αξίες των καπιταλιστικών αγοραίων κοινωνιών. Πρόκειται για μια λεπτομερή και πειστική προσομοίωση των διαδικασιών, μέσω των οποίων μπορεί κάποιος να γίνει επιτυχημένος. Ουσιαστικά, λειτουργεί ως εργαστήριο σφυρηλάτησης ταυτοτήτων και επιμόρφωσης των παικτών, αναφορικά με μια μεγάλη γκάμα απόκτησης ικανοτήτων σε σχέση με τη δράση τους στο πλαίσιο οικονομιών, όπου κυριαρχεί ο εταιρικός κόσμος. Άλλωστε, όπως επισημαίνει ο Ρέτμπεργκ (ό.π.), τα παιχνίδια είναι πρωτίστως εμπορεύματα.

O Ρέτμπεργκ αντλεί από το έργο του Λουί Αλτουσέρ (Louis Althusser) και την έννοια της ιδεολογίας. Σύμφωνα με αυτήν, ενώ οι κατασταλτικοί μηχανισμοί (αστυνομία, στρατός, φυλακή) ασκούν έλεγχο και επιβάλλουν πειθαρχία στα σώματα μέσω άσκησης βίας, οι ιδεολογικοί μηχανισμοί (θρησκεία, σχολεία, πανεπιστήμια, ΜΜΕ) συμβάλλουν στον σχηματισμό αξιών, πεποιθήσεων, επιθυμιών και, εν τέλει, θέσεων υποκειμένου, μέσω της διαμόρφωσης συγκεκριμένων ιδεολογιών. Οι θεσμοί αυτοί εγκαλούν το υποκείμενο και πραγμοποιούν συγκεκριμένους κανόνες συμπεριφοράς, στους οποίους αυτό προσκολλάται. Μέσα από θεσμούς, όπως το σχολείο, το υποκείμενο δεν μαθαίνει απλώς να κάνει πράγματα, αλλά διδάσκεται κυρίως πώς πρέπει να ζει μέσα στον κόσμο.

Αναλύοντας την πρακτική του questing, τονίζει ότι στο WoW η έννοια της εργασίας συνιστά αυτοσκοπό και επενδύεται με τεράστια σημασία. Εντοπίζει, επίσης, την εξής παραδοξότητα. Αν το παιχνίδι, σύμφωνα με τον Χουιζίνγκα, είναι κάτι διαχωρισμένο από τη ζωή, παραδόξως η βύθιση στο WoW συνεπάγεται το πέρασμα σε μια δεύτερη επαγγελματική ζωή, σε έναν κόσμο εργασίας. Η ανεμελιά και η τεμπελιά δεν αμείβονται σε αυτόν τον κόσμο.

Οι παίκτες μπορούν να κερδίσουν εξοπλισμό και χρυσό, σκοτώνοντας τέρατα και εν συνεχεία να τα πουλήσουν σε npc εμπόρους. Μπορούν, επίσης, να κάνουν αγοραπωλησίες μεταξύ τους. Ωστόσο, υπάρχουν κεντρικές αγορές στις μεγάλες πόλεις, όπου οι παίκτες μπορούν να βάλουν προς πώληση τα εμπορεύματα τους. Από εκεί άλλοι παίκτες μπορούν να τα αγοράσουν, χωρίς να έρθουν σε επαφή μεταξύ τους. Η αγορά γίνεται απρόσωπη. Επιπλέον, οι παίκτες μπορούν να διδαχθούν επαγγέλματα. Συνεπώς, μπορούν να παράγουν αντικείμενα, τα οποία εν συνεχεία είτε καταναλώνουν είτε πωλούν. Τέλος, σημαντικό είναι το ότι μπορούν να κάνουν συγκομιδή πρώτων υλών (φυτών, ξυλείας, ορυκτών) είτε για να τα πουλήσουν είτε για να λεβελάρουν τα επαγγέλματά τους.

Η εμπλοκή των παικτών στις παραπάνω πρακτικές, η ενασχόληση με την αγορά και τις διακυμάνσεις των τιμών, η ανταμοιβή για την επιτέλεση συγκεκριμένων πρακτικών, επιμορφώνει τους παίκτες αναφορικά με τους νόμους της προσφοράς και της ζήτησης. Ταυτόχρονα, το grinding και οι συνεχείς προσπάθειες προόδου (απόκτηση ολοένα και καλύτερου εξοπλισμού, εκπλήρωση ολοένα και πιο δύσκολων αποστολών), δηλαδή ένα σύνολο τυποποιημένων και επαναληπτικών πρακτικών, σύμφωνα με τον Ρέτμπεργκ, συνιστούν ένα είδος τεϊλορισμού και γραμμής συναρμολόγησης. Ακόμη και οι μάχες είναι ένα είδος παραγωγής, μέσω των οποίων οι χαρακτήρες παράγουν εμπειρία, εξοπλισμό, φήμη κ.λπ.

Ο Ρέτμπεργκ αντλεί, επίσης, από το έργο του κοινωνιολόγου Μαξ Βέμπερ (Max Weber). Για τον Βέμπερ, η προτεσταντική ηθική πριμοδοτεί την εργασία ως ηθικά καλή και κατ’ επέκταση τη σπατάλη χρόνου (για κοινωνικότητα, συζήτηση) ως ηθικά κατακριτέα. Έτσι, οι παίκτες ξοδεύουν ώρες παίζοντας, όχι παρά το γεγονός ότι το παιχνίδι βιώνεται ως εργασία, αλλά ακριβώς γι’ αυτό, εφόσον, ό,τι βιώνεται ως εργασία δεν συνιστά απλώς χάσιμο χρόνου (ό.π.).

Μια άλλη σχετική μελέτη έχει γίνει από τον Έντουαρντ Καστρανόβα (Edward Castranova) (2001) στο παιχνίδι Everquest. Ο Καστρανόβα εντοπίζει δύο βασικούς τρόπους αγοραπωλησίας. Ο ένας επιτελείται μεταξύ των χαρακτήρων και ο δεύτερος μεταξύ παικτών και npcs (ο Καστρανόβα τα ονομάζει biots). Οι παίκτες αποκτούν λεία σκοτώνοντας τέρατα (npcs). Η λεία μπορεί να είναι αντικείμενα, όπως όπλα, άλλα υλικά και χρήματα/ανταλλακτικά μέσα (platinum, gold, silver). Εν συνεχεία μπορούν να πουλήσουν αυτή τη λεία είτε σε άλλα npcs είτε σε άλλους παίκτες. Η επιβίωση και η επιτυχία του χαρακτήρα στον κόσμο του παιχνιδιού εξαρτάται από τις ικανότητές του να συνδιαλέγεται με τα τέρατα, τους εμπόρους, αλλά και τους άλλους παίκτες. Η απόκτηση καλύτερου εξοπλισμού από μία αγορά παρέχει τη δυνατότητα αναμέτρησης με μεγαλύτερου επιπέδου τέρατα, που παρέχουν καλύτερη λεία, η οποία μπορεί να χρησιμοποιηθεί από τον χαρακτήρα ή να πουληθεί και πάλι, συνεχίζοντας αυτόν τον κύκλο.

Για τον Καστρανόβα, σημαντικές είναι οι έννοιες του κεφαλαίου και του περιορισμού/σπάνης. Κάθε χαρακτήρας έχει ένα σύνολο ικανοτήτων (skills). Στην ανάπτυξη αυτών των ικανοτήτων υπάρχουν περιορισμοί. Αυτός που έχει τη δυνατότητα αποτελεσματικού healing, δεν μπορεί να έχει αυξημένο damage κ.ο.κ. Η εξειδίκευση ανάλογα με τις ικανότητες καθορίζει σημαντικά και το κατά πόσο ο χαρακτήρας θα είναι πάροχος ή καταναλωτής συγκεκριμένων αντικειμένων. Για τον Καστρανόβα το γεγονός ότι οι παίκτες επιτελούν εξειδικευμένους κοινωνικούς ρόλους, που ορίζονται μέσω της επικοινωνίας και της αλληλεπίδρασης με άλλους παίκτες, υποδηλώνει μια άμεση σύνδεση με τις εξειδικεύσεις των εργατών σε μια αναπτυγμένη οικονομία. Η ανάπτυξη των ικανοτήτων μέσω εργασίας (η άνοδος σε επίπεδα) οδηγεί στη συσσώρευση πολιτισμικού και οικονομικού κεφαλαίου και παρέχει ένα είδος κοινωνικής επιτυχίας, εφόσον καθιστά έναν παίκτη πιο ελκυστικό στη συγκρότηση κοινωνικών σχέσεων με τους άλλους. Ταυτόχρονα, κάθε βήμα προς την επιτυχία ανεβάζει το επίπεδο των προσδοκιών και τη θέληση για περαιτέρω κοινωνική άνοδο και, συνεπώς, περισσότερη δουλειά.

Πέρα από την κατανομή των ικανοτήτων του ο κάθε χαρακτήρας αντιμετωπίζει περιορισμούς, σπάνη και κόστος και σε άλλα επίπεδα. Ο θάνατος από ένα τέρας μπορεί να στερήσει τμήμα των «δυνάμεων» του εκάστοτε χαρακτήρα (απώλεια xp, κόστος επιδιόρθωσης του εξοπλισμού του). Η απόκτηση συγκεκριμένων αγαθών ή υπηρεσιών βρίσκεται και αυτή σε σπάνη εφόσον επιτυγχάνεται μέσω της αλληλεπίδρασης με άλλους παίκτες ή με biots, πάντοτε, λοιπόν, με ένα αντίτιμο (θάνατο ή οικονομικό κόστος). Τέλος, ένας βασικός περιορισμός συνίσταται στο ότι ο κάθε ρόλος έρχεται σε αντίθεση με άλλους ρόλους. Για να κερδίσει κάποιος/α μία θέση σε μια δραστηριότητα, πρέπει να ανταγωνιστεί με άλλους παίκτες. Συνεπώς, πρόκειται για έναν συνεχή ανταγωνισμό και για ασταμάτητη εργασία.

Ο Καστρανόβα εντοπίζει την εξής παραδοξότητα. Οι παίκτες φαίνεται να προτιμούν την ύπαρξη σπάνης και ορίων από την αφθονία και τον μη περιορισμό. Ερμηνεύει αυτήν την παραδοξότητα με τον εξής τρόπο: αν και πρόκειται για δυνητικούς χώρους και δυνητικά αντικείμενα, οι προσλήψεις και οι πρακτικές που αναπτύσσονται από τους μετέχοντες γύρω από τη συσσώρευση και ανάπτυξη κεφαλαίου γίνονται αντιληπτοί σε όρους ρίσκου και ανταμοιβής, όπως και στην προσωπική ανάπτυξη του ατόμου στην πραγματική ζωή σε μια καπιταλιστική κοινωνία. Οι περιορισμοί παρέχουν το έδαφος για επιτεύγματα και δεδομένου ότι τα επιτεύγματα είναι σχεσιακά (ποιος έχει το καλύτερο όπλο στο παιχνίδι), πρόκειται για μια πιστή προσομοίωση της μεταβιομηχανικής κοινωνίας, όπου το κοινωνικό στάτους είναι αυτό που οδηγεί τους ανθρώπους να εργάζονται επιμελώς σε όλη τους τη ζωή.

Ωστόσο, ανάμεσα στην οικονομία του Everquest και στην πραγματική οικονομία υπάρχουν και σημαντικές διαφορές. Ενώ οι συναλλαγές μεταξύ παικτών φαίνεται να καθορίζονται από τις δυνάμεις της προσφοράς και της ζήτησης, δεν συμβαίνει κάτι αντίστοιχο για τις συναλλαγές μεταξύ παικτών/npcs. Οι έμποροι npcs είναι σταθεροί αγοραστές σε σταθερές τιμές. Κάθε παίκτης μπορεί να σκοτώσει τέρατα και να είναι βέβαιος ότι τα αντικείμενα που θα αποκομίσει θα αγοραστούν, ακόμη και αν πρακτικά είναι άχρηστα (trash). Οι έμποροι υπό μία έννοια λειτουργούν τόσο ως πελάτες όσο και ως εργοδότες. Αν δουλέψεις, θα αμειφθείς. Η έννοια της ανεργίας απουσιάζει.

Αν και ο Καστρανόβα εντοπίζει τεράστια ποσοστά φτώχειας και ανισότητας στην κατανομή περιουσίας (οι χαρακτήρες υψηλότερου επιπέδου τείνουν να έχουν κατά πολύ μεγαλύτερο κεφάλαιο), ισχυρίζεται ότι αυτή η ανισότητα συνιστά ανισότητα αποτελέσματος και όχι ευκαιριών. Το παιχνίδι είναι εξισωτικό ως προς τις ευκαιρίες και η όποια ανισότητα, προκύπτει αποκλειστικά και μόνο από τις επιλογές που κάνει ένας παίκτης, τόσο όταν δημιουργεί τον χαρακτήρα του όσο και κυρίως από τις επιλογές του κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Μια προφανής παρατήρηση που θα μπορούσε να γίνει εδώ είναι η εξής: πρόκειται για έναν αγγελικά πλασμένο νεοφιλελεύθερο κόσμο με ίσες ευκαιρίες, όπου η κοινωνική επιτυχία ορίζεται μέσα από την προσωπική ευθύνη/επιλογή και από τον ανταγωνισμό, ενώ η ανεργία δεν υφίσταται. Ωστόσο, ακόμη και στο δυνητικό αυτό επίπεδο, ο κόσμος αυτός δεν υπάρχει, καθώς σε πολλά παιχνίδια (ο Καστρανόβα ανιχνεύει ήδη αυτή τη δυναμική, αλλά ενδεχομένως δεν έχει ακμάσει ιδιαίτερα την εποχή που κάνει την έρευνά του) δεν γεννιούνται όλοι με ίσες ευκαιρίες.

Στο WoW, όπως θα δούμε και στο σχετικό με τα παιχνίδια κεφάλαιο, οι παίκτες δημιουργούν νέα ή και εντάσσονται σε ήδη υπάρχοντα guilds. Θα δούμε, επίσης, ότι τα προγενέστερα κοινωνικά δίκτυα παίζουν σημαντικό ρόλο στην ένταξη ενός παίκτη στο παιχνίδι και, συνεπώς, σε guilds φιλικών δικτύων. Μέσα από το κάθε guild αποκτούν και οικονομική υποστήριξη. Συνεπώς, ένας χαρακτήρας που γεννιέται σε ένα πλούσιο guild δεν έχει ίσες ευκαιρίες με κάποιον που γεννιέται σε ένα φτωχό. Το νέο μέλος μπορεί να έχει πρόσβαση άμεσα σε χρήματα, εξοπλισμό και άλλα απαραίτητα. Μπορεί, επίσης, να συμμετέχει σε farm runs, όπου χαρακτήρες υψηλού level τον παίρνουν μαζί τους για να «σκουπίσουν» dungeons και να προμηθευτεί χρήματα, εξοπλισμό και πρώτες ύλες, χωρίς ιδιαίτερο κόπο. Είναι, επίσης, προφανές ότι κατ’ αυτόν τον τρόπο έχει αμεσότερη και ευκολότερη πρόσβαση σε πληροφορία σχετικά με την πρόοδο του χαρακτήρα του.

Επίσης, ο κάθε παίκτης που έχει έναν προχωρημένο χαρακτήρα έχει συνήθως και τα απαραίτητα χρήματα ή άλλα ανταλλακτικά μέσα, ώστε να αποκτήσει heirlooms. Εξοπλισμό που είναι κατά πολύ ανώτερος σε σχέση με τον τυπικό εξοπλισμό που μπορεί να αποκτήσει ένας χαρακτήρας μέχρι να φθάσει σε υψηλό level. Με την απόκτηση αυτού του εξοπλισμού είναι προφανές ότι από μικρό ήδη level μπορεί να συμμετέχει σε δυσκολότερες αποστολές και να αποκτά κατ’ αυτόν τον τρόπο ευκολότερα χρήματα και εξοπλισμό, γεγονός που δημιουργεί πάλι ανισότητες ευκαιριών μεταξύ διαφορετικών χαρακτήρων παρόμοιου level.

Ωστόσο, στο πλαίσιο ενός guild, λαμβάνουν χώρα και συναλλαγές, που δεν είναι αναγώγιμες σε ορθολογική δράση και δεν αποσκοπούν σε μεγιστοποίηση του κέρδους. Παλιά μέλη που κατέχουν αρκετό οικονομικό κεφάλαιο μπορεί κάλλιστα να δανείζουν, δωρίζουν ή και χαρίζουν χρήματα σε νεότερα μέλη. Σε περίπτωση δανείου, είναι σαφές ότι στη συντριπτική πλειονότητα των περιπτώσεων – αν όχι πάντα - δεν υπάρχει τόκος και ενδεχομένως ούτε και συγκεκριμένες ημερομηνίες αποπληρωμής. Συχνές, επίσης, είναι και οι περιπτώσεις παροχής δώρων, οι οποίες φαίνεται να δημιουργούν μια αίσθηση ηθικής υποχρέωσης, χωρίς ωστόσο να συνεπάγονται ένα συγκεκριμένο αντιδώρημα, αλλά να αφήνουν ανοικτό το ενδεχόμενο κάποια στιγμή ο αρχικός αποδέκτης – αν του ζητηθεί - να δώσει κάτι είτε στον αρχικό δωρητή είτε σε κάποιο άλλο μέλος.

Ενώ συχνά οι παροχές από τα μέλη του guild μπορεί να αποσκοπούν σε ορθολογικούς στόχους (χρειαζόμαστε έναν healer, οπότε κάποιος πρέπει να φτιάξει έναν και να τον λεβελάρουμε το ταχύτερο δυνατό για να είναι έτοιμος για το raid) πολλές φορές δεν υποκινούνται από ορθολογικά και ωφελιμιστικά κριτήρια με αυτήν την έννοια, αλλά με στόχο να μεγαλώσει ένας χαρακτήρας, ώστε απλώς να μπορεί να παίζει στις ίδιες περιοχές και να κάνει τις ίδιες αποστολές με άλλους μεγαλύτερους χαρακτήρες που παίζουν οι φίλοι του.

Τέλος, χαρακτηριστική είναι και η περίπτωση που θα αναφέρουμε στο σχετικό κεφάλαιο αναφορικά με τη μη απολαβή χρημάτων για την εκχώρηση υπηρεσιών (δημιουργία εξοπλισμού, κοσμημάτων κ.λπ) από μέλη του guild. Σε αυτές τις περιπτώσεις κάποια μέλη συγκεντρώνουν τις πρώτες ύλες και άλλα μέλη του guild τους δημιουργούν τις συνταγές, χωρίς να αμείβονται γι’ αυτό, ενώ σε μη μέλη οι ίδιες υπηρεσίες ή και το τελικό προϊόν μπορεί να πωλούνται σε εξαιρετικά υψηλές τιμές.

Ένα δεύτερο επίπεδο που σχετίζεται με τις οικονομίες των παιχνιδιών είναι η συσχέτισή τους με την πραγματική οικονομία. Μια δυναμική σχέση που σύμφωνα με τον Καστρανόβα συνιστά το κατεξοχήν πεδίο διασάλευσης των ορίων μεταξύ δυνητικού/πραγματικού. Πρώτα απ’ όλα, υπάρχει το ζήτημα της πληρωμής/συνδρομής για τη συμμετοχή στο παιχνίδι. Οι παίκτες – ανάλογα με το παιχνίδι - πρέπει είτε να το αγοράσουν και να πληρώνουν μηνιαία συνδρομή, όπως στην περίπτωση του WoW, είτε απλώς να το αγοράσουν (gw2). Επίσης, υπάρχουν παιχνίδια που, ενώ λειτουργούν στη λογική του WoW (αγορά και μηνιαία συνδρομή), παρέχουν στους παίκτες τη δυνατότητα να συγκεντρώνουν ingame συνάλλαγμα, που μπορεί να χρησιμοποιηθεί αντί «πραγματικού» χρήματος για την πληρωμή της συνδρομής (eve online). Κατ’ αυτόν τον τρόπο εξασφαλίζεται περισσότερος κόσμος στους servers και το ότι οι πελάτες που δεν έχουν οικονομική ευχέρεια δε θα εγκαταλείψουν – τουλάχιστον όχι τόσο εύκολα - το παιχνίδι. Επιπλέον, υπάρχουν παιχνίδια που είναι F2P (free to play). Κάποια από αυτά, ωστόσο, παρέχουν τη δυνατότητα πληρωμής για όσους το επιθυμούν. Σε κάποιες περιπτώσεις, αυτοί που πληρώνουν έχουν περισσότερα ingame δικαιώματα (δημιουργία ασφαλούς και φθηνότερης φάρμας, η οποία ενδυναμώνει την παραγωγή και τα έσοδα των παικτών), γεγονός που δημιουργεί σημαντικές ανισοκατανομές.

Ο ingame κόσμος των παιχνιδιών αποτελεί πνευματική ιδιοκτησία των εταιρειών που τα παράγουν. Έτσι, οποιαδήποτε οικονομική συναλλαγή δεν τυγχάνει εγκρίσεως της εταιρείας θεωρείται παράνομη. Σε αυτές τις περιπτώσεις εντάσσονται οι αγοραπωλησίες λογαριασμών και ingame αντικειμένων. Ένα από τα δημοφιλέστερα αντικείμενα προς πώληση είναι ο χρυσός (ή γενικότερα το βασικό ανταλλακτικό μέσο του εκάστοτε παιχνιδιού) ο οποίος πωλείται στη μαύρη αγορά μέσα από κυμαινόμενες ισοτιμίες με πραγματικά χρήματα. Το 2011 έγινε γνωστή η περίπτωση Κινέζων φυλακισμένων, οι οποίοι αναγκάζονταν να κάνουν gold farming στο WoW. Εν συνεχεία, τα χρήματα ανταλλάσσονταν με πραγματικά χρήματα, τα οποία κατέληγαν στις τσέπες των δεσμοφυλάκων. Σε αυτήν την περίπτωση – πέραν της προφανούς παραβατικής υπερ-εκμετάλλευσης των φυλακισμένων - παρατηρείται και μια κατανομή παρόμοια με αυτήν της πραγματικής ζωής, όπου οι δυτικοί έχουν την άνεση να αγοράζουν αυτά που παράγουν οι κινεζικές αγορές. Παράλληλα, δημιουργούνται ή και ενισχύονται περαιτέρω στερεοτυπικές αντιλήψεις μεταξύ κακής ανατολής/καλής Δύσης.

4.6. Βιβλιογραφία

Ελληνόγλωσση

  • Barthes, R. (2007). Εικόνα-Μουσική-Κείμενο. Αθήνα: Εκδόσεις Πλέθρον.
  • Bataille, G. (2010). Το καταραμένο Απόθεμα. Αθήνα: Futura.
  • Baudrillard, J. (2000). Η Καταναλωτική Κοινωνία. Σκόπελος: Νησίδες.
  • Bourdieu, P. (2006). Η Αίσθηση της Πρακτικής. Αθήνα: Αλεξάνδρεια.
  • Deleuze, G. (2001). Η Κοινωνία του Ελέγχου. Αθήνα: Ελευθεριακή Κουλτούρα.
  • Godelier, M. (2003). Το Αίνιγμα του Δώρου. Αθήνα: Gutenberg.
  • Lazzarato, M. (2014). Η Κατασκευή του χρεωμένου ανθρώπου. Αθήνα: Αλεξάνδρεια.
  • Levy, P. (1999). Δυνητική Πραγματικότητα: Η Φιλοσοφία του Πολιτισμού και του Κυβερνοχώρου. Αθήνα: Κριτική.
  • Lyotard, F. (1993). Η Μεταμοντέρνα Κατάσταση. Αθήνα: Γνώση.
  • Mauss, M. (1979). Το Δώρο: Μορφές και Λειτουργίες της Ανταλλαγής. Αθήνα: Καστανιώτη.
  • Narotzky, S. (2007). Οικονομική Ανθρωπολογία: Νέοι Προσανατολισμοί. Αθήνα: Σαββάλας.
  • Nietzsche, F. (1996) Η Γενεαλογία της Ηθικής. Αθήνα: Γκοβόστη.
  • Woodburn, J. (1998). Το Μοίρασμα δεν Πρέπει να Συγχέεται με την Ανταλλαγή. Στο Marshall, S., Nurit, B.-D., Alan, B., Woodburn, J., Karen, E., Silberbauer, G., Ingold, T. & Lee, R. Κοινωνίες Μοιράσματος, (σελ. 177-202). Αθήνα: Πολιτειακές Εκδόσεις.
  • Κωστάκης, Β. (2013). H ανάδυση της ομότιμης προοπτικής: Η δημόσια πληροφορία ως κοινό... Θέσεις, Τεύχος 123. Ανακτήθηκε 16 Ιουνίου, 2015 από: Πηγή
  • Παπαγαρουφάλη, Ε. (2002). Δώρα Ζωής Μετά Θάνατον: Πολιτισμικές Εμπειρίες. Αθήνα: Ελληνικά Γράμματα.
  • Παπανικολάου, Γ. (2007). Κρατική VS ομότιμης ιδιοκτησίας: η περίπτωση του ψηφιακού αρχείου της ΕΡΤ. Ανακτήθηκε 16, Ιουνίου, 2015 από το P2P Foundation.net.
  • Πετρίδης, Π. (2011). Ψηφιακά Αρχεία και Πρακτικές Ανταλλαγής. Μια Ανθρωπολογική Προσέγγιση των Ομότιμων Δικτύων (Διδακτορική Διατριβή). Αθήνα: Πάντειο Πανεπιστήμιο Κοινωνικών και Πολιτικών Επιστημών, Αθήνα.
  • Σκαρπέλος, Γ. (1999). Terra Vitualis. Αθήνα: Νεφέλη.
  • Ξενόγλωσση

  • Appadurai, A. (1988). Introduction: Commodities and the Politics of Value. In Arjun Appadurai (Ed.), The Social Life of Things: Commodities in Cultural Perspective, pp. 3-63. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Bauwens, M. (2005). The Political Economy of Peer Production. 1000 Days of Theory. Ανακτήθηκε 16 Ιουνίου, 2015 από: Πηγή
  • Bauwens, M. (2014). A political evaluation of bitcoin. P2P Foundation. Ανακτήθηκε 16 Ιουνίου, 2015 από: Πηγή
  • Berry, D.M. & Moss, G. (2008). On The “Creative Commons”: a critique of the commons without commonalty. Ιn Berry, D.M. & Moss, G. (Ed.), Libre Culture: Meditations on Free Culture (pp. 28-34). Winnipeg: Pygmalion Books.
  • Boellstorff, T. (2008). Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton: Princeton University Press.
  • Bohannan, P. 1981. The Impact of Money on an African Subsistence Economy. In Dalton G. (Ed.), Tribal and Peasant Economies: Readings in Economic Anthropology, (pp. 123-135). Texas: University of Texas Press.
  • Castronova, E. (2001). Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier. The Gruter Institute Working Papers on Law, Economics, and Evolutionary Biology, 2 (1).
  • Deleuze, G. & Guattari, F. (2004). Anti-Oedipus: Capitalism and Schizophrenia. London, New York: Continuum.
  • Derrida, J. (1992). Given Time: Counterfeit Money. Chicago and London: University of Chicago Press.
  • Foucault, M. (1984). What is an Author? In Rabinow, P. (Ed.), The Foucault Reader: An Introduction to Foucault’s Thought (pp. 101-120). London, Penguin Books.
  • Foucault, M. (1984). Of Other Spaces: Utopias and Heterotopias. Ανακτήθηκε 29 Δεκεμβρίου 2013 από: Πηγή
  • Graeber, D. (2011). Debt: The first 5.000 years.Brooklyn, New York: Melville House.
  • Gregory, Ch. (1982). Gifts and Commodities. London: Academic Press.
  • Hunt, R. C. (2005). One Way Economic Transfers. Ιn James G. Carrier (Ed.), A Hanbook of Economic Anthropology (pp. 290-304). Cheltenham: Edward Elgar Publishing Limited.
  • Jordan, T. (1999). Cyberpower: The Culture and Politics of Cyberspace and the Internet. London & New York: Routledge.
  • Kollock, P. (1999). The Economies of Online Cooperation: Gifts and Public Goods in Cyberspace. Ιn Smith, A.M. & Kollock, P. (Eds.), Communities in Cyberspace (pp. 220-39). London & New York: Routledge.
  • Kopytoff, I. (1988). The Cultural Biography of Things: Commoditization as Process. In Appadurai A. (Ed.), The Social Life of Things: Commodities in Cultural Perspective, pp. 64-91. Cambridge: Cambridge University Press.
  • Lessig, L. 2004. Free Culture: How Big Media Uses Technology and the Law to Lock Down Culture and Control Creativity. New York: Penguin.
  • Rettberg, S. (2008). Corporate Ideology in World of Warcraft. In G. Corneliussen & J. W. Rettberg (Eds.), Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader. Cambridge: The MIT Press.
  • Rheingold, H. (1993). The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Addison – Wesley Publishing Co.
  • Sahlins, M. (1972). Stone Age Economics. Chicago & New York. Aldine-Atherton Inc.
  • Shaviro, S. (2011). The "Bitter Necessity" of Debt: Neoliberal Finance and the Society of Control. Literacy & Cultural Studies, Vol. 37 (1), p. 73.
  • Taussig, M. 1995. The Sun Gives Without Receiving: An Old Story. Comparative Studies in Society and History, 37 (2), (pp. 368-398).
  • Terranova, T. (2006). Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy. Electronic Book Review. Ανακτήθηκε 16 Ιουνίου, 2015 από: Πηγή

Κεφάλαιο 5: ΔΙΑΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΡΟΛΩΝ

5.1. Εισαγωγικά σχόλια

Ετήσιο τουρνουά του παιχνιδιού Dota 2.

Εικόνα 5.1: Ετήσιο τουρνουά του παιχνιδιού Dota 2. Αν και το εν λόγω μαζικό παιχνίδι δεν εντάσσεται στα παιχνίδια ρόλων, το ετήσιο τουρνουά του είναι ένα από τα δημοφιλέστερα στο πλαίσιο των eSports.

Δημιουργός: Jakob Wells. Άδεια CC BY 2.0. Πηγή: Wikimedia Commons

Σε αυτό το κεφάλαιο θα ασχοληθούμε με τα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων που παίζονται από μεγάλο αριθμό χρηστών, γνωστά ως MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Το gaming αποτελεί μία από τις πλέον διαδεδομένες κοινωνικές πρακτικές που αναπτύσσονται στα ψηφιακά περιβάλλοντα. Η ίδια η βιομηχανία ψηφιακών παιχνιδιών αποτελεί μία από τις μεγαλύτερες και , φτάνοντας μάλιστα σε πολλές περιπτώσεις να ξεπερνά σε μεγέθη τις αντίστοιχες βιομηχανίες της μουσικής και του κινηματογράφου. Η ραγδαία αύξηση πρωταθλημάτων και τουρνουά παιχνιδιών (με τη συμμετοχή επαγγελματιών παικτών [pro gamers], υψηλά χρηματικά ποσά ως έπαθλα και με σπόνσορες ορισμένες από τις μεγαλύτερες εταιρίες από το χώρο της πληροφορικής [π.χ. Intel]) στο πλαίσιο των λεγόμενων ηλεκτρονικών αθλημάτων (eSports) ενισχύει περαιτέρω αυτήν τη δυναμική. Ταυτόχρονα, συχνά τα διαδικτυακά παιχνίδια στοχοποιούνται στον δημόσιο λόγο (ταυτιζόμενα με τον τζόγο και τον εθισμό) καθιστώντας την ανθρωπολογική τους μελέτη ακόμη πιο επίκαιρη και επιτακτική. Κι ενώ ορισμένοι αμφισβητούν τη «σοβαρότητα» αυτού του αντικειμένου ως θέματος ακαδημαϊκής έρευνας, την ίδια στιγμή μπορούμε να παρατηρήσουμε την αύξηση του διεπιστημονικού ενδιαφέροντος για το gaming, γεγονός που πιστοποιείται αφενός από τις συνεχείς δημοσιεύσεις και αφετέρου από την ανάπτυξη του επιστημονικού πεδίου των game studies.

Ο παίκτης Life μπροστά στο τρόπαιό του (παιχνίδι StarCraft).

Εικόνα 5.5: Ο παίκτης Life μπροστά στο τρόπαιό του (παιχνίδι StarCraft).

Δημιουργός: Kevin Chang. Άδεια: CC BY-SA 4.0. Πηγή: Wikimedia Commons

Τα περισσότερα παραδείγματα στα οποία θα αναφερθούμε σε αυτό το κεφάλαιο προέρχονται από το παιχνίδι World of Warcraft (WoW). Θα ήταν περιττό να τονίσουμε ότι υπάρχουν πολλά άλλα παιχνίδια, τα οποία θα μπορούσαν να αποτελέσουν σημεία εστίασης εθνογραφικού ενδιαφέροντος, ειδικά σε μία εποχή, όπου το πεδίο του gaming αναδιατάσσεται εξαιτίας της δημιουργίας όλο και περισσότερων παιχνιδιών από ανεξάρτητες εταιρείες, αλλά και άτομα (μεμονωμένοι προγραμματιστές που γράφουν παιχνίδια για Android και άλλα λειτουργικά συστήματα κινητών τηλεφώνων και tablets) και τη σημαντική στροφή των παικτών προς δωρεάν (free to play) παιχνίδια. Θα ήταν ακόμη περιττό να επισημάνουμε ότι οι κοινότητες και τα δίκτυα που συγκροτούνται στο πλαίσιο των MMORPGs παρουσιάζουν μεγάλη ποικιλομορφία. Αυτές οι τεχνοκοινωνικές συναρμογές δημιουργούνται από εκατομμύρια ανθρώπους με ποικίλο πολιτισμικό, πολιτικό και οικονομικό υπόβαθρο, ηλικία, επάγγελμα και φύλο. Εν τούτοις, πρέπει να επιχειρήσουμε μια πολύ γενική – και υψηλού επιπέδου αφαίρεσης – περιγραφή, έτσι ώστε το βασικό περίγραμμα αυτών των παιχνιδιών να γίνει κατανοητό στους μη εξοικειωμένους αναγνώστες/ριες. Προς αυτόν τον σκοπό, λοιπόν, κινείται η επιλογή του συγκεκριμένου παιχνιδιού. Επιπλέον, το WoW γνώρισε τεράστια άνθηση τόσο στην Ελλάδα όσο και σε διεθνές επίπεδο για περισσότερο από μία δεκαετία. Έτσι, μας παρέχει τη δυνατότητα κατανόησης σημαντικών ιστορικών μετασχηματισμών αναφορικά με την πρακτική του gaming, οι οποίοι επήλθαν σε πολλά επίπεδα κατά τη διάρκεια αυτής της πορείας.

5.2. Τα παιχνίδια ως αφήγηση

Βίντεο 5.6: Ορισμένα παραδείγματα που, σύμφωνα με τον αφηγητή του βίντεο, αναδεικνύουν ότι τα ψηφιακά παιχνίδια αποτελούν αφηγηματικά μέσα. Δημιουργός: Matt Elliott-GamesRadar. Πηγή: YouTube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Σε μεγάλο βαθμό, κατά τη διάρκεια μιας εθνογραφικής έρευνας οι ανθρωπολόγοι συλλέγουν, καταγράφουν, αναλύουν και ερμηνεύουν αφηγήσεις. Στο πλαίσιο των κλασικών εθνογραφιών οι αφηγήσεις αυτές ήταν πρωτίστως – αν όχι αποκλειστικά - προφορικές. Μέσω της ερμηνείας αυτών των αφηγήσεων η ανθρωπολόγος καλείται να αναδείξει πώς οι συνομιλητές της αντιλαμβάνονται τον κοινωνικό κόσμο και πώς νοηματοδοτούν τις εμπειρίες τους. Εν συνεχεία η ανθρωπολόγος καλείται και η ίδια να δημιουργήσει μια αφήγηση μέσω της μονογραφίας, έτσι ώστε να παράγει νόημα για τους αναγνώστες.

Η αφηγηματική προσέγγιση έχει επιστρατευθεί στην προσπάθεια μελέτης των ψηφιακών παιχνιδιών και μάλιστα πριν την έλευση των MMORPGs. Μέσω αυτής της οπτικής θεωρείται ότι ένα βιντεοπαιχνίδι μας λέει μία ή πολλές ιστορίες, όπως ένα μυθιστόρημα ή μια κινηματογραφική ταινία. Στην περίπτωση των MMORPGs, η αφήγηση αναφέρεται τόσο στην πλοκή/σενάριο του παιχνιδιού όσο και στις αφηγήσεις που παράγονται από τη διάδραση του παίκτη με άλλους παίκτες, npcs (non player characters, δηλαδή χαρακτήρες που δεν τους χειρίζονται παίκτες, αλλά η τεχνητή νοημοσύνη), διεπαφές (interfaces), πρόσθετα λογισμικά (add-ons) και cinematics (εμβόλιμες σκηνές βίντεο, που προβάλλονται σε συγκεκριμένες στιγμές του παιχνιδιού). Η αφήγηση στο παιχνίδι αποσκοπεί στο να οδηγήσει τον παίκτη/ρια σε ταυτίσεις με χαρακτήρες, χωρικότητες και χρονικότητες του παιχνιδιού και να τον οδηγήσει στην εμβύθιση (immersion).

Μία από τις δημοφιλέστερες μεταφορές για την ψηφιακή αφήγηση είναι αυτή της Τζάνετ Μάρεϊ (Janet Murray) από το βιβλίο της «Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace» [Ο Άμλετ στο Χόλοντεκ: Το Μέλλον της Αφήγησης στον Κυβερνοχώρο] (1998). O Holodeck είναι ένας Η/Υ στην τηλεοπτική σειρά επιστημονικής φαντασίας Star Trek, ο οποίος έχει τη δυνατότητα να παράγει τρισδιάστατες προσομοιώσεις (χώρων, χαρακτήρων). Ο «διαδράστης» (κάποιο μέλος του αστρόπλοιου Enterprise) μετατρέπεται υπό μία έννοια σε χαρακτήρα μυθιστορήματος ή ταινίας και μπορεί να αναδιατάξει την πλοκή σε πραγματικό χρόνο, μέσω της συνεργασίας του με τον υπολογιστή. Είναι προφανές ότι η αφήγηση πλέον δεν περιορίζεται στο επίπεδο της γλώσσας και της φωνητικής γραφής, αλλά περιλαμβάνει πλήθος οπτικοακουστικών σημείων και προσομοιώσεων (Ryan, 2006). Είναι δηλαδή πολυμεσική και διαδραστική, με τον χρήστη να «εμβυθίζεται» στο συγκεκριμένο περιβάλλον (ή «κόσμο»). Ενώ η Μάρεϊ, όπως υποδηλώνει στον τίτλο του βιβλίου της θέλει να εντάξει τα νέα ψηφιακά μέσα σε μια γενεαλογία της αφήγησης, που περνάει από τον έντυπο λόγο και τον κινηματογράφο στον υπολογιστή, δεν θεωρεί τον τελευταίο ως απλό «δίαυλο» μετάδοσης (ή αναμεσοποίησης) των αφηγήσεων προηγουμένων μιντιακών μορφών. Για τη Μάρεϊ οι ψηφιακές αφηγήσεις έχουν βασικά και ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, καθώς είναι: διαδικασιακέ(procedural), συμμετοχικές (participatory), χωρικές (spatial) και εγκυκλοπαιδικές (encyclopedic).

Βίντεο 5.7: Η διαδραστική ταινία-παιχνίδι Urban Runner (Coktel Vision & Sierra On-line, 1996). Πηγή: NintendoComplete - YouTube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Όσον αφορά το πρώτο χαρακτηριστικό, τη διαδικασιακότητα των νέων μέσων, η Μάρεϊ παρατηρεί ότι το διακριτικό στοιχείο του υπολογιστή (και γενικότερα των ψηφιακών μέσων) είναι η ικανότητα του να παράγει κωδικοποιημένες συμπεριφορές, βασισμένες σε σύνολα αλγοριθμικών κανόνων και να αναπαριστά και προσομοιώνει φαινόμενα και διαδικασίες του «φυσικού» κόσμου (π.χ. συζητήσεις). Το δεύτερο χαρακτηριστικό, η συμμετοχικότητα, υποδηλώνει τη δυνατότητα συμμετοχής, παρέμβασης και συμβολής από τη σκοπιά αυτού που αλληλεπιδρά με τον υπολογιστή, διαδικασίες που παράγουν αποτελέσματα αναφορικά με τη συμπεριφορά του δεύτερου. Ο συνδυασμός των δύο πρώτων χαρακτηριστικών παράγει τη δυνατότητα της . Η χωρικότητα σημαίνει ότι τα ψηφιακά μέσα μπορούν να αναπαριστούν τον χώρο και να παράσχουν δυνατότητες πλοήγησης. Η διαδικασία αυτή παράγει νόημα για τον χρήστη μέσω της χρήσης μεταφορών (επίσκεψη, παράθυρο, διεύθυνση, τόπος κ.ο.κ.). Τέλος, το ότι τα ψηφιακά μέσα είναι εγκυκλοπαιδικά, δηλώνει τη δυνατότητα ανάκτησης, κατηγοριοποίησης και διαχείρισης ενός τεράστιου όγκου πληροφορίας και γνώσης, σε πολλές διαφορετικές μορφές και μέσα (βίντεο, φωτογραφίες, γραπτό κείμενο, ήχους, τρισδιάστατα μοντέλα κ.ά.).

Η πλέον σχετική – αν και όχι ταυτόσημη - με την αφηγηματική προσέγγιση από τον χώρο της ανθρωπολογίας είναι η κειμενική ανάγνωση του πολιτισμού. Στο κείμενό του «Βαθύ Παιχνίδι: Σημειώσεις Πάνω στην Μπαλινέζικη Κοκορομαχία», ο Κλίφορντ Γκηρτζ (Clifford Geertz), μελετώντας τις κοκορομαχίες και το παιχνίδι των στοιχημάτων που λαμβάνουν χώρα στο πλαίσιο τους, υποστηρίζει ότι είναι προτιμότερο να προσεγγίσουμε το παιχνίδι όχι με όρους τελετουργίας του βρετανικού λειτουργιστικού παραδείγματος (το παιχνίδι «κάνει κάτι» για να εξισορροπεί τις κοινωνικές σχέσεις) ή της σημειωτικής του γαλλικού δομισμού (το παιχνίδι «εξηγεί κάτι» εφόσον αποτελεί επιφανειακή μικροϊστορία για τους βαθύτερους, γενικούς νόμους και συμβολικές αντιθέσεις της ανθρώπινης νόησης), αλλά ως κείμενο που «λέει κάτι για κάτι άλλο» (2003: 425). Αντλώντας από τον Γάλλο φιλόσοφο Πωλ Ρικέρ (Paul Ricoeur), ο οποίος στο δοκίμιό του «Το μοντέλο του κειμένου: Η έλλογος πράξη θεωρούμενη ως κείμενο» (1990), υποστήριζε ότι η σημαίνουσα δράση μπορεί να ειδωθεί ως λογοτεχνικό κείμενο, ο Γκηρτζ, βλέπει τα παιχνίδια των Μπαλινέζων ως δημόσιο κοινωνικό γεγονός, το οποίο συνιστά λογοτεχνικό έργο και λέει πράγματα για τις αξίες και τις κοινωνικές σχέσεις των δημιουργών του. Έτσι για τον Γκηρτζ, οι πολιτισμοί μπορούν να ιδωθούν ως συναρμογές κειμένων, που απαρτίζονται από περαιτέρω κείμενα, τα οποία ο ανθρωπολόγος καλείται να «λαθραναγνώσει» πάνω από τους ώμους αυτών στους οποίους ανήκουν και να τα ερμηνεύσει, όπως ένα λογοτεχνικό κείμενο (2003: 425-8).

Υπό αυτό το πρίσμα, μια ανθρωπολογική ερμηνευτική προσέγγιση θα πρότεινε να διαβάσουμε τα παιχνίδια ως σενάρια (ενδεχομένως ως ένα είδος ποπ λογοτεχνίας, φυσικά λαμβάνοντας πάντοτε υπόψη μας τις ιδιαιτερότητες του μέσου που προαναφέραμε), τα οποία διαποτίζουν γενικότερα το κοινωνικό φαντασιακό και σχετίζονται με τις ευρύτερες επιθυμίες, αγωνίες και φόβους, αξίες, δυστοπικά ή/και ουτοπικά οράματα δημιουργών, καταναλωτών, αλλά ακόμη και των μη παικτών.

Βίντεο 5.9: Το παιχνίδι Ethnic Cleansing (Εθνοκάθαρση). Ένα ξεκάθαρα ξενοφοβικό και ρατσιστικό παιχνίδι που δημιουργήθηκε από την αμερικανική εθνικιστική οργάνωση National Alliance (2002). Πηγή: YouTube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Γιατί καταφεύγουμε σε φανταστικούς κόσμους και ήρωες; Γιατί οι Horde (οι «κακοί» του WoW θα λέγαμε κάπως υπεραπλουστευτικά) αναπαρίστανται ως «εξωτικοί» λαοί (τόσο στο μορφολογικό επίπεδο των γραφικών, όσο και στο ηχητικό επίπεδο της ομιλίας τους σε «εξωτικές» γλώσσες και διαλέκτους) και τι είδους ταυτίσεις ή ετεροποιήσεις παράγονται ανάμεσα σε αυτούς τους χαρακτήρες και τους παίκτες; Με ποιους τρόπους παράγονται έμφυλες (συχνά σεξιστικές) και ξενοφοβικές/ρατσιστικές αναπαραστάσεις και ρητορικές; Συνιστούν όλα αυτά προϊόν μιας δυτικοκεντρικής και οριενταλιστικής αντίληψης για εθνοτικές και πολιτισμικές ταυτότητες και, αν ναι, πώς συμβαδίζει κάτι τέτοιο με το γεγονός ότι οι Ασιατικές αγορές παιχνιδιών γιγαντώνονται και τείνουν να ξεπεράσουν τις βορειο-αμερικάνικες; Ποιες νέες σχέσεις παραγωγής και εκμετάλλευσης συγκροτούνται αναφορικά με τα ψηφιακά παιχνίδια; Αυτά και πολλά άλλα ερωτήματα, καθώς επίσης και οι αντι-αφηγήσεις που παράγονται σε σχέση με τα παραπάνω, παρουσιάζουν ιδιαίτερο ερμηνευτικό ανθρωπολογικό ενδιαφέρον.

Επιπλέον, αξίζει να σημειωθεί ότι για τον ανθρωπολόγο Τομ Μπόελστορφ (Tom Boellstorff) (2006), που έχει μελετήσει εθνογραφικά το παιχνίδι Second Life, η εποχή της πληροφορίας έχει μετατραπεί πλέον σε εποχή του gaming. Σε αυτό το ιστορικο-πολιτισμικό πλαίσιο, η πρακτική του παίζειν, η οποία διανοίγει πεδία για την ανάδυση νέων ελευθεριών και δημιουργικότητας, αλλά και καταπίεσης και ανισοτήτων, μπορεί να αποτελέσει τη βασική μεταφορά για μια μεγάλη γκάμα των ανθρωπίνων κοινωνικών σχέσεων.

5.3. Λουδολογία

Μια δεύτερη θεωρητικο-μεθοδολογική τάση, η οποία στέκεται κριτικά απέναντι στην αφηγηματική προσέγγιση των παιχνιδιών, είναι η λουδολογία (ludology). Ο όρος παράγεται από τη σύνθεση των λέξεων Λούντους και Λόγος. Η λέξη Λούντους (ludus) στα λατινικά σημαίνει το παιχνίδι, τον αγώνα, το άθλημα. Έγινε ιδιαίτερα δημοφιλής από το έργο του ιστορικού του πολιτισμού, Γιόχαν Χουιζίνγκα (Johan Huizinga), «Ο άνθρωπος και το παιχνίδι: Homo Ludens» (1989, πρώτη έκδοση 1938) και από τη μετέπειτα επέκταση και κριτική αναθεώρηση κάποιων θέσεών του από τον διανοούμενο με ανθρωπολογικά, κοινωνιολογικά και φιλοσοφικά ενδιαφέροντα Ροζέ Καγιουά (Roger Caillois), στο βιβλίο του «Τα Παιχνίδια και οι Άνθρωποι» (2001, πρώτη έκδοση 1961). Στα κείμενά τους, τα οποία γράφτηκαν πριν τη διάδοση των ψηφιακών/ηλεκτρονικών παιχνιδιών, οι δύο συγγραφείς δίνουν έμφαση στους κανόνες και στον σεβασμό που πρέπει να δείχνουν οι παίκτες σε αυτούς (Huizinga 1989: 25-26, Caillois 2001: 48). Επισημαίνουν, επίσης, ότι το παιχνίδι συνιστά μια ελεύθερη και εκούσια διαδικασία, η οποία δεν επιβάλλεται από φυσικές αναγκαιότητες ή ηθικές υποχρεώσεις. «Το κατ’ επιταγή παιχνίδι δεν αποτελεί πλέον παιχνίδι» ισχυρίζεται ο Χουιζίνγκα (1989: 20, 48). Επιπλέον, επιχειρηματολογεί ότι «…το παιχνίδι δεν είναι «συνήθης» ή «πραγματική» ζωή. Είναι μάλλον ένα πέρασμα από την «πραγματική» ζωή σε μια προσωρινή σφαίρα δραστηριότητας, με εντελώς δική της διάταξη», της οποίας τα χωρικά και χρονικά όρια χωρίζονται σαφώς από αυτά της πραγματικής ζωής (21-22, 48).

Για τον Χουιζίνγκα, η διαφορετικότητα του παιχνιδιού (από την πραγματική ζωή) φθάνει στην πληρότητά της μέσω της . «Το μεταμφιεσμένο ή μασκοφορεμένο πρόσωπο «παίζει» έναν ρόλο. Μια άλλη ύπαρξη» (28). Παρομοίως για τον Καγιουά, σε πολλά παιχνίδια κυριαρχεί το στοιχείο της μίμησης/προσποίησης (οι παίκτες προσποιούνται ότι είναι κάτι άλλο από αυτό που είναι στην καθημερινότητά τους), ενώ όλα χαρακτηρίζονται από μία μυθοπλαστική διάσταση, δηλαδή από «…μια ειδική συνείδηση δευτερεύουσας πραγματικότητας ή καθαρής μη-πραγματικότητας σε σχέση με την τρέχουσα ζωή» (28). «Κάθε παιχνίδι, προϋποθέτει την προσωρινή αποδοχή, εάν όχι μιας αυταπάτης […], τουλάχιστον ενός κλειστού, συμβατικού και από ορισμένες απόψεις μυθοπλαστικού σύμπαντος» (61-62). Για τον Καγιουά, αυτή η αυταπάτη (illusion) αποτελεί είσοδο στο παιχνίδι (in-lusion). Συνεχίζει: «Παιχνίδι μπορεί να είναι, όχι μόνο το να ξετυλίγεις μια δραστηριότητα ή να υφίστασαι μια μοίρα σε ένα φανταστικό περιβάλλον, αλλά και το να γίνεις ο ίδιος ένα απατηλό πρόσωπο και να συμπεριφερθείς ανάλογα», να φοράς μια μάσκα, να παίζεις ένα πρόσωπο (61-62, 63). Στο πλαίσιο αυτών των παιχνιδιών, λοιπόν, σημαντικές είναι οι έννοιες της φαντασίας, της μίμησης, της μεταμφίεσης, της επιτέλεσης.

Τέλος, όλα τα παιχνίδια μπορούν να ταξινομηθούν σε μια κλίμακα, της οποίας ο ένας πόλος ονομάζεται paidia και αναφέρεται σε εκείνα που χαρακτηρίζονται από ανεμελιά, ευεξία, αυτοσχεδιασμό και ανεξέλεγκτη φαντασία, ενώ ο δεύτερος, ο ludus, συνεπάγεται την πειθαρχία, την περιπλοκότητα των κανόνων, τις ολοένα αυξανόμενες προσπάθειες απόκτησης και βελτίωσης δεξιοτήτων, υπομονής και ευφυίας (52-53). Σύμφωνα με έναν εκπρόσωπο της λουδολογικής τάσης, τον ερευνητή και σχεδιαστή παιχνιδιών Γκονζάλο Φράσκα (Gonzalo Frasca) (2003), αυτή η διάκριση δεν συνεπάγεται ότι ο όρος paidia ταυτίζεται με την έλλειψη κανόνων. Κανόνες υπάρχουν και στις δύο περιπτώσεις. Η συγκροτητική διαφορά έγκειται στο ότι ο όρος ludus υποδηλώνει την ύπαρξη κανόνων, που μπορούν να προσδιορίσουν έναν νικητή και έναν χαμένο.

Για τους λουδολόγους, οι οποίοι βασίζονται εν πολλοίς στα έργα των Χουιζίνγκα και Καγιουά, τα βιντεοπαιχνίδια δεν μπορούν να αναγνωστούν ως κείμενα• δεν αποτελούν αφηγήσεις, όπως το μυθιστόρημα ή ο κινηματογράφος. Ασκούν κριτική στην αφηγηματική προσέγγιση, γιατί αυτό που μένει έξω από την έρευνα είναι το ίδιο το παιγνιώδες στοιχείο του παιχνιδιού. Κατ’ αυτούς, αυτό που κάνει ένα παιχνίδι παιχνίδι και το διαχωρίζει από τα άλλα παιχνίδια είναι οι κανόνες και όχι η θεματική του και η εκτύλιξη της αφήγησης. Η έμφαση πρέπει να δίνεται στους κανόνες και στους τρόπους με τους οποίους ο παίκτης αλληλεπιδρά με το παιχνίδι: δηλαδή στο gameplay, το οποίο αναφέρεται στη δράση του παίκτη, η οποία ορίζεται ως ένα σύνολο στρατηγικών επιλογών μέσα στο πλαίσιο που θέτουν οι κανόνες.

Ο θεωρητικός και σχεδιαστής παιχνιδιών Γέσπερ Γιουλ (Jesper Juul) (1998), εκπρόσωπος αυτής της τάσης, σχολιάζει το αφηγηματικό κείμενο που ήταν γραμμένο στο κουτί του παιχνιδιού «Neoclyps» (ένα παιχνίδι της δεκαετίας του 1980) και έλεγε: «You are the good guy. Your mission is to destroy the bad guys». Για τον Γιουλ, αυτή η απόφανση σημαίνει ότι το αφηγηματικό πλαίσιο είναι ασήμαντο για τη διεξαγωγή του παιχνιδιού και ουσιαστικά αποσκοπεί στο μάρκετινγκ και στην προώθηση του. Τόσο για τον Γιουλ όσο και για τον επίσης γνωστό θεωρητικό των game studies, Έσπεν Άρσεθ (Espen Aarseth) (2004), η έμφαση στη φαντασία και στην αφήγηση προσλαμβάνεται περισσότερο ως πρακτική «των ανθρώπων του μάρκετινγκ», αλλά και ως ακαδημαϊκός αποικισμός του πεδίου μελέτης των video games από τον χώρο της λογοτεχνικής θεωρίας. Επιπλέον, θεωρούν ότι κατ’ αυτόν τον τρόπο νομιμοποιούνται κυρίαρχες στερεοτυπικές διακρίσεις. Η φαντασία και τα παιχνίδια με πλοκή πριμοδοτούνται έναντι των παιχνιδιών που χαρακτηρίζονται από βίαιες θεματικές και εστιάζουν σε γρήγορες ανταποκρίσεις των παικτών στο χειριστήριο, ενώ το γραπτό κείμενο πριμοδοτείται έναντι των γραφικών (μια αντίστοιχη διάκριση μεταξύ του διανοούμενου καταναλωτή, ο οποίος προτιμά τα βιβλία έναντι των ταινιών). Μέσω αυτών των ρητορικών νομιμοποιείται η διάκριση μεταξύ υψηλής και λαϊκής κουλτούρας.

Το δυαδικό σχήμα των βιντεοπαιχνιδιών του Γιουλ

Εικόνα: 5.11. Το δυαδικό σχήμα των βιντεοπαιχνιδιών του Γιουλ.

Σύμφωνα με τον Γιουλ (1998), ένα βιντεοπαιχνίδι συγκροτείται από τη δυαδική σχέση δύο διαφορετικών επιπέδων. Του προγράμματος (κανόνες) και του υλικού (γραφικά, ήχοι, αφηγηματικό πλαίσιο). Όπως το διατυπώνει, πρόκειται για τη σχέση ανάμεσα στο τι λένε η συσκευασία και τα γραφικά (υλικό) ότι μπορεί να κάνει ένας παίκτης και στο τι όντως μπορεί να κάνει (πρόγραμμα). Ο Άρσεθ (2004) υποστηρίζει ότι κάθε παιχνίδι έχει τρεις πτυχές: τους κανόνες, το υλικό/σημειωτικό σύστημα (δηλαδή τον κόσμο του παιχνιδιού, το «gameworld») και το gameplay. Ουσιαστικά, οι δύο πρώτες κατηγορίες αντιστοιχούν στο δυαδικό μοντέλο του Juul με το gameplay να συνιστά το αποτέλεσμα της αλληλοδιαπλοκής τους. Αυτές οι τρεις πτυχές συμπληρώνονται από τη γνώση του παίκτη για το παιχνίδι, όπως αυτή ενσαρκώνεται στις στρατηγικές του, στις τεχνικές του, σε νοητικές τοπογραφίες, σε γραπτούς οδηγούς (guides) και σε άλλα, σχετικά με τα παιχνίδια, παρακείμενα.

Για τον Άρσεθ, το σημειολογικό σύστημα ενός παιχνιδιού είναι συμπτωματικό ως προς την κατανόηση του. Αντλώντας από τον Γιουλ, σύμφωνα με τον οποίο τα παιχνίδια είναι κατεξοχήν προσαρμόσιμα, ισχυρίζεται ότι είτε παίξουμε σκάκι με βράχους στη λάσπη είτε με πιόνια που μοιάζουν με την οικογένεια Simpsons, το παιχνίδι παραμένει το ίδιο. Το αν γνωρίζουμε ή όχι τους βασιλικούς συμβολισμούς των πιονιών δεν παίζει κανέναν ρόλο στη διεξαγωγή μιας παρτίδας. Επιπλέον, αναφερόμενος στο παιχνίδι Tomb Rider, υποστηρίζει ότι, σημειολογικά το σώμα της Lara Croft (η ηρωίδα του παιχνιδιού, η οποία έχει τύχει ιδιαίτερης φεμινιστικής κριτικής, σύμφωνα με την οποία η σωματικότητά της αποτελεί ενσάρκωση της εφηβικής αρσενικής φαντασίας) δεν έχει καμία σημασία για τον παίκτη. «Όταν παίζω δεν βλέπω καν το σώμα της, αλλά βλέπω μέσα από αυτό και πέρα από αυτό», γράφει ο Άρσεθ (2004).

5.4. Οι τεχνοκοινωνικότητες των MMORPGs: Μεταξύ αφήγησης και κανόνα

Όπως σε όλες τις περιπτώσεις, έτσι και εδώ δεν υπάρχουν μαγικές θεωρητικές και μεθοδολογικές συνταγές για την επιλογή μίας κατάλληλης εθνογραφικής προσέγγισης. Ωστόσο, η έμφαση των λουδολόγων στο πρόγραμμα, στους κανόνες και στο gameplay είναι σημαντική. Οι ανθρωπολόγοι που κάνουν σχετικές εθνογραφικές έρευνες πρέπει να λαμβάνουν υπόψη τους τα προγράμματα και τις διεπαφές. Δεν είναι απαραίτητο να μάθουν να γράφουν κώδικα προγραμματισμού, αλλά είναι αδύνατο να αδιαφορούν για τη χρήση και τη σημασιοδότηση των λογισμικών. Τόσο το κυρίως πρόγραμμα του παιχνιδιού (που δημιουργείται από τους προγραμματιστές) όσο και άλλα πρόσθετα προγράμματα, που σε πολλές περιπτώσεις δημιουργούνται από τους παίκτες, συνιστούν μέρος των πολιτισμικών τεχνουργημάτων των συνομιλητών μας. Όπως θα δούμε παρακάτω, η κατοχή, γνώση και χρήση τους παρέχουν δύναμη και εξουσία στο παιχνίδι, εφόσον συχνά λειτουργούν ως τεχνολογίες συν-επιτήρησης, οριζόντιου ελέγχου, κοινωνικής διάκρισης, αξιολόγησης και διαστρωμάτωσης.

Από την άλλη, βρίσκουμε βεβιασμένες τις διακηρύξεις σχετικά με το «τέλος της αφήγησης» στα ψηφιακά περιβάλλοντα. Αντί να βλέπουμε τη βάση δεδομένων ως αντιθετική με την αφήγηση, θεωρούμε πιο γόνιμο να εστιάσουμε στις ιδιαιτερότητες των αφηγήσεων, όπως αυτές αρθρώνονται μέσα από τις βάσεις δεδομένων.

Παρομοίως, ο θεωρητικός των μέσων και σχεδιαστής παιχνιδιών Ίαν Μπόγκοστ (Ian Bogost) (2007), αντλώντας από τις ιδέες της Μάρεϊ, υποστηρίζει ότι η «διαδικασιακή ρητορική» (procedural rhetoric) αποτελεί χαρακτηριστικό γνώρισμα των βιντεοπαιχνιδιών. Η «διαδικασιακή ρητορική», χωρίς να εκτοπίζει εντελώς τις πιο γνώριμες και οικείες μορφές αφήγησης, πρέπει να ειδωθεί ως μια νέα μορφή ρητορικής, η οποία δεν βασίζεται σε γραπτές, ακουστικές και οπτικές μορφές λόγου, αλλά στη δημιουργία «πιεστικών» κανόνων για τη συγκρότηση επιχειρημάτων και ρόλων. Οι κανόνες παράγουν δυνατότητες για μελλοντική δράση (π.χ. πιθανούς χώρους για εξερεύνηση) εμπλέκοντας αναγκαστικά τον παίκτη στη συν-συγγραφή του σεναρίου (φυσικά με μεγάλες διαφοροποιήσεις όσον αφορά την ανοικτότητα του προγράμματος και τον τρόπο εμπλοκής του κάθε παίκτη).

Οι παραπάνω θεωρίες των λουδολόγων αναπτύχθηκαν κυρίως για την ανάλυση παιχνιδιών που παίζονται από έναν παίκτη (single player video games) και μάλλον με έμφαση στην εμπειρία των hardcore παικτών. Παρ’ όλα αυτά, με τα ΜΜΟRPGs και τη συγκρότηση εκτεταμένων και περίπλοκων τεχνοκοινωνικών συναρμογών επιτελούνται σημαντικοί μετασχηματισμοί. Στην περίπτωση των MMORPGs, οι κανόνες δεν περιορίζονται αποκλειστικά στο επίπεδο του προγράμματος (τι επιτρέπει το πρόγραμμα και τι όχι) και η αφήγηση δεν περιορίζεται μόνο στο πλαίσιο των αφηγηματικών στοιχείων του παιχνιδιού (το μυθολογικό του σύμπαν, το σενάριό του, γραφικά, συσκευασία, ήχοι). Κανόνες τίθενται και από την εταιρεία παραγωγής του παιχνιδιού. Οι κανόνες της εταιρείας μπορεί να αναφέρονται τόσο στο επίπεδο του κώδικα προγραμματισμού και των αλγόριθμων, όπως στην απαγόρευση του hacking/cheating, όσο και σε κοινωνικά και επικοινωνιακά ζητήματα, όπως η απαγόρευση ρατσιστικών σχολίων. Κανόνες επίσης, όπως θα δούμε και στη συνέχεια, τίθενται και από τους παίκτες. Ωστόσο, περισσότερο από το τι λένε οι κανόνες, μας ενδιαφέρουν οι πρακτικές που αναπτύσσουν τα κοινωνικά υποκείμενα ως προς αυτούς, πώς τους βιώνουν και πώς τους νοηματοδοτούν. Αυτό συνεπάγεται ότι το να απορρίψουμε εξ ολοκλήρου τις έννοιες της κειμενικότητας, της αφήγησης και της σημειολογίας θα ήταν προβληματικό. Πρώτα απ’ όλα μας ενδιαφέρουν οι αφηγήσεις των συνομιλητών, ακριβώς για να μπορέσουμε να κατανοήσουμε το . Δεύτερον, όπως θα δούμε στο τελευταίο υποκεφάλαιο, σε πολλά MMORPGs, αφηγήσεις και ερμηνείες παράγονται και σε σχέση με τα προγράμματα, τα οποία καταγράφουν, αποθηκεύουν και ποσοτικοποιούν τις επιδόσεις των παικτών και τα όσα έλαβαν χώρα κατά τη διάρκεια ενός συμβάντος (π.χ. μιας μάχης).

Ακόμη και οι ίδιοι οι κανόνες του προγράμματος και το gameplay μας παρέχουν αφηγήσεις. Ας πάρουμε το παράδειγμα του παιχνιδιού ArcheAge, στο πλαίσιο του οποίου οι παίκτες μπορούν να καλλιεργήσουν φυτά και δέντρα. Αν τα φυτά δεν βρίσκονται εντός της ιδιωτικής φάρμας του παίκτη που τα καλλιεργεί, κάθε άλλος παίκτης έχει τη δυνατότητα να τα κόψει παρόλο που δεν του ανήκουν. Εν τούτοις, αν προβεί σε μια τέτοια ενέργεια αφήνει στο έδαφος ένα «αποτύπωμα», στο οποίο αναγράφεται το όνομα του χαρακτήρα του. Έτσι, ο ιδιοκτήτης της καλλιέργειας μπορεί να τον αναφέρει (report) στους gamemasters (παίκτες που έχουν διαχειριστικό ρόλο και στην περίπτωση των MMORPGs είναι συνήθως υπάλληλοι της εταιρείας παραγωγής του παιχνιδιού) για να του επιβληθεί σχετική ποινή. Σε αυτήν την περίπτωση οι κανόνες και το gameplay μπορούν να μας «πουν κάτι για κάτι άλλο». Για τους προγραμματιστές, θα ήταν εξαιρετικά απλό να μην επιτρέπουν τη διάδραση παικτών με δέντρα που δεν τους ανήκουν. Γιατί ωστόσο δεν επιλέχθηκε αυτή η προσέγγιση; Τι υπαινίσσεται μια τέτοια πρακτική για τις έννοιες της ατομικής ιδιοκτησίας, της παραβίασής της, αλλά και για την επιλογή του να αφεθούν κάποια πράγματα στη μεταξύ των παικτών διευθέτηση και να μην επιβληθούν εκ των άνω;

Πέραν όλων αυτών, ιδιαίτερη σημασία έχουν και οι αφηγήσεις που δεν αρθρώνονται στον κόσμο του παιχνιδιού, αλλά σε διαφορετικά πλαίσια, κατεξοχήν πολυκειμενικά. Ο κοινωνιολόγος Έρβινγκ Γκόφμαν (Erving Goffman), στο κείμενό του «Η διασκέδαση στα παιχνίδια», αντλεί από το έργο του ανθρωπολόγου Gregory Bateson απ’ όπου και δανείζεται την έννοια του «πλαισίου» (frame). Σύμφωνα με αυτή, «τα παιχνίδια βάζουν ένα πλαίσιο γύρω από μια πληθώρα άμεσων συμβάντων, καθορίζοντας τον τύπο του νοήματος που θα αποδοθεί σε ότι υπάρχει μέσα στο πλαίσιο» (1996: 82). Στην περίπτωση των MMORPGs, ο τύπος νοήματος του ingame πλαισίου συν-καθορίζεται από τις ρητορικές και τις πολιτισμικές σημασίες που παράγονται σε άλλα πλαίσια. Αυτά μπορεί να είναι offline χώροι, όπως σπίτια, internet cafes, εγκαταστάσεις διοργάνωσης διαφόρων events από τις εταιρείες και τους παίκτες. Μπορεί ακόμη να πρόκειται για ηχοτοπία, τα οποία συγκροτούνται από τη χρήση τεχνολογιών όπως το Skype, το Ventrilo κ.ά. Τέλος, ένα καταλυτικό πλαίσιο είναι οι τεράστιες βάσεις δεδομένων με πολυκειμενικές πληροφορίες για το παιχνίδι, όπως ιστολόγια, ιστοσελίδες, wikis, fora, κοινωνικά δίκτυα και βίντεο πλατφόρμες (αυτό που ο Άρσεθ ονομάζει παρακείμενα και γραπτούς οδηγούς). Σε αυτά τα πλαίσια το παιχνίδι δεν παίζεται κυριολεκτικά, αλλά γίνεται αντικείμενο αφήγησης, κριτικής και αναστοχασμού, «μελέτης», «διαβάσματος» και προτάσεων για τη βελτίωση στρατηγικών.

Πολλά από αυτά τα παρακείμενα παράγουν αφηγήσεις που σχετίζονται με πρακτικές της ψηφιακής αφήγησης γενικότερα. Το γνωστό διαδικτυακό είδος «φροντιστηρίου» των video tutorials, που συνήθως παίρνει τη μορφή ενός σύντομου βίντεο σε κάποια σχετική πλατφόρμα όπως το YouTube, το Vimeo, το Twitch, ή σε vlog (video blog), είναι εξαιρετικά δημοφιλές στον χώρο των διαδικτυακών παιχνιδιών. Παίκτες φτιάχνουν video tutorials που προτείνουν τακτικές και στρατηγικές προς άλλους παίκτες, παράγοντας αφηγήσεις αναφορικά με το ποια είναι η σωστή μέθοδος προσέγγισης ενός παιχνιδιού ή τουλάχιστον ενός μέρους του. Βεβαίως, σε αυτήν την περίπτωση το βίντεο φαίνεται να συνιστά μορφή «κλασικής» αφήγησης, με αρχή, μέση και τέλος και συνεπώς γραμμική εκτύλιξη της δράσης και του νοήματος. Εν τούτοις, αφενός οι δυνατότητες παραγωγής του βίντεο, οι οποίες διαφέρουν κατά πολύ από την παραγωγή μιας, για παράδειγμα, κινηματογραφικής ταινίας (ιδιαίτερα χαμηλό κόστος, δεν απαιτεί υψηλό βαθμό τεχνογνωσίας, μπορεί να παραχθεί από ένα άτομο κ.ά.), αφετέρου το γεγονός ότι εντάσσεται σε μία διαδικτυακή πλατφόρμα και πλαισιώνεται από τα σχόλια των χρηστών, τις κριτικές τους (likes, dislikes), στατιστικά στοιχεία (views) και νοηματική δικτύωση με άλλα σχετικά βίντεο (προτεινόμενα), παρέχουν ένα είδος διάδρασης και μετατοπίζουν την αφήγηση προς τις ψηφιακές της εκδοχές.

Άλλο ενδιαφέρον αφηγηματικό φαινόμενο είναι η δημιουργία των λεγόμενων machinima, δηλαδή βίντεο που δημιουργούνται με τη χρήση των ingame γραφικών και παράγουν αρχεία, τα οποία αφενός μας δίνουν τη μεθοδολογική δυνατότητα να προσεγγίσουμε ένα παιχνίδι, ακόμη και αν αυτό πλέον έχει εγκαταλειφθεί (από παίκτες και προγραμματιστές), αφετέρου, τα σχόλια που συνοδεύουν το βίντεο παρέχουν πλούσιο εθνογραφικό αφηγηματικό υλικό. Τα έργα αυτά αποτελούν προϊόντα της φαν κουλτούρας και των δυνατοτήτων των χρηστών να αντλούν στοιχεία από τη βάση δεδομένων (χαρακτήρες, φόντο, γραφικά) για να φτιάξουν παράγωγες μικρο-αφηγήσεις. Συχνά μάλιστα παίρνουν τη μορφή σειρών και μικρών ταινιών (όπως το πρώιμο Red. vs. Blue) όπου με τη χρήση σπικάζ δημιουργούνται φωνές για τους χαρακτήρες μετατρέποντας τους σε «ηθοποιούς».

Βίντεο 5.13: Η διαδικτυακή σειρά Red vs Blue του Burnie Burns. Τα βίντεο έχουν δημιουργηθεί με την τεχνική machinima.

Δημιουργός: Burnie Burns. Πηγή: Red vs Blue - Youtube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Αυτές οι πρακτικές αναδεικνύουν τη δυνατότητα συμμετοχής των παιχτών ακόμα και σε κλειστά, γραμμένα από την εταιρεία προγράμματα, η οποία παρέχει το έδαφος για τη δημιουργία και αφήγηση της δικής τους ιστορίας, κάτι που αποτελεί γενικότερο χαρακτηριστικό των φαν κουλτούρων.

Τέλος, πρέπει να σημειωθεί ότι το σημειολογικό επίπεδο στα MMORPGS δεν είναι εντελώς άσχετο με το παιχνίδι. Θα δούμε ότι η σωματικότητα του χαρακτήρα έχει σημαντικές επιπτώσεις τόσο στην επιλογή του από έναν παίκτη και την ενδεχόμενη ταύτιση παίκτη/χαρακτήρα, όσο και στην άρθρωση αφηγήσεων που παράγουν πειθαρχίες αναφορικά με τις «σωστές» ή «λάθος» κινήσεις του. Οι αφηγήσεις αυτές λειτουργούν προσδιοριστικά ως προς το gameplay και την απόδοση ταυτοτήτων (ως hard core gamer, ή αρχάριου, δηλαδή noob). Μάλιστα, αναφορικά με τη σημειολογία της σωματικότητας της Lara Croft, και σε αντίθεση με τα όσα υποστηρίζει ο Άρσεθ, ήδη από το δεύτερο μισό της δεκαετίας του 1990 πλήθος σχετικών αφηγήσεων είχε κατακλύσει το διαδίκτυο. Στη βάση αυτών των αφηγήσεων δημιουργήθηκε ένας από τους μεγαλύτερους μύθους του gaming – και οι μύθοι και οι φήμες έχουν πάντοτε ανθρωπολογικό ενδιαφέρον. Σύμφωνα με αυτόν, όποιος κατάφερνε να γράψει έναν συγκεκριμένο κώδικα θα μπορούσε να δει τη Lara Croft γυμνή. Στην περίπτωση αυτή θα ήταν δύσκολο να ισχυριστεί κανείς ότι οι εν λόγω πρακτικές και πεποιθήσεις δεν σχετίζονται καθόλου με πολιτισμικές απόψεις και διακυβεύματα σχετικά με τα έμφυλα στερεότυπα και τη βία της οπτικοποίησης/έκθεσης του σώματος στην κοινωνία, αλλά και πιο συγκεκριμένα με τον geek ανδρισμό.

Θεωρούμε, λοιπόν, ότι μια πολυτοπική, πολυκειμενική και έκκεντρη προσέγγιση είναι καταλληλότερη, επειδή καθιστά δυνατό τον εντοπισμό περαιτέρω αφηγήσεων, παρακειμένων, κανόνων και χωρικοτήτων, που παίζουν καταλυτικό ρόλο στον προσδιορισμό της ίδιας της πρακτικής του παίζειν, παρόλο που δεν επιτελούνται «εντός» του κόσμου του παιχνιδιού. Μέσα από αυτό το πρίσμα μπορούμε να διαγνώσουμε και τη δυναμική διασάλευση των ορίων που θέτουν οι Καγιουά και Χουιζίνγκα μεταξύ παιχνιδιού και σοβαρής/πραγματικής ζωής, χρονότοπου του παιχνιδιού και της καθημερινότητας, paidia και ludus.

5.5. Τα παιχνίδια ρόλων

Το παιχνίδι Dungeons and Dragons.

Εικόνα: 5.14: Το παιχνίδι Dungeons and Dragons.

Δημιουργός: Moroboshi. Άδεια: CC BY-SA 3.0. Πηγή: Wikimedia Commons

Η ιστορία των παιχνιδιών ρόλων ξεκινά τη δεκαετία του 1970. Η αρχική τους μορφή είναι αυτή του επιτραπέζιου παιχνιδιού (Pen and paper, PnP), με γνωστότερο ίσως το Dungeons & Dragons (D&D, DnD). Οι παίκτες συγκεντρώνονται σε έναν γεωγραφικό χώρο (συνήθως σπίτι), επιλέγουν έναν χαρακτήρα και ξεκινούν το παιχνίδι. Το σενάριο/θεματική βασίζεται πρωτίστως σε βιβλία γραμμένα από την εταιρεία παραγωγής του παιχνιδιού. Υπάρχει ένας Gamemaster (GM) ο οποίος είναι αυτός που οργανώνει και ξετυλίγει το αφηγηματικό νήμα, βεβαίως με τη συνεπικουρία των υπολοίπων. Το παιχνίδι μπορεί να παίζεται μόνο με στυλό, χαρτί και ζάρια ή και με άλλες συμβάσεις (πιόνια, ταμπλό) και πολυπλοκότερα αντικείμενα. Οι παίκτες μπορεί να διακοσμούν τον χώρο και να μεταμφιέζονται ανάλογα, για να προσποιηθούν επαρκέστερα τον ρόλο τους. Εν τούτοις, δεν είναι απαραίτητο ότι οι παίκτες εμβαθύνουν πάντοτε στην περσόνα/χαρακτήρα που ενσαρκώνουν στο παιχνίδι. Οι συγκεντρώσεις αυτές μπορεί να αποτελούν απλώς μια ευκαιρία για να βρεθούν με φίλους και να πιουν μια μπίρα παίζοντας (Dormans, 2006).

Μια άλλη σχετική περίπτωση είναι αυτή των παιχνιδιών live action role-playing games (LARPG). Για την επιτέλεση αυτών των παιχνιδιών οι παίκτες συναντιούνται και πάλι σε διάφορες γεωγραφικές τοποθεσίες (δάση, εγκαταλειμμένα κτίρια). Στις περισσότερες περιπτώσεις η αμφίεση, η χρήση «φυσικών» αντικειμένων (σπαθιά, κράνη, ασπίδες) και η εμβάθυνση στον ρόλο αποτελούν συνηθισμένες πρακτικές και εμπειρίες. Ενώ στα επιτραπέζια παιχνίδια PnP τα στατιστικά του χρήστη (πόσο damage (φθορά) μπορεί να προκαλέσει σε έναν παίκτη μέσω χτυπημάτων ή πόση ζωή έχει ένας παίκτης) αποθηκεύονται στο χαρτί, στα LARPG οι παίκτες πρέπει να τα θυμούνται και να τα δηλώνουν. Για παράδειγμα, όταν ένας παίκτης χτυπάει έναν άλλον με ένα ξίφος, απαγγέλει το damage που του κάνει με κάθε χτύπημα και ο δεύτερος παίκτης αφαιρεί τους αντίστοιχους πόντους από τη ζωή του.

To Live Action παιχνίδι Dragorhir

Εικόνα: 5.15: To Live Action παιχνίδι Dragorhir.

Δημιουργός: Evan-Amos. Άδεια CC0 1.0. Πηγή: Wikimedia Commons

Στη συνέχεια της τυπολογίας του, ο συγγραφέας και σχεδιαστής παιχνιδιών Τζόρις Ντόρμανς (Joris Dormans), παραθέτει τα Computer (Single Player) RPG και τέλος τα MMORPGs. Σε γενικές γραμμές, σε ένα MMORPG ο παίκτης πρέπει να δημιουργήσει έναν χαρακτήρα, επιλέγοντας ανάμεσα από διαφορετικές φατρίες (factions), φυλές (races) και τάξεις (classes) και να του δώσει ένα όνομα. Στη διάρκεια του παιχνιδιού προσπαθεί να συσσωρεύσει εμπειρία (experience ή xp), μέσω της οποίας ο χαρακτήρας του εξελίσσεται και ανεβαίνει επίπεδα (levels). Για τη συσσώρευση της εμπειρίας μπορεί να εξερευνήσει τον «κόσμο» του παιχνιδιού, να διδαχθεί και να αναπτύξει κάποια επαγγέλματα, να επιτελέσει διάφορες δραστηριότητες, κάποιες εκ των οποίων μπορεί να τις φέρει εις πέρας μόνος του (quests), ενώ για κάποιες άλλες (dungeons, raids) απαιτείται συνεργασία με άλλους παίκτες. Μέσα από αυτές τις διαδικασίες, εκτός από εμπειρία, κερδίζει δυνητικά χρήματα, εξοπλισμό και επιτεύγματα («achievements», ουσιαστικά «τίτλοι» που επικυρώνουν ότι ο παίκτης έχει υλοποιήσει συγκεκριμένες αποστολές/δοκιμασίες). Μια από τις πλέον συνηθισμένες πρακτικές είναι η δημιουργία guild (συντεχνία) που σε κάποια παιχνίδια μπορεί να έχει διαφορετικές ονομασίες, όπως στην περίπτωση του Eve Online που ονομάζεται corporation (εταιρεία). Το guild είναι ένα δίκτυο παικτών που συνενώνουν τις δυνάμεις τους για να μπορούν να ανταπεξέλθουν επαρκέστερα στις προαναφερθείσες προκλήσεις. Ιεραρχικά αποτελείται από τον/την αρχηγό (leader), αξιωματικούς (officers) και απλά μέλη, τα οποία έχουν διαφορετικά δικαιώματα και προσβάσεις (στην τράπεζα του guild, στην ένταξη νέων μελών). Οι συνθέσεις τους ποικίλουν σε μεγάλο βαθμό. Μπορεί να απαρτίζονται από παίκτες που γνωρίζονται μόνο ingame, από παίκτες που γνωρίζουν κάποια μέλη offline και κάποια άλλα μόνο ingame, μπορεί να είναι έντονα ανταγωνιστικά ως προς άλλα guilds, ή να είναι social guilds, εστιάζοντας περισσότερο στη συγκρότηση κοινωνικών σχέσεων και ακολουθώντας μια πιο χαλαρή προσέγγιση αναφορικά με το παιχνίδι.

Το World of Warcraft σε επιτραπέζια μορφή.

Εικόνα: 5.16: Το World of Warcraft σε επιτραπέζια μορφή. Το συγκεκριμένο παιχνίδι είναι μεταγενέστερο της ψηφιακής εκδοχής του WoW και βασισμένο στους ήρωές του.

Δημιουργός: Benny Mazur. Άδεια: CC BY. Πηγή: Flickr

Πρέπει εδώ να τονίσουμε ότι η πορεία των παιχνιδιών ρόλων δεν είναι μονογραμμική και εξελικτική. PnP και LARPG παίζονται ακόμη, παρόλο που η κυρίαρχη μορφή παιχνιδιών ρόλων φαίνεται να είναι η διαδικτυακή τους εκδοχή. Συχνά, δε, μέσα από νοσταλγικές ρητορικές θεωρούνται ως πιο αυθεντικά αναφορικά με την αφήγηση και την ανάληψη μιας περσόνας. Αυτό που θέλουμε να τονίσουμε είναι ότι ένα παιχνίδι μπορεί να παίζεται με διάφορα μέσα, ωστόσο, η αλλαγή της υλικότητας του μέσου (χαρτί και στυλό, Η/Υ και διαδίκτυο), συχνά δεν συνεπάγεται μόνο συνέχειες, αλλά και ρήξεις. Όπως η γραφή δεν συνιστά μια απλή αναπαράσταση της ομιλίας, αλλά ως τεχνολογία δυνητικοποίησης διανοίγει νέες ενδεχομενικότητες (ως προς τις έννοιες του χώρου, του χρόνου, της παρουσίας), έτσι και το πέρασμα των παιχνιδιών στον υπολογιστή δεν συνιστά μια απλή αναπαράσταση του ταμπλό σε ψηφιακή μορφή. Στη συνέχεια του κεφαλαίου θα αναφερθούμε σε κάποιες σχετικές διαφορές.

Η πλέον κλασική μελέτη των διαδικτυακών παιχνιδιών ρόλων που παίζονται από πολλούς παίκτες είναι αυτή της κοινωνιολόγου Σέρι Τερκλ (Sherry Turkle), Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (1997). Η Τερκλ ερευνά τα MUDs (Multi User Dungeons ή Domains), τα οποία σηματοδοτούν το πρώτο πέρασμα παιχνιδιών όπως το DnD στον υπολογιστή και το διαδίκτυο. Η επικοινωνία, αλλά και η ίδια η επιτέλεση του παιχνιδιού βασίζονται στη γραφή. Οι παίκτες γράφουν και διαβάζουν. Μέσω της γραφής αναπαριστούν τον εαυτό τους περι-γράφοντάς τον. Περι-γράφουν επίσης χώρους, αντικείμενα, στόχους, ενέργειες. Ο ρόλος της φαντασίας και της αφήγησης είναι προφανής. Οι γράφοντες αφηγούνται με λόγια (π.χ. πώς είναι το δωμάτιο μέσα στο οποίο μπαίνουν) αυτά που οι αναγνώστες πρέπει να φανταστούν (ως εικόνα).

To MUD Act of War

Εικόνα: 5.17: To MUD Act of War.

Δημιουργός: Garumike. Άδεια: CC BY-SA 3.0. Πηγή: Wikimedia Commons

Για την Τερκλ, αυτά τα διαδικτυακά περιβάλλοντα λειτουργούν ως τεχνολογίες που μας επιτρέπουν να στοχαστούμε και να παίξουμε με τον εαυτό μας. Η ζωή στην οθόνη δεν είναι λιγότερο πραγματική απ’ αυτό που ονομάζουμε πραγματική ζωή. Οι παίκτες των MUDs αντιλαμβάνονται τη ζωή ως κάτι που συγκροτείται από πολλά «παράθυρα», με την πραγματική ζωή να είναι ένα μόνο από αυτά. Η ανωνυμία που παρέχεται στους χρήστες και η δυνατότητα γραπτής αφήγησης του εαυτού συμβάλουν στην ανάδειξη της πολλαπλότητάς του (ο εαυτός δεν αποτελεί μια ενιαία και αδιάσπαστη κατηγορία) και στον πειραματισμό με τις ταυτότητες (εναλλαγές φύλου, ηλικίας κ.λπ). Μέσω των παιχνιδιών ρόλων, οι παίκτες αντιλαμβάνονται ότι δεν υπάρχει ένας προνομιακός εαυτός (αυτός της «πραγματικής» ή «φυσικής» ζωής), καθώς όλοι οι εαυτοί που επιτελούνται στο παιχνίδι βιώνονται ως εξίσου πραγματικοί. Μια δημοφιλής παροιμία από τον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, η οποία ασκεί κριτική στην κυρίαρχη ρητορική που αναπαριστά τους gamers ως αποχαυνωμένα άτομα χωρίς ζωή, φαίνεται να συνηγορεί σαρκαστικά υπέρ της θέσης της Τερκλ. Σύμφωνα με αυτήν κάποιος είναι gamer, όχι επειδή δεν έχει ζωή, αλλά ακριβώς επειδή επιλέγει να έχει πολλές.

5.6. H περσόνα πέρα από την ταυτότητα

H ταυτότητα αποτέλεσε τη βασικότερη θεματική των πρώτων ερευνών για τους ψηφιακούς πολιτισμούς, χωρίς μάλιστα να περιορίζεται στο πεδίο μελέτης των παιχνιδιών. Παραδείγματος χάριν, στα πρώιμα chat rooms, η ανάληψη ενός screen name, διαφορετικού από το όνομα του χρήστη στον φυσικό κόσμο, η δυνατότητα «αλλαγής» φύλου και παρουσίασης εναλλακτικής βιογραφίας, καθώς και οι ευκαιρίες δημιουργίας εναλλακτικών κοινωνικών δικτύων μέσα από την επικοινωνία με άλλους, αρχικά άγνωστους και πιθανόν γεωγραφικά απομακρυσμένους χρήστες, αποτέλεσε τον ακρογωνιαίο λίθο ανάλυσης σε αυτές τις πρώτες μελέτες. Δηλαδή, το διαδίκτυο προσεγγίστηκε ως κατεξοχήν πεδίο πειραματισμού και διαπραγμάτευσης της ταυτότητας απέναντι τόσο σε κοινωνικές συμβάσεις, όσο και στις αντιλήψεις της ενότητας, της μοναδικότητας και της σταθερότητας της υποκειμενικότητας και του εαυτού (Stone, 1996). Δεδομένης της ρητής διάστασης του «ρόλου» στα διαδικτυακά παιχνίδια και την ανοικτή προτροπή προς τους παίχτες να «παίξουν» με τον εαυτό τους (το σώμα, την ανθρώπινη ιδιότητα, τα όρια δράσης κ.λπ.) η εμμονή με τη συγκεκριμένη προβληματική δεν εκπλήσσει. Εν τούτοις, θα πρέπει να καταστεί σαφές ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων δεν υποδηλώνουν αυτομάτως τέτοιες πρακτικές και πειραματισμούς.

Στην περίπτωση του WoW, ο παίκτης καλείται να δημιουργήσει έναν χαρακτήρα, επιλέγοντάς τον αρχικά ανάμεσα από δύο εχθρικές φατρίες, τους Horde και τους Alliance. Πρέπει, επίσης, να επιλέξει το βασίλειο (ουσιαστικά τον server), όπου θα ζει ο χαρακτήρας. Το παιχνίδι παρέχει διάφορες κατηγορίες βασιλείων. Εδώ θα μας απασχολήσουν οι δύο από αυτές. Η κατηγορία RP (role-playing) που προορίζεται για τους παίκτες που θέλουν να παίξουν το παιχνίδι υποδυόμενοι μια . Σε αυτήν την περίπτωση, οι περισσότεροι χαρακτήρες, αλλά και ο κόσμος του συγκεκριμένου παιχνιδιού παραπέμπουν σε μορφές της λογοτεχνίας επικής ή/και ηρωικής φαντασίας, χαρακτηριστικό παράδειγμα των οποίων αποτελεί «Ο Άρχοντας των Δαχτυλιδιών». Η δεύτερη κατηγορία βασιλείων αποκαλείται normal ή PVE (player vs. environment). Την επιλέγουν παίκτες που προτιμούν να εστιάσουν σε έναν τρόπο παιχνιδιού, ο οποίος αποσκοπεί κυρίως στην κατανόηση της μηχανικής του παιχνιδιού και στη βελτιστοποίηση του gameplay. Κάποιος/α που περιπλανιέται στους δρόμους των πόλεων του παιχνιδιού σε έναν normal server, δεν θα ακούσει ιστορίες για εναλλακτικές μυθικές ή άλλου τύπου πραγματικότητες, αλλά συζητήσεις για έκτακτα ή και τετριμμένα ζητήματα της καθημερινότητας (τόσο της ingame όσο και της «πραγματικής» ζωής). Γιατί ηττήθηκε η Μάντσεστερ από τη Μπάρτσα, γιατί έχουν ανέβει οι τιμές στο Auction House (η κεντρική αγορά του παιχνιδιού, κάτι σαν ένα ingame eBay), τι οδήγησε τον Άντερς Μπρέιβικ (Anders Breivik) –παίκτη του WoW- στη μαζική δολοφονία δεκάδων ανθρώπων;

Χαρακτήρας του WoW από τους Horde.

Εικόνα 5.19: Χαρακτήρας του WoW από τους Horde.

Δημιουργός: rolo tomassi. Άδεια: CC BY-SA. Πηγή: Flickr

Με άλλα λόγια, δεν θα πρέπει να φανταστεί κανείς ότι όλοι οι παίκτες του WoW παίζουν μια εναλλακτική περσόνα, μιλούν και πράττουν, όπως υποθετικά θα μιλούσε ένα ξωτικό, ένας μάγος ή ένας πολεμιστής κάποιας επικής μυθολογίας. Κάθε άλλο. Αν και πρόκειται για παιχνίδι MMORPG, οι πρακτικές αυτές περιορίζονται στα βασίλεια RP. Οι κανόνες εκεί επιβάλλουν την επιλογή συγκεκριμένων ονομάτων (το όνομα πρέπει να παραπέμπει σε κάποια μυθολογία, οι παίκτες δεν μπορούν να επιλέξουν ένα όνομα του τύπου John535), αλλά και μια ιδιαίτερη θεατρικότητα από τη σκοπιά των συμμετεχόντων. Οι παίκτες δεν πρέπει να λειτουργούν out of character (δεν μπορούν να συζητούν για την εργασία τους, το σχολείο τους και άλλες πτυχές της καθημερινής τους ζωής). Ωστόσο, αρκετοί διαμαρτύρονται ότι η εταιρεία δεν επιβάλει αυτούς τους κανόνες και αδιαφορεί για το RP. Πολλοί παίκτες λειτουργούν out of character, χωρίς να δέχονται κάποια ποινή, ενώ συχνά παίκτες από άλλη κατηγορία server εισέρχονται σε αυτά τα βασίλεια, για να τρολάρουν τους κατοίκους τους (κατηγορώντας τους ως nerds, weirdos κ.λπ).

Όπως το θέτει ο Ντόρμανς, το RP έχει συχνά μια προβληματική σχέση με τους κανόνες και το gameplay (αναφέρεται στο MacCallum-Stewart & Parsler, 2008: 225). Στο WoW ένας παίκτης, που ασχολείται με το RP, προσπαθεί να υπερβεί τη μηχανική του παιχνιδιού και να δημιουργήσει τη δική του πραγματικότητα, πέρα από τους κανόνες του προγράμματος. Βεβαίως, σε πολλές περιπτώσεις κάτι τέτοιο είναι ανέφικτο. Ακόμη και να χαρίσεις ένα τριαντάφυλλο σε ένα τέρας, το τέρας θα συνεχίσει να θέλει να σε σκοτώσει (αυτό του λέει ο προγραμματισμός του). Για τους Έστερ ΜακΚάλουμ-Στιούαρτ (Esther MacCallum-Stewart) και Τζάστιν Πάρσλερ (Justin Parsler), ένας παίκτης που παίζει RP μοιάζει περισσότερο με έναν συγγραφέα, που γράφει ένα σενάριο για τον πρωταγωνιστή του, παρά με κάποιον που χειρίζεται έναν χαρακτήρα στο πλαίσιο του παιχνιδιού (ό.π., 226).

Ωστόσο, το γεγονός ότι οι περισσότεροι παίκτες δεν ασχολούνται με το RP δεν συνεπάγεται την έλλειψη ταυτίσεων με τον χαρακτήρα που παίζουν ούτε και τη μη ανάληψη κάποιου ρόλου. Και μόνο το ότι η πρόοδος του χαρακτήρα έχει επενδυθεί με «σκληρή δουλειά» και χρόνο, δηλώνει μια έντονη συναισθηματική επένδυση αυτού του χαρακτήρα από τον παίκτη. Εν τούτοις, οι ρόλοι που επιτελούνται από τη σκοπιά ενός normal παίκτη βιώνονται και γίνονται αντιληπτοί περισσότερο ως ζήτημα ανάπτυξης τεχνικών ικανοτήτων, δεξιοτήτων και επίλυσης προβλημάτων. Συχνά, στο πλαίσιο συγκεκριμένων παιχνιδιών -όπως στο WoW- οι ρόλοι μπορεί να γίνουν ιδιαίτερα τυποποιημένοι και εξειδικευμένοι. Οι healers, για παράδειγμα, είναι παίκτες που εξειδικεύονται στο να κρατήσουν ζωντανούς τους χαρακτήρες των συμπαικτών τους, τα tanks, παίκτες που είναι «στημένοι» με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορούν να αντέχουν μεγάλες ποσότητες damage και τέλος, damage dealers, είναι παίκτες που εξειδικεύονται στο να προκαλούν damage. Έτσι, προωθείται μάλλον η αντίληψη του εαυτού ως ενιαίου και αδιάσπαστου, παρά ως πολλαπλού.

Όπως υποστηρίζει η θεωρητικός των μέσων και της επικοινωνίας Ράγκνχιλντ Τρόνσταντ (Ragnhild Tronstad), ενώ στο επίπεδο του normal παιχνιδιού, ο/η παίκτης αποσκοπεί στο να εσωτερικεύσει τον έλεγχο και τους κανόνες, που προσδιορίζονται από τη μηχανική του παιχνιδιού, και στο να αποκτήσει μια πολύ συγκεκριμένη γνώση του gameworld, στο RP απαιτείται διευρυμένη γνώση του gameworld και της μυθολογίας του. Ο/η παίκτης πρέπει να γνωρίζει το υπόβαθρο του χαρακτήρα και της θέσης του στον κόσμο (της αφηγηματικής του ταυτότητας), αλλά και τις κοινωνικές περιστάσεις που πλαισιώνουν το σενάριο. Στην πρώτη περίπτωση, η ταύτιση συνεπάγεται ένα είδος ενσώματης και φυσικής εμπάθειας, μία αισθητική εμπειρία, η οποία μπορεί να αναδυθεί ανεξάρτητα από αφηγηματικά και φανταστικά πλαίσια. Στη δεύτερη, η ταύτιση με τον χαρακτήρα μπορεί να επιτευχθεί μέσω αφηγηματικής/φαντασιακής εμπάθειας και υποδηλώνει μια φανταστική (fictional) εμπειρία και εμπλοκή του παίκτη, μια διαδικασία εμβύθισης ή μεταφοράς σε έναν φανταστικό κόσμο (2008: 260-261).

Παρ’ όλα αυτά, η έννοια της εμβύθισης, που συχνά υποδηλώνει τη μεταφορά ενός παίκτη σε έναν άλλο κόσμο, την απώλεια του εαυτού του και την πλήρη ταύτισή του με το χαρακτήρα που παίζει, σπανίως επιτυγχάνεται σε απόλυτο βαθμό. Τις περισσότερες φορές πρόκειται για την επιστράτευση δημιουργικών αφηγηματικών πρακτικών (πώς μιλάς, πώς πράττεις) για να φτάσει κανείς όσο πιο κοντά γίνεται σε αυτήν την κατάσταση. Οι παίκτες, όσο πολύ και αν «κολλάνε» ή «καίγονται», έχουν πάντοτε μια επίγνωση ότι πρόκειται για ένα παιχνίδι και η εμβύθιση συνιστά μία μάλλον μεθοριακή κατάσταση και διαδικασία. Επιπλέον, η έννοια της εμβύθισης δεν περιορίζεται μόνο στο RP. Για τον Έρνεστ Άνταμς (Ernest Adams) (2004), σύμβουλο σχεδιασμού παιχνιδιών, πέρα από την αφηγηματική, υπάρχει και η στρατηγική εμβύθιση που δεν συνεπάγεται την ανάληψη μιας εναλλακτικής περσόνας, αλλά το ενδιαφέρον των παικτών να επιλύσουν περίπλοκα ζητήματα, με σκοπό τη νίκη και τη βελτιστοποίηση των επιδόσεών τους.

Η ονοματοδοσία του χαρακτήρα από τον παίκτη είναι μια ιδιαίτερα σημαντική πρακτική απόδοσης ταυτότητας. Σε κάθε βασίλειο τα ονόματα είναι μοναδικά. Ο παίκτης καθίσταται γνωστός μέσω του ονόματος του χαρακτήρα του (τόσο ingame όσο και στο πλαίσιο των παρακειμένων). Για την ανθρωπολόγο Σάρλοτ Χάγκστρομ (Charlotte Hagstrom), η επιλογή ενός ονόματος στο WoW μπορεί συχνά να εκκινεί από προσωπικές ιστορίες και εμπειρίες των παικτών ή να αντλεί από μια μεγάλη δεξαμενή προγενέστερων αφηγήσεων (κινηματογραφικές ταινίες, λογοτεχνία του φανταστικού, βιντεοπαιχνίδια, αθλήματα, μουσική, ζώα, φυτά, μέλη της οικογένειας, μουσική). Η απώλεια ενός ονόματος (η αναγκαστική αλλαγή του, επειδή δεν συμμορφώνεται με τους κανονισμούς της εταιρείας) μπορεί να βιώνεται ως καταστροφή. Αν το όνομα ενός χαρακτήρα είναι ο τρόπος μέσω του οποίου καθίσταται γνωστός σε άλλους παίκτες, η απώλειά του σημαίνει και απώλεια της ταυτότητάς του/της (2008: 274).

World of Warcraft Cosplayers σε φεστιβάλ κόμικς

Εικόνα: 5.20: World of Warcraft Cosplayers σε φεστιβάλ κόμικς (Phoenix Comicon Fan Fest 2014). Εδώ μπορείτε να δείτε τον διαγωνισμό Cosplay του ΦantastiCon (2015), που έλαβε χώρα στην Αθήνα. Εδώ μπορείτε να παρακολουθήσετε βίντεο με Έλληνες παίκτες να παίζουν (μακιγιαρισμένοι) το ψηφιακό RPG «Vampire the Masquerade».

Δημιουργός: Gage Skidmore. Άδεια: CC BY-SA. Πηγή: Flickr

Βασικά σημεία ταύτισης παίκτη/χαρακτήρα αποτελούν και η εμφάνιση και οι ικανότητες του δεύτερου (βλ. Tronstad, 2008: 249-263). Για την πλειοψηφία των παικτών, οι λουδολόγοι θα επιβεβαιώνονταν σχετικά με τη μικρή ή και καθόλου σημασία των αφηγηματικών πλαισίων του παιχνιδιού ως προς την επιλογή ενός χαρακτήρα. Στις παρατηρήσεις μας σε ελληνικό guild του WoW, η αφήγηση του παιχνιδιού (η μυθολογία του, το σενάριό του) ελάχιστα ενδιέφεραν τους παίκτες στο normal server, Silvermoon. Για την ακρίβεια, κανένας δεν γνώριζε πώς ξεκίνησε ο πόλεμος και πώς συγκροτήθηκαν οι συμμαχίες και ποτέ δεν ενδιαφέρθηκε να μάθει διαβάζοντας σχετικές ιστοσελίδες και παρακολουθώντας σχετικά βίντεο. Το αφηγηματικό πλαίσιο του παιχνιδιού γινόταν αντιληπτό σε ελάχιστο βαθμό και με εξαιρετικά αποσπασματικό τρόπο μέσω αφηγηματικών πρακτικών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού (διάλογοι με npcs, cinematics). Ωστόσο, ακόμη και αυτή η αποσπασματική αντίληψη δεν γινόταν δεκτή με ενθουσιασμό, αλλά αντιθέτως έκανε τους παίκτες να δυσανασχετούν εφόσον πάγωνε τη δράση. Σε περιπτώσεις μεγάλων διαλόγων και cinematics το «πολύ μπλα μπλα ρε φίλε, μας κούρασες» ήταν η πλέον κλασική έκφραση, ενώ αν υπήρχε η δυνατότητα skip του γραπτού ή οπτικοακουστικού κειμένου, χρησιμοποιούταν κατά κόρον. Εξαίρεση αποτελούσε ίσως η πρώτη φορά που παρακολουθούσαν ένα νέο cinematic και αυτό κυρίως για εικαστικούς/αισθητικούς λόγους. Δεδομένου ότι επρόκειτο για ελληνικό guild (η σύνθεση ήταν διεθνής, αλλά ο βασικός κορμός αποτελούταν από ελληνόφωνους παίκτες), η γλώσσα έθετε ένα εμπόδιο για κάποιους/ες, αλλά η μη εστίαση στην αφήγηση δεν ήταν αναγώγιμη σε ζητήματα κατανόησης, εφόσον και αυτοί που κατανοούσαν άπταιστα αγγλικά είχαν την ίδια στάση.

Όπως, όμως, έχουμε επισημάνει, η αφήγηση δεν περιορίζεται στο επίπεδο του σεναρίου και οι σημειωτικές συνδηλώσεις παραμένουν ισχυρές. Οι χαρακτήρες στο WoW δεν είναι συμβάσεις ή πιόνια, όπως στην περίπτωση των PnP, αλλά ανθρωπομορφικές οπτικοακουστικές και κιναισθητικές προσομοιώσεις. Τα σημειωτικά στοιχεία της εμφάνισης και τα οπτικοακουστικά εφέ των ικανοτήτων (skills, abilities) ενός χαρακτήρα (η αισθητική εμπειρία και η ενσώματη εμπάθεια της Τρόνσταντ) έπαιζαν σημαντικό ρόλο στην επιλογή ενός παίκτη. Η επιλογή συν-καθοριζόταν και από προγενέστερες αναπαραστάσεις (στους Alliance εντάσσονται φυλές, όπως ξωτικά, νάνοι και άνθρωποι, ενώ στους Horde, γκόμπλινς, ορκς, τρολς κ.ο.κ., με τις συνδηλώσεις από τη μυθολογία του Τόλκιν να είναι προφανείς), καθώς επίσης και από αφηγήσεις των συμπαικτών ή άλλων παρακειμένων, που υπαγόρευαν το κατά πόσο οι ικανότητες ενός χαρακτήρα είναι αποδοτικές ή όχι.

Σημαντικό ρόλο, τέλος, παίζουν και τα προϋπάρχοντα κοινωνικά δίκτυα. Πολλοί παίκτες εισέρχονται στο παιχνίδι μέσω των κοινωνικών τους δικτύων. Παλαιότεροι παίκτες προσκαλούν φίλους (η εταιρεία σε αυτήν την περίπτωση προκειμένου να κερδίσει νέους πελάτες προσφέρει σημαντικά μπόνους) για να παίξουν. Για να παίξει κάποιος με τους φίλους του πρέπει αφενός να βρίσκεται στον ίδιο σέρβερ, αφετέρου να ανήκει στην ίδια φατρία. Ένας Ally δεν μπορεί να κάνει αποστολές με έναν Horde, ενώ οι χαρακτήρες δεν μπορούν καν να μιλήσουν μεταξύ τους (όταν ένας παίκτης που παίζει έναν χαρακτήρα Ally γράφει κάτι στο chat, το κείμενο «μεταφράζεται» στους παίκτες που παίζουν Horde ως «ακαταλαβίστικο» και αντιστρόφως).

5.7. Η σωματικότητα πέρα από την αναπαράσταση

Η σωματικότητα ενός χαρακτήρα και ο χειρισμός της από τον παίκτη είναι σημαντική για την απόδοση ταυτοτήτων και για το gameplay. Ενώ συχνά οι σχετικές μελέτες επικεντρώνουν στο φανταστικό στοιχείο και στα μορφολογικά χαρακτηριστικά της σωματικότητας, εδώ θα θέλαμε να τονίσουμε μια άλλη διάσταση. Είπαμε ήδη - και θα συζητήσουμε αναλυτικότερα παρακάτω - ότι συγκεκριμένες ρητορικές που δεν επιβάλλονται από τον προγραμματισμό αλλά αρθρώνονται στα πλαίσια των παρακειμένων δημιουργούν πολιτισμικές συμβάσεις και οδηγούν σε πειθαρχίσεις των παικτών – κατ’ επέκταση και των χαρακτήρων - διαμορφώνοντας πρακτικές παιχνιδιού (σωστού/λάθους, hard core gaming/casual gaming). H σωματικότητα του χαρακτήρα, λοιπόν, μπορεί να προσδιορίσει το κατά πόσο ένας παίκτης παίζει σωστά ή λάθος, εφόσον οι κιναισθητικές προσομοιώσεις του χαρακτήρα προδίδουν κινήσεις του παίκτη με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Με άλλα λόγια, ενσώματες πρακτικές του χρήστη καθίστανται διαφανείς και ορατές μέσω του χαρακτήρα του (παρόλο που το απτό του σώμα και η θέση του στον φυσικό χώρο δεν είναι ορατά) και προσδιορίζουν την ταυτότητά του. Υπό αυτήν την έννοια η συνηθισμένη εντύπωση ότι το «πραγματικό» σώμα του χρήστη απουσιάζει από τα ψηφιακά περιβάλλοντα καθίσταται εξαιρετικά προβληματική.

Δυνατότητες που προβλέπονται από τον προγραμματισμό, όπως το να βαδίζει ο χαρακτήρας προς τα πίσω (backpedaling) θεωρούνται «λανθασμένες» από ένα μεγάλο τμήμα των παικτών. Πέραν του ότι ο χαρακτήρας κατ΄ αυτόν τον τρόπο βαδίζει πιο αργά, είναι δύσκολο για τον παίκτη να συνειδητοποιήσει τι γίνεται πίσω του. Εναλλακτικά θα έπρεπε να στρίψει όλο του το χαρακτήρα ή τουλάχιστον την κάμερα, κινήσεις περισσότερο πολύπλοκες που απαιτούν μεγαλύτερη εξοικείωση με το παιχνίδι, ιδίως σε στιγμές έντασης και ταχύτητας. Αναφορικά με το ζήτημα της όρασης θα πρέπει να αναφέρουμε το tunnel vision (έννοια που δεν περιορίζεται μόνο στο gaming), την εστίαση δηλαδή της προσοχής του παίκτη μόνο σε αυτό που βλέπει μπροστά του, σε έναν συγκεκριμένο στόχο, σε μια συγκεκριμένη περιοχή, χωρίς να αντιλαμβάνεται τι συμβαίνει με τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας του. Και σε αυτήν την περίπτωση, ο βαθμός εξοικείωσης του παίκτη με το παιχνίδι και οι αντιληπτικές του ικανότητες θεωρούνται μη επαρκείς σύμφωνα με τη ρητορική των έμπειρων παικτών. Μια άλλη «λανθασμένη» σωματική κίνηση είναι το keyboard turning (η πρακτική του να στρίβει κάποιος το χαρακτήρα του με τη χρήση του πληκτρολογίου και όχι με το ποντίκι). Η κυρίαρχη ρητορική υποστηρίζει ότι οι κινήσεις του χαρακτήρα πρέπει να γίνονται με το ποντίκι και η χρήση των skills με το πληκτρολόγιο. Οτιδήποτε πέρα από αυτό μπορεί να κάνει έναν παίκτη να φαίνεται noob ακόμη και αν οι επιδόσεις του εκ του αποτελέσματος είναι εξαιρετικά υψηλές.

Μια άλλη προβληματική σωματική πρακτική είναι το clicking. Δεδομένου ότι το ποντίκι χρησιμοποιείται μόνο για κίνηση και όχι για την εκτέλεση των ικανοτήτων του χαρακτήρα, το να πατάει ένας παίκτης τα skills του (οι ικανότητές τους) με το ποντίκι θεωρείται και πάλι, από πολλούς, ως λάθος. Βεβαίως, σε αντίθεση με τις προηγούμενες περιπτώσεις, αυτή δεν είναι ορατή ingame. Ωστόσο, στα χιλιάδες σχετικά βίντεο που είναι αναρτημένα σε διάφορες πλατφόρμες και στα οποία βλέπουμε το παιχνίδι να εκτυλίσσεται από τη σκοπιά του παίκτη που το έχει δημιουργήσει, το clicking είναι ορατό και στα σχόλια το nerd raging (όρος που χρησιμοποιείται για τα ξεσπάσματα οργής και θυμού τόσο στο πλαίσιο του gaming όσο και σε άλλα δικτυακά περιβάλλοντα), αστείρευτο.

Ανακεφαλαιώνοντας, οι ταυτίσεις που παράγονται στα MMORPGs δεν σημαίνουν απαραιτήτως την επιτέλεση RP. Αντιθέτως, η πλειοψηφία των παικτών δεν εστιάζει σε ένα τέτοιο στυλ παιχνιδιού, ενώ συχνά μεταξύ τους υπάρχει έντονη αμφισβήτηση, σαρκασμός και τρόλινγκ. Το γεγονός ότι πολλοί παίκτες normal καθίστανται γνωστοί και με τα πραγματικά τους πρόσωπα (live streamers από εκπομπές και βίντεο σε διάφορες πλατφόρμες, παίκτες που συμμετέχουν σε τουρνουά διοργανωμένα από τις εταιρείες), ενώ συχνά τα μέλη ενός guild καλούνται μεταξύ τους με τα πραγματικά τους ονόματα, συνηγορεί επιπλέον προς αυτήν την κατεύθυνση. Αν μάλιστα θέλαμε να κάνουμε ένα λογοπαίγνιο, σε πολλά MMORPGs δεν κυριαρχεί το identity play (paidia), αλλά το identity game (ludus), με τις ταυτότητες να μην παράγονται μέσα από μια ακραία βουλησιαρχική και ανέμελη προσέγγιση στο παιχνίδι, αλλά μέσα από προσπάθειες συνεχούς βελτίωσης της αποτελεσματικότητας του παίκτη, πειθαρχήσεων από τους άλλους και ετεροκαθορισμού σχετικά κοινότοπων ταυτοτήτων.

5.8. Χρονότοποι και ηχοτοπία

Στιγμιότυπο από την περιοχή Darnassus του παιχνιδιού WoW.

Εικόνα 5.21: Στιγμιότυπο από την περιοχή Darnassus του παιχνιδιού WoW.

Δημιουργός: rolo tomassi. Άδεια: CC BY-SA. Πηγή: Flickr

Στα MUDs του πρώιμου διαδικτύου, η γραφή χρησιμοποιείται για να περι-γράψει χαρακτήρες, χώρους, κτίρια, ποτάμια κ.λπ. Στα σύγχρονα ΜΜΟRPG όλα αυτά αποτελούν οπτικοακουστικές προσομοιώσεις. Οι προσομοιώσεις είναι δημιουργημένες από τους προγραμματιστές/σχεδιαστές του παιχνιδιού και δεν επιτρέπουν ιδιαίτερη παρέμβαση από την πλευρά του παίκτη. Ο παίκτης μπορεί να παρέμβει ελάχιστα στη διαμόρφωση του δυνητικού χώρου του παιχνιδιού. Ενώ σε ένα PnP ή ένα MUD οι τοποθεσίες και η μεταβολή τους θα μπορούσαν ενδεχομένως να αποτελέσουν αντικείμενο διαπραγμάτευσης και σύμβασης της φαντασίας και της γραπτής επικοινωνίας μεταξύ των παικτών (που δεν σημαίνει φυσικά ότι απαραίτητα το κάνουν), στο παράδειγμά μας, το πλαίσιο δράσης, το μέχρι πού μπορεί να μετασχηματίσει τον χώρο ένας παίκτης, είναι λίγο πολύ συγκεκριμένο και δοσμένο από τους σχεδιαστές.

Η νοηματοδότηση, όμως, και η κατασκευή ή ανακατασκευή ενός χώρου δεν είναι αναγώγιμη στο επίπεδο της προσομοίωσης και των γραφικών. Η πολιτισμική πρακτική, η επένδυση με σημασίες και συναισθήματα συν-καθορίζουν τον χώρο. Στο WoW, έξω από την πόλη που «γεννιούνται» οι άνθρωποι, το Stormwind, στην περιοχή του Goldshire, υπάρχει ένα μικρό πανδοχείο. Οι περισσότεροι παίκτες γνωρίζουν την ύπαρξή του και το έχουν επισκεφτεί κάνοντας quests. Από εκεί και πέρα, όμως, το πανδοχείο δεν έχει κάποια ιδιαίτερη σημασία γι’ αυτούς. Ωστόσο, σε έναν άλλον server κατηγορίας RP, τον Moon Guard, το συγκεκριμένο πανδοχείο λειτουργεί ως «οίκος ανοχής» (πολλοί το αποκαλούν Pornshire) και ως χώρος στον οποίον μπορεί να αναπτυχθεί erp (erotic role-play). Ο ίδιος τόπος, που σε ένα βασίλειο δεν είναι παρά ένα σχετικά ασήμαντο πανδοχείο, σε ένα άλλο βασίλειο αποτελεί ένα κεντρικό σημείο συνάντησης και έχει νοηματοδοτηθεί με έναν ριζικά διαφορετικό τρόπο, σε βαθμό που η φήμη του (καλή ή κακή) έχει πλέον ταξιδέψει και σε άλλα βασίλεια, ενώ παράλληλα έχει γίνει αντικείμενο αφήγησης δεκάδων βίντεο στο YouTube.

Τονίσαμε ότι για τον Χουιζίνγκα το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε συγκεκριμένα χωρο-χρονικά πλαίσια. Εν τούτοις, τα MMORPGs δεν έχουν σαφή χρονικά όρια. Αν και υπάρχει ένα σημείο εκκίνησης (η μέρα κυκλοφορίας), εν δυνάμει το παιχνίδι δεν τελειώνει ποτέ, εφόσον συνεχώς δημιουργούνται νέες προσθήκες υλικού. Επίσης, ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά αυτών των παιχνιδιών είναι ότι οι κόσμοι τους εξελίσσονται και μεταβάλλονται ακόμη και όταν ο παίκτης δεν είναι συνδεδεμένος. Αν ένας παίκτης συνδεθεί στο παιχνίδι μετά από ένα μήνα, η χρονικότητα του παιχνιδιού έχει κυλήσει και, σε περίπτωση που έχει προστεθεί υλικό, θα βρει μέσα νέα πράγματα (νησιά, κτίρια), ενώ κάποια άλλα μπορεί να έχουν αφαιρεθεί.

Στιγμιότυπο από το βασίλειο του Azeroth (WoW).

Εικόνα 5.22: Στιγμιότυπο από το βασίλειο του Azeroth (WoW).

Δημιουργός: Roxanne Ready. Άδεια: CC BY-SA. Πηγή: Flickr

Ακόμη, αν υιοθετήσουμε μια πολυτοπική και έκκεντρη οπτική, που δεν εστιάζει μόνο στον κόσμο του παιχνιδιού, θα μπορούσαμε να προεκτείνουμε την άποψη του Χουιζίνγκα και να ισχυριστούμε ότι το παιχνίδι δεν λαμβάνει απλώς χώρα μέσα σε συγκεκριμένα χωρο-χρονικά πλαίσια, αλλά δημιουργεί και δικά του ή αναδιατάσσει και επανασημασιοδοτεί τη σχέση μας με ήδη υπάρχοντα.

Στην καθημερινή συναναστροφή των παιχτών με άλλους παίκτες (μη μέλη του guild) η επικοινωνία είναι κυρίως γραπτή. Οι συμπαίκτες/συνομιλητές σε ένα guild όμως είναι σχεδόν μόνιμα συνδεδεμένοι μέσω προγραμμάτων, όπως το Skype, το Ventrilo, το TeamSpeak και συνομιλούν προφορικά μεταξύ τους. Μια τέτοια επικοινωνία κάνει ευκολότερη τη διεξαγωγή του παιχνιδιού, καθώς βοηθάει τον συντονισμό χωρίς να είναι απαραίτητο για τον παίκτη να πατάει επιπλέον πλήκτρα για να γράφει. Μέσω της χρήσης ηχείων, μικροφώνων, ακουστικών και προγραμμάτων προφορικής/ακουστικής επικοινωνίας συγκροτούνται νέα ηχοτοπία. Σε αυτά τα ηχοτοπία περιπλέκονται οι ήχοι και θόρυβοι του παιχνιδιού, οι φωνές των παικτών, αλλά και ήχοι του περιβάλλοντος των σπιτιών τους.

Η συγκρότηση αυτών των ηχοτοπίων αναδεικνύει τη συσχέτιση μεταξύ δυνητικού/πραγματικού, το μετασχηματισμό χώρων που δεν ανήκουν τεχνικά στο gameworld και τη συγκρότηση ρυθμίσεων διαφορετικής τάξης από αυτούς του προγραμματισμού (η χρήση αυτών των προγραμμάτων επιβάλλεται από το guild και όχι από το πρόγραμμα). Είναι προφανές ότι στα σπίτια θα πρέπει να υπάρχει ησυχία, εφόσον οι θόρυβοι θα φτάνουν στα αυτιά όλων των παικτών και θα δημιουργούν προβλήματα επικοινωνίας. Έτσι, λοιπόν, υπεισέρχονται και κάποιες ρυθμίσεις αναφορικά με το τι μπορούν να κάνουν και οι υπόλοιποι κάτοικοι-επισκέπτες ενός σπιτιού, παρόλο που δεν είναι καν παίκτες. Για παράδειγμα, δεν μπορούν να ακούν μουσική δυνατά στον βαθμό που αυτή θα παρεμβάλλεται στο ηχοτοπίο (αν το κάνουν, τότε θα υπάρξει πρόβλημα ανάμεσα στον παίκτη/ιδιοκτήτη του σπιτιού και τους υπόλοιπους παίκτες). Έχουμε, επομένως, μια διασάλευση των ορίων ιδιωτικού/δημόσιου.

Βίντεο 5.23: Στο βίντεο (με τον υπερβολικά θεαματικό τίτλο) μπορείτε να παρακολουθήσετε ορισμένες περιπτώσεις νέων συναρμογών της δημόσιας με την ιδιωτική σφαίρα στην πλατφόρμα Twitch

Πηγή: FactFaction - YouTube

Το βίντεο είναι προσβάσιμο μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο.

Κάποιοι από τους πλέον συνηθισμένους ήχους που παρεμβάλλονται στο παιχνίδι είναι ο ήχος του ανοίγματος μιας πόρτας (σε ένα από τα σπίτια) ή ο ήχος μιας φωνής που δεν ανήκει σε κάποιον από τους παίκτες. Ένας τέτοιος ήχος λειτουργεί αφενός ως αποκοπή από την εμβύθιση και αφετέρου ως χρόνος παύσης ομιλιών και αναμονής, μέχρι να διαπιστωθεί ποιος ήρθε να διαταράξει τη μέχρι τότε υπάρχουσα τάξη του παιχνιδιού. Ο ήχος της πόρτας και της φωνής ακολουθούνται συνήθως από μια δήλωση του τύπου «Μας ακούνε τα παιδιά. Να ξέρεις» ή «Είναι εδώ και τα παιδιά». Συχνά, οι παίχτες ενός guild σταδιακά γνωρίζονται και αναπτύσσουν επικοινωνία και με άλλα μέλη του σπιτιού. Ωστόσο, δεν είναι σπάνιες και οι τριβές, εφόσον οι μη παίκτες πολλές φορές νοιώθουν περιορισμένοι και επιτηρούμενοι. Αίσθηση που διατυπώνεται επιγραμματικά στη φράση «Έχεις βάλει τον μεγάλο αδερφό μέσα στο σπίτι κι ενώ εσύ παίζεις το παιχνίδι σου, εγώ δεν μπορώ να κάνω τίποτα». Πρόκειται, λοιπόν για την αίσθηση μιας εισβολής και ενός αποικισμού του χρονότοπου του παιχνιδιού στον χρονότοπο των μη-παικτών. Μια εισβολή, που προκαλεί αμηχανία και στους ίδιους τους παίκτες –κανείς δεν θέλει να δημοσιοποιούνται τα πάντα από το σπίτι του- και η οποία αναδεικνύει ότι τα όρια μεταξύ παιχνιδιού και πραγματικής ζωής, χωροχρονικών ορίων του παιχνιδιού και της πραγματικότητας, δεν είναι ποτέ πλήρως αποκομμένα, αλλά μέσω της συνδιαλλαγής τους μετασχηματίζεται η ίδια η εμπειρία μας για τον χώρο.

5.9. Κανόνες

Οι κανόνες που σχετίζονται με τη μηχανική του παιχνιδιού (το πρόγραμμα) είναι δεδομένοι από τους προγραμματιστές, όπως και οι προσομοιώσεις. Για παράδειγμα, ένας τέτοιος κανόνας είναι ότι, όταν η ζωή ενός χαρακτήρα πέσει κάτω από ένα συγκεκριμένο όριο, ο χαρακτήρας «πεθαίνει». Όπως και στην περίπτωση των χωροχρονικών διαστάσεων του παιχνιδιού, έτσι και εδώ, σε αντίθεση με τα PnP και LARPG παιχνίδια, όπου οι δοσμένοι από τα βιβλία κανόνες θα μπορούσαν να μετασχηματισθούν μέσα από συμβάσεις των παικτών, στην περίπτωση μας είναι ζήτημα προγραμματισμού και δεν επιδέχονται μετασχηματισμούς από τους παίκτες, αλλά μόνο από τους προγραμματιστές.

Η διαπραγμάτευση όμως, όπως και οι μετασχηματισμοί κανόνων, δεν απουσιάζουν εξολοκλήρου, αλλά επιτελούνται μέσα από διαφορετικές πρακτικές. Και εδώ έχουμε την πρώτη περίπτωση παρακειμένων. Οι κριτικές, τα αιτήματα και τα παράπονα των παικτών/καταναλωτών στα φόρουμ (για τη βελτίωση του χαρακτήρα που παίζουν, για αλλαγές στο περιεχόμενο του παιχνιδιού και στους κανόνες) θα μπορούσε κάλλιστα να οδηγήσει σε σχετικές μεταβολές στις παραπάνω προκείμενες των παιχνιδιών. Οι προγραμματιστές, αφουγκραζόμενοι τις ανησυχίες των παικτών, μπορούν να τροποποιήσουν το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Για την ακρίβεια, δεκάδες κανόνες μετασχηματίζονται στην ιστορική πορεία ενός MMORPG, σε βαθμό που πολλοί παλιοί παίκτες συχνά αφηγούνται με νοσταλγικό τρόπο το «πόσο καλά ήταν τα πράγματα παλιά και πώς έχουν καταντήσει τώρα». Μάλιστα, αρκετά machinima, στα οποία καταγράφονται ιστορικές μεταβολές κανόνων και άλλων στοιχείων του παιχνιδιού, πλαισιώνονται από νοσταλγικές ρητορικές, αλλά και vintage αισθητική.

Αυτό που φαίνεται να δίνει τη μεγαλύτερη ώθηση στους προγραμματιστές για μεταβολές και μετασχηματισμούς των παραπάνω είναι το μάρκετινγκ. Όχι τυχαία, όταν κατά τη διάρκεια του expansion Cataclysm για το WoW, σημαντικό τμήμα των Κινέζων παικτών άρχισε να αποχωρεί (πολλοί με την αιτιολογία ότι η εταιρεία εκλαΐκευσε το παιχνίδι, κάνοντας το εύκολο για τους casual gamers και ρίχνοντας χαμηλά τον πήχη των ικανοτήτων που έπρεπε να έχουν για να ανταπεξέλθουν), το επόμενο expansion ονομάστηκε Mists of Pandaria, με νέα φυλή δίποδα pandas και νέα τάξη τους monks, οι ικανότητες των οποίων οπτικοακουστικά παραπέμπουν σε ασιατικές πολεμικές τέχνες, ενώ οι νέες κτιριακές προσομοιώσεις που εντάχθηκαν στο παιχνίδι θύμιζαν ασιατικές παγόδες.

Πέρα από τους κανόνες του προγραμματισμού μπορούμε να εντοπίσουμε και ένα δεύτερο επίπεδο κοινωνικο-πολιτισμικών κανόνων. Σε αυτό το επίπεδο εντάσσονται σύνολα κανόνων, που μπορεί να θέτει η ίδια η εταιρεία, αλλά και κανόνες που τίθενται από τους παίκτες. Για παράδειγμα, οι κανόνες ενός guild που μπορεί να επιβάλλουν τη χρήση ενός συγκεκριμένου πρόσθετου λογισμικού (το Skype που προαναφέραμε, αλλά και άλλου τύπου πρόσθετα που θα δούμε παρακάτω), το να είσαι ευγενικός και να σέβεσαι τους συμπαίκτες σου, το να μην παίρνεις χρήματα ή αντικείμενα από την τράπεζα του guild για συγκεκριμένους λόγους, να δημιουργείς εξοπλισμό για τα μέλη του guild, χωρίς να πληρώνεσαι γι’ αυτό. Ιδιαίτερης σημασίας είναι η υποχρεωτική παρουσία στα ραντεβού για την επιτέλεση συγκεκριμένων αποστολών (κυρίως raid που, όπως σημειώσαμε, αποτελούν τις πλέον δύσκολες αποστολές και απαιτούν συνεργασία μεταξύ πολλών παικτών, παρέχοντας πλούσια λεία σε δυνητικά χρήματα και εξοπλισμό σε περίπτωση επιτυχούς διεκπαιρέωσής τους). Η απουσία από ένα ραντεβού (ειδικά όταν έχει γίνει χωρίς προηγούμενη ενημέρωση) δημιουργεί προβλήματα και κατ’ επέκταση δυσαρέσκεια στα υπόλοιπα μέλη. Αν ένα μέλος απουσιάζει, άμεσα ο σκοπός της αποστολής μπορεί να γίνει αδύνατος. Αν αναλογιστούμε ότι αρκετά από τα μέλη που ήρθαν θυσίασαν εκείνη την ώρα κάτι άλλο, η δυσφορία και οι τριβές σε αυτές τις περιπτώσεις είναι κάτι συνηθισμένο. Η συμμετοχή στο παιχνίδι δημιουργεί ένα πλέγμα κανόνων και ηθικών υποχρεώσεων τόσο απέναντι στο guild όσο και απέναντι σε άλλους παίκτες. Η θέση του Χουιζίνγκα (το κατ ’επιταγή παιχνίδι δεν είναι πια παιχνίδι) τίθεται σε δοκιμασία.

Αυτά τα δύο επίπεδα κανόνων –του προγράμματος και του κοινωνικο-πολιτισμικού πλαισίου– αν και διαφορετικά, συνδέονται μεταξύ τους. Οι κανόνες του guild δείχνουν συγκεκριμένους τρόπους διαχείρισης των κανόνων προγραμματισμού. Ενώ από τον προγραμματισμό του παιχνιδιού επιτρέπεται να παίρνεις χρήματα από τα μέλη του guild για τη δημιουργία εξοπλισμού, αυτό απαγορεύεται από τους κανόνες του guild. Ενώ ο προγραμματισμός δεν επιβάλλει τη χρήση πρόσθετων λογισμικών, αυτή επιβάλλεται από το guild για να διευκολύνει το παιχνίδι. Βεβαίως, αυτοί οι κανόνες μπορούν να παραβιαστούν, να μετασχηματιστούν και έχουν διαφορετικές εκφάνσεις από guild σε guild, από παιχνίδι σε παιχνίδι, από server σε server. Ουσιαστικά αυτή η δυναμική των κανόνων και η συσχέτισή των δύο διαφορετικών πεδίων μας δείχνει και τα όρια του τεχνολογικού ντετερμινισμού. Ενώ συγκεκριμένες τεχνικές ρυθμίσεις υφίστανται, τα κοινωνικά υποκείμενα μπορούν να τις ανασημασιοδοτήσουν, να απορρίψουν κάποιες και να αποδεχθούν κάποιες άλλες.

Ακόμη και οι αμείλικτοι κανόνες του προγράμματος δεν δρουν πλήρως ντετερμινιστικά πάνω στην πρακτική των παικτών και μπορούμε να βρούμε περιπτώσεις μετασχηματισμού ή παράκαμψης τους. Μια τέτοια πρώτη κατηγορία περιλαμβάνει απαγορευμένες -από τους κανονισμούς της εταιρείας- πρακτικές. Πρόκειται για την εκμετάλλευση (exploit) των σφαλμάτων προγραμματισμού (bugs) και της μηχανικής/κανόνων του παιχνιδιού. Ένα bug μπορεί να είναι κάτι απλό (όταν ένας παίκτης πηγαίνει σε ένα συγκεκριμένο σημείο ενός κτιρίου κολλάει και δεν μπορεί να κουνηθεί). Αυτά τα bugs δηλώνονται από τους χρήστες και οι προγραμματιστές τα διορθώνουν. Η εκμετάλλευση όμως ενός bug προς όφελος κάποιου ή εις βάρος κάποιου άλλου (για παράδειγμα, ένα bug που με κάποιον τρόπο επιτρέπει σε κάποιον να σκοτώνει εύκολα τους αντιπάλους του), θεωρείται exploit και συνήθως επιφέρει ποινές. Το αν θα επιβληθεί ποινή και ποια θα είναι αυτή (μόνιμος αποκλεισμός, προσωρινός) εξαρτάται από το αν υπήρχε βούληση του παίκτη (ο παίκτης μπορεί να πέσει σε ένα bug κατά λάθος) και επανάληψη της πρακτικής.

Ωστόσο, ένα exploit μπορεί να μη σχετίζεται με ένα bug, αλλά με τη μηχανική του παιχνιδιού. Σε αυτήν την περίπτωση δεν πρόκειται για σφάλμα στον κώδικα προγραμματισμού, αλλά για μη επιτρεπτή χρήση συγκεκριμένων παραμέτρων του. Χαρακτηριστική περίπτωση είναι το griefing. Griefers αποκαλούνται παίκτες, οι οποίοι προκαλούν θλίψη/οδύνη στους άλλους. Κάποιες περιπτώσεις griefing είναι το να σκοτώνεις μέλη της ομάδας σου/φατρίας σου ή παίκτες χαμηλότερου επιπέδου. Αν και κάτι τέτοιο δεν είναι προγραμματιστικό λάθος, η εν λόγω πρακτική μπορεί να απαγορεύεται από την εταιρεία και από πολλούς παίκτες. Θα πρέπει να ξεκαθαρίσουμε ότι ο ορισμός του exploit αναφορικά με τη μηχανική είναι συχνά αμφίσημος, με αποτέλεσμα να γίνεται αντιληπτός και να ερμηνεύεται με διαφορετικούς τρόπους, παράγοντας διαφορετικούς αντικρουόμενους λόγους. Ενώ κάτι μπορεί να προσλαμβάνεται ως exploit από την εταιρεία και μέρος των παικτών, για άλλους μπορεί να θεωρείται ότι ο παίκτης απλώς «φάνηκε πιο έξυπνος από τους προγραμματιστές και γι’ αυτό θίχτηκε ο εγωισμός τους και τον τιμώρησαν».

Ένα διάσημο exploit κενού ασφαλείας (εκμετάλλευση bug) στο WoW ήταν η μαζική σφαγή του Οκτώβρη του 2012, η οποία συνίστατο στον ταυτόχρονο και άμεσο θάνατο χιλιάδων χαρακτήρων σε πολλές πόλεις του παιχνιδιού. Η εταιρεία χρειάστηκε 4 ώρες να διορθώσει το πρόβλημα και πολλοί παίκτες άρχισαν να γεμίζουν τα φόρουμ με οργισμένες αναρτήσεις, περιλαμβάνοντας προτροπές για συλλήψεις των υπευθύνων. Ο χάκερ, που φέρεται ως υπεύθυνος, κατηγόρησε την ίδια την εταιρεία για το κενό ασφαλείας, δηλώνοντας μάλιστα ότι σε αντίθεση με τις κινεζικές εταιρείες, που πουλάνε παράνομα χρυσάφι (το βασικό συνάλλαγμα του WoW), καταστρέφοντας έτσι την οικονομία του παιχνιδιού, η δική του ενέργεια δεν προκάλεσε κάποια μόνιμη βλάβη.

Ένα exploit που σχετίζεται με τη μηχανική του παιχνιδιού είναι το εξής: στο WoW οι Horde δεν μπορούν να επιτεθούν σε Horde και οι Ally δεν μπορούν να επιτεθούν σε Ally. Ωστόσο, στο σενάριο των Horde υπάρχει ένα quest όπου οι παίκτες καλούνται να απαντήσουν σωστά σε ένα ερώτημα που τους θέτει ένα npc. Αν η απάντηση είναι λάθος, παίκτες και npcs που ανήκουν στους Hordes γίνονται εχθρικοί μεταξύ τους. Κάποιοι παίκτες, απαντώντας επίτηδες λανθασμένα στην ερώτηση, κατάφεραν εν συνεχεία να σκοτώσουν τον Thrall, ηγετική φιγούρα των Horde, ενώ κάτι τέτοιο είναι εκ πρώτης όψεως πρακτικά αδύνατο.

Μια άλλη παρόμοια περίπτωση είναι το corrupted blood incident. Τον Σεπτέμβρη του 2005 η εταιρεία πρόσθεσε ένα νέο raid. Το τελικό Boss (τα πλέον ισχυρά npcs στο πλαίσιο των dungeons και των raids) που έπρεπε να σκοτώσουν οι παίκτες για να ολοκληρώσουν το raid είχε την ικανότητα να ρίχνει μια ασθένεια στους παίκτες (corrupted blood), η οποία ήταν μεταδοτική (παίκτες, οι οποίοι βρίσκονταν κοντά σε μολυσμένο παίκτη, κολλούσαν την ασθένεια). Η ασθένεια αυτή προοριζόταν για το πλαίσιο του συγκεκριμένου raid. Οι χαρακτήρες είτε θα πέθαιναν είτε θα σκότωναν το Boss, με αποτέλεσμα η ασθένεια να μηδενιστεί (reset). Ωστόσο, όταν τα πράγματα δεν πηγαίνουν καλά σε ένα raid και κάποιοι χαρακτήρες πεθαίνουν, είναι συνηθισμένο γι’ αυτούς που είναι ζωντανοί να τρέχουν έξω για να γίνει reset της μάχης (το να μείνουν και να σκοτωθούν σε μία ήδη χαμένη μάχη σημαίνει απλώς περισσότερα έξοδα για επιδιόρθωση του εξοπλισμού).

Στην προσπάθεια τους αυτή, πολλοί παίκτες και κυρίως τα pet τους (π.χ. ζώα που έχουν μαζί τους συγκεκριμένες τάξεις χαρακτήρων) μετέφεραν την ασθένεια έξω από το raid. Η ασθένεια άρχισε να γίνεται επιδημία και κατέληξε σε πανδημία. Ενδεχομένως, κάποιοι παίκτες μόλις αντιλήφθηκαν τι συμβαίνει να άρχισαν να βγαίνουν επίτηδες έξω από το raid, για να μεταδώσουν τον ιό. Ενώ αρχικά κάποιες αντιδράσεις στα φόρουμ θεώρησαν ότι πρόκειται για κάποιο πολύ επιτυχημένο event, κάποιοι άλλοι, εξοργισμένοι (το gameplay του παιχνιδιού άρχισε να μεταβάλλεται σημαντικά, εφόσον οι παίκτες προσπαθούσαν απλώς να κρατήσουν τους χαρακτήρες τους ζωντανούς, αναγκασμένοι να αποφεύγουν τις πόλεις με μεγάλη αστική συγκέντρωση), ζητούσαν από τη Blizzard (η εταιρεία παραγωγής του παιχνιδιού) να διορθώσει το πρόβλημα. Αρχικά επιχειρήθηκε ένα είδος καραντίνας των παικτών, το οποίο απέτυχε, και τελικά το ζήτημα διορθώθηκε μετά από μια βδομάδα με παρεμβάσεις στον προγραμματισμό.

Βλέπουμε, λοιπόν, ότι ακόμη και οι κανόνες του προγραμματισμού, αν και συμπαγείς και αδιαπραγμάτευτοι, σε μία τόσο περίπλοκη τεχνοκοινωνική συναρμογή μπορούν να μεταλλαχθούν. Ακόμη περισσότερο, όλα αυτά οδηγούν στην άρθρωση ιστοριών και αφηγήσεων που, ενώ δεν αναφέρονται αποκλειστικά στο αφηγηματικό πλαίσιο του παιχνιδιού (στο σενάριό του), αφενός το επηρεάζουν και αφετέρου αποτελούν τρόπους για να λεχθεί κάτι για κάτι άλλο. Το ότι το χακ δεν χαλάει το παιχνίδι, αλλά οι Κινέζοι που πουλάνε παράνομα χρυσάφι, το ότι η επιδημία για κάποιους ήταν ένα πραγματικά επιτυχημένο event, ενώ για κάποιους άλλους αιτία οργής, το ότι μία πρακτική μπορεί να θεωρείται exploit από την εταιρεία και κάποιους παίκτες, ενώ από κάποιους άλλους ένδειξη ευφυΐας, παρέχουν πλούσιο ανθρωπολογικό αφηγηματικό υλικό, μέσα από το οποίο μπορούμε να ανιχνεύσουμε πώς σημασιοδοτούν τις εμπειρίες τους οι συνομιλητές μας σχετικά με τις έννοιες του δίκαιου, της ηθικής, της διασκέδασης, αλλά και εθνικά και εθνοτικά στερεότυπα, σχέσεις καταναλωτών και εταιρειών κ.ά. Ακόμη και το ίδιο το gameplay, όπως αναπτύχθηκε κατά τη διάρκεια εξάπλωσης της ασθένειας, μπορεί να ιδωθεί ως κάτι που μιλάει για κάτι άλλο. Η επιδημιολόγος Nina Fefferman, ισχυρίζεται ότι οι τρόποι με τους οποίους αντιμετώπισαν την πανδημία οι παίκτες (φόβος, κουράγιο, καχυποψία απέναντι στην καραντίνα) μπορούν να αποτελέσουν καταλληλότερο μοντέλο μελέτης των επιδημιών σε σχέση ακόμη και με τα πλέον ακριβή και περίπλοκα μαθηματικά μοντέλα, που χρησιμοποιούν οι επιδημιολόγοι.

5.10. Theorycrafting

Σημειώσαμε ότι πέραν της γραπτής επικοινωνίας μεταξύ των παικτών η γραφή χρησιμοποιείται και στην ingame αφήγηση, που έχουν δημιουργήσει οι προγραμματιστές/σεναριογράφοι. Η ίδια η εταιρεία, σε στατιστικά που δημοσίευσε, υποστηρίζει ότι το ingame κείμενο φτάνει τα 6 εκατομμύρια λέξεις (τη στιγμή της δημοσίευσης είχε τετραπλασιαστεί από τη στιγμή εκκίνησης του παιχνιδιού). Αν και οι περισσότεροι παίκτες σε normal servers ενδιαφέρονται ελάχιστα για τα κείμενα που συνδέονται με την αφήγηση, άλλα γραπτά πρέπει να διαβαστούν. Τι κάνει ένα skill; Τι ιδιότητες προσφέρει ένα τρόφιμο; Τι στατιστικά παρέχει ένα κράνος; Όλα αυτά τα κείμενα βρίσκονται ingame.

Τα σημαντικότερα, όμως, κείμενα βρίσκονται σε άλλες βάσεις δεδομένων (ιστοσελίδες, βίντεο πλατφόρμες, κοινωνικά μέσα κ.ά.), στις οποίες αναπτύσσονται και αποθηκεύονται με πολυκειμενικούς και πολυμεσικούς τρόπους. Και αν η εταιρεία δηλώνει ότι το ingame γραπτό κείμενο φτάνει τα 6 εκατομμύρια λέξεις, την ίδια στιγμή δηλώνει ότι υπάρχουν 100.000 σχετικές με το παιχνίδι σελίδες, 87 εκατομμύρια views στο επίσημο κανάλι της στο YouTube, 26 εκατομμύρια αναρτημένα βίντεο και 50 εκατομμύρια ετήσιες αναζητήσεις (μόνο στο YouTube). Τα περισσότερα από αυτά τα παρακείμενα αναφέρονται σε αναλύσεις των παικτών αναφορικά με τη μηχανική και το gameplay του παιχνιδιού και διαμορφώνουν σώματα λόγων και αφηγήσεων, που συγκροτούν αληθειακά καθεστώτα υποδεικνύοντας πώς πρέπει να παίζεται το παιχνίδι. Υπό μία έννοια παράγουν άρρητους κανόνες, τους οποίους εκατομμύρια παίκτες ακολουθούν, χωρίς να επιβάλλονται από τους κανόνες του προγράμματος και χωρίς να είναι υποχρεωτικοί και απαγορευτικοί. Η λογική τους αποσκοπεί στη βέλτιστη δυνατή εκμετάλλευση των ικανοτήτων του χαρακτήρα και κατ’ επέκταση στην υψηλή επίδοση του παίκτη. Πώς θα τερματίσει πιο γρήγορα τα επαγγέλματα του και πώς θα φτάσει πιο γρήγορα στο τελικό επίπεδο. Με ποια σειρά θα πρέπει να εκτελεί τα skills του χαρακτήρα του (rotation), τι εξοπλισμό πρέπει να φοράει (gear), ποια στατιστικά (stats) πρέπει να ευνοήσει έναντι άλλων, ποιο «χτίσιμο» ταλέντων (build) πρέπει να επιλέξει, έτσι ώστε να αποκομίσει ποσοτικά ακόμη και ένα χιλιοστό παραπάνω σε επιδόσεις.

Η επίγνωση και βελτιστοποίηση των παραπάνω τοποθετούνται υπό τον ευρύ όρο Theorycrafting, έναν εντόπιο όρο, που επινόησαν οι παίκτες ενός άλλου παιχνιδιού της Blizzard, του Starcraft, και εν συνεχεία διαχύθηκε σε πολλά άλλα MMORPGs. Ο ορισμός που δίνει το wowiki είναι ο εξής. Theorycraft είναι η «μαθηματική ανάλυση της μηχανικής του παιχνιδιού με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της εσωτερικής λειτουργίας του». Ο όρος δημιουργήθηκε από την κοινότητα του Starcraft ως σύνθεση των όρων Starcraft και Game Theory (Θεωρία Παιγνίων). Θεωρία παιγνίων είναι η ανάλυση περιστασιακών και γενικών παραγόντων με σκοπό την κατανόηση των διαδικασιών λήψης αποφάσεων ατόμων και συνόλων παικτών, αποσκοπώντας στην επίτευξη επιθυμητών προβλέψεων, συμπεριφορών και γενικότερων αποτελεσμάτων.

Για να στηθεί «σωστά» ένας χαρακτήρας, πρέπει ο παίκτης να επισκεφθεί βάσεις δεδομένων και να διαβάσει, ακούσει και δει συγκεκριμένες ρητορικές, που πλαισιώνονται αλλά και θεμελιώνονται σε γραφικές παραστάσεις, μαθηματικούς τύπους, υπολογιστικά φύλα με μετρήσεις, εξισώσεις, βίντεο. Η επίσκεψη σε μια τέτοια βάση δεδομένων θυμίζει πολλά από διάβασμα και μελέτη και λίγα από παιχνίδι. Η ανάρτηση ενός παίκτη είναι χαρακτηριστική: «Θεέ μου. Το σχολείο φέτος ξεκίνησε 2 μήνες νωρίτερα». Ο βαθμός πολυπλοκότητας και πληροφορίας είναι τεράστιος.

Από Website αφιερωμένο στο theorycrafting. Στην εικόνα αντιπαραβάλλονται σε σχεδιάγραμμα οι επιδόσεις των «απλών» παικτών με αυτών που εστιάζουν στην παραγωγή και εφαρμογή θεωρίας

Εικόνα: 5.24: Από ιστοσελίδα αφιερωμένη στο Theorycrafting. Στην εικόνα αντιπαραβάλλονται σε σχεδιάγραμμα οι επιδόσεις των «απλών» παικτών με αυτών που εστιάζουν στην παραγωγή και εφαρμογή θεωρίας.

Πηγή: MMO Calculator

Από πολλούς παίκτες το Theorycrafting αντιμετωπίζεται κριτικά ή/και απορρίπτεται. Eδώ οι διαφορετικές προσλήψεις και σημασίες δεν παράγονται μόνο μεταξύ διαφορετικών παιχνιδιών ή διαφορετικών βασιλείων, αλλά και εντός του ίδιου server, δηλαδή μεταξύ παικτών που έχουν επιλέξει το ίδιο στυλ παιχνιδιού. Κατ’ αυτούς, το αφήγημα που αρθρώνεται μέσω αυτών των παρακειμένων οδηγεί σε μια μονολιθική και τυποποιημένη προσέγγιση του παιχνιδιού (ενός εξειδικευμένου και μονοδιάστατου εαυτού). Ο δρόμος προς τη δόξα είναι ένας. Όλοι οι άλλοι τρόποι παιχνιδιού είναι λάθος. Αν δεν παίζει ένας παίκτης κατ’ αυτόν τον τρόπο είναι noob. Βεβαίως, και πάλι δεν υπάρχει κάποια τεχνική ρύθμιση που να επιβάλλει το Theorycrafting και συνεπώς δεν είναι απαραίτητο για έναν παίκτη να ακολουθήσει αυτές τις ρητορικές. Ωστόσο, όπως σε όλα τα πολιτισμικά πλαίσια, έτσι και στο βασίλειό τους, τα κοινωνικά υποκείμενα δεν αποτελούν αυθύπαρκτές οντότητες, αλλά ετεροκαθορισμένες και κοινωνικά κατασκευασμένες υποκειμενικότητες. Είναι σχεδόν καθημερινό φαινόμενο για κάποιον που δεν είναι στημένος κατά τα πρότυπα του Theorycrafting, να είναι αδύνατο να συμμετέχει στον κορμό ενός ανταγωνιστικού guild, εξαιρετικά δύσκολο να βρει pug (pick up group), δηλαδή ομάδες που σχηματίζονται από παίκτες που δεν ανήκουν στο ίδιο guild και δεν γνωρίζονται μεταξύ τους, με σκοπό την επιτέλεση raid και ιδιαίτερα εύκολο να τρώει kick (να αποβάλλεται) από τα dungeons, όταν τα υπόλοιπα μέλη εκτιμούν ότι η επίδοση του δεν είναι επαρκής.

Η εικόνα είναι προσβάσιμη μόνο όταν υπάρχει σύνδεση στο διαδίκτυο. http://s374.photobucket.com/user/Myssidia/media/Chart.jpg.html

Εικόνα: 5.25. Πίνακες και γραφήματα Theorycraft.

Πηγή: Photobucket

Για όσους αμφισβητούν ή και απορρίπτουν το εν λόγω αφήγημα, το Theorycrafting προσλαμβάνεται ως ελιτίστικη ρητορική που καταστρέφει το παιχνίδι. Τι νόημα έχει όλοι οι δρυίδες να φοράνε τον ίδιο εξοπλισμό, να ευνοούν τα ίδια στατιστικά, να έχουν τα ίδια ταλέντα, και εν τέλει το μόνο που έχουν να κάνουν οι παίκτες είναι να πατούν κουμπιά (και μάλιστα με συγκεκριμένη αλληλουχία, εφόσον το σωστό rotation είναι ένα). Κατ’ αυτούς, το Theorycrafting δημιουργεί μια αλυσίδα προβληματικών διαστάσεων. Πολλοί παίκτες επιλέγουν συγκεκριμένα classes χαρακτήρων (shamans, druids, warriors, paladins κ.λπ.) μόνο και μόνο επειδή γνωρίζουν ότι είναι αποδοτικά. Επιπλέον, για να αναβαθμίσει ένας παίκτης το gear του κατά τα πρότυπα του Theorycrafting, πρέπει να εργαστεί in game. Πρέπει να αναβαθμίσει τα επαγγέλματά του, για να μπορεί να καρπωθεί συγκεκριμένα αντικείμενα, που του ανεβάζουν τα στατιστικά. Πρέπει να κάνει τα ημερήσια dungeons, για να αποκτήσει τα κατάλληλα ανταλλακτικά μέσα, που εν συνεχεία θα χρησιμοποιήσει, για να αποκτήσει και πάλι αντικείμενα αναβάθμισης. Η απόκτηση ορισμένων αντικειμένων, μάλιστα, που είναι σημαντικά για την ενδυνάμωση του χαρακτήρα επιτυγχάνεται μέσα από quests που πρέπει να επαναλαμβάνονται καθημερινά, πολλές φορές για έναν μήνα. Διαδικασία εξαιρετικά επίπονη (grinding) και συχνά βαρετή, την οποία πολλοί παίκτες θέλουν να αποφύγουν, αλλά κατ’ αυτόν τον τρόπο θα μείνουν πίσω σε αριθμούς. Πολλές από αυτές τις δραστηριότητες γίνονται αντιληπτές ως αγγαρείες (πρακτικά εξαναγκάζουν τον παίκτη να παίζει ακόμη και όταν δεν θέλει), οι οποίες πρέπει να γίνουν μόνο και μόνο για να μείνει κάποιος ευθυγραμμισμένος με τις κατευθυντήριες γραμμές που ορίζει το εν λόγω αφήγημα.

Παράλληλα με το Theorycrafting, οι παίκτες πρέπει να γνωρίζουν τα tactics μιας μάχης. Ποια στρατηγική πρέπει να ακολουθηθεί για να σκοτωθεί ένα boss. Πληροφορίες και γνώσεις τακτικού και στρατηγικού προσανατολισμού μπορούν να αποκτήσουν είτε μέσω της κυκλοφορίας γνώσης από τα υπόλοιπα μέλη είτε κυρίως μέσω «μελέτης» και «διαβάσματος». Υπάρχουν εκατοντάδες βίντεο tutorials που παρέχουν πληροφορίες για τη στρατηγική που πρέπει να ακολουθηθεί και οι παίκτες πρέπει να τις γνωρίζουν. Αν ένας παίκτης στέκεται σε «λανθασμένο» σημείο κατά τη διάρκεια μιας μάχης και πεθάνει, αυτομάτως αποδυναμώνεται την υπόλοιπη ομάδα. Οι αντιδράσεις οδηγούν και πάλι σε καυγάδες, ρήξεις, αποβολές.

Οι ρητορικές για το Theorycrafting είναι σημαντικές για πολλούς λόγους. Πρώτον, μας δείχνουν ότι ένα παιχνίδι μπορεί να νοηματοδοτείται και να παίζεται με πολλούς διαφορετικούς τρόπους ακόμη και σε ένα server όπου οι κανόνες είναι ίδιοι για όλους. Δεύτερον, μας επισημαίνουν τη σημασία των αφηγήσεων και των ρητορικών, οι οποίες δεν αναπτύσσονται ingame, αλλά παράκειμενικά. Τρίτον, καθιστούν τη διάκριση μεταξύ παιχνιδιού και συνήθους ζωής προβληματική, εφόσον, όπως σημειώσαμε, συχνά το παιχνίδι επιβάλλεται από ηθικές και ωφελιμιστικές αναγκαιότητες και δεν είναι πάντοτε αποκομμένο από τη συνήθη και μη παραγωγική ζωή. Σημαντικές υποχρεώσεις φέρνουν τους παίκτες μπροστά στο πληκτρολόγιο ακόμη και όταν δεν το θέλουν ενώ είναι αναγκασμένοι να εργάζονται και να διαβάζουν αναφορικά με τη βελτιστοποίηση του gameplay τους. Παρ’ όλα αυτά, πρέπει να σημειώσουμε ότι θα ήταν άδικο και παραπλανητικό να πετάξουμε εξ ολοκλήρου στα άχρηστα τις θεωρίες των Χουιζίνγκα και Καγιουά. Άλλωστε οι παίκτες που αρθρώνουν κριτικούς λόγους απέναντι στο Theorycrafting, το κάνουν ισχυριζόμενοι ακριβώς ότι με το να ευθυγραμμίζονται όλοι σε αυτήν την πραγματικότητα, «το παιχνίδι δεν είναι πλέον παιχνίδι αλλά δουλειά και έχω ήδη ένα αφεντικό, δεν χρειάζομαι και δεύτερο». Τέλος, μέσω του Theorycrafting, μπορούμε να δούμε ότι το παιχνίδι πολλές φορές είναι ένας τρόπος «να λεχθεί κάτι για κάτι άλλο». Για τον Christopher A. Paul, η ανάδυση και ανάπτυξη του Theorycrafting έλαβε χώρα μέσα σε ένα ευρύτερο κοινωνικο-πολιτισμικό πλαίσιο που πριμοδότησε τη στατιστικοποίηση των σπορ, της πολιτικής και των κοινωνιών εν γένει (Paul, 2011).

5.11. Δυνητική Συν-επιτήρηση: βάση δεδομένων, πρόσθετα, διεπαφές

Είδαμε, λοιπόν, ότι κυρίαρχες ερμηνείες της μηχανικής και των κανόνων οδηγούν στην άρθρωση συγκεκριμένων ρητορικών και στη δημιουργία αφηγημάτων αναφορικά με τους σωστούς και μη τρόπους παιχνιδιού. Συζητήσαμε ακόμη για κάποιες πρακτικές ελέγχου της εταιρείας αναφορικά με το ζήτημα του exploit. Είναι προφανές ότι η εταιρεία ελέγχει τις βάσεις δεδομένων του παιχνιδιού, έτσι ώστε να μπορεί να εντοπίσει τις αποκλίνουσες συμπεριφορές και να επιβάλλει ποινές. Πέρα από τα exploits, μια άλλη χαρακτηριστική περίπτωση, που δεν περιορίζεται μόνο στα παιχνίδια, είναι η παραβίαση του λογαριασμού ενός παίκτη και η απόκτηση προσωπικών του δεδομένων (ονοματεπώνυμα, αριθμοί πιστωτικών καρτών). Εκτός από τα δεδομένα του παίκτη διακυβεύονται και τα δεδομένα του χαρακτήρα. Όταν κάποιος αποκτά γνώση του συνθηματικού (password) ενός άλλου παίκτη, μπορεί να συνδεθεί στον λογαριασμό του και να κλέψει χρήματα, πρώτες ύλες που έχει στην τράπεζά του, εξοπλισμό κ.ά.

Σε αυτές τις περιπτώσεις, ο θιγόμενος αποστέλλει ένα ingame μήνυμα (ticket) σε έναν gamemaster περιγράφοντάς του τι έχει συμβεί. Στη συνέχεια γίνεται έλεγχος στη βάση δεδομένων για να διαπιστωθεί του λόγου το αληθές και η εταιρεία επαναφέρει τα κλεμμένα στον παίκτη. Μέχρι εδώ φαίνεται ότι η εταιρεία έχει τη δυνατότητα πανοπτικού ελέγχου στους παίκτες. Πράγματι, η πρόσβαση και διαχείριση της βάσης δεδομένων συνεπάγεται δύναμη και εξουσία. Ωστόσο, η εξουσία και η επιτήρηση δεν ασκούνται μόνο από την εταιρεία. Δεν πρόκειται αποκλειστικά για έλεγχο εκ των άνω.

Στις περισσότερες περιπτώσεις pug, αυτοί που το οργανώνουν «φωνάζουν» (γράφουν στο δημόσιο κανάλι του chat) σε κάποια πόλη ότι χρειάζονται άτομα (θέλουμε ένα δρυΐδη και έναν σαμάνο για το τάδε raid). Συνήθως όμως το κείμενο συνεχίζει, λέγοντας ότι ο κάθε ενδιαφερόμενος πρέπει να λινκάρει το συγκεκριμένο achievement. Όπως έχουμε ήδη πει, ένα επίτευγμα αποκτάται όταν ένας παίκτης έχει ολοκληρώσει κάποια δοκιμασία ή σύνολα δοκιμασιών. Συνεπώς, στην περίπτωση που πραγματευόμαστε εδώ, το επίτευγμα αποδεικνύει ότι ο παίκτης έχει προγενέστερη εμπειρία από το συγκεκριμένο raid και γνωρίζει τα tactics. Λειτουργεί, λοιπόν, ως ένα είδος βιογραφικού.

Επιπλέον, οι διοργανωτές του pug κάνουν συνήθως gear και database inspection. Ο εξοπλισμός ελέγχεται με τη χρήση πρόσθετων λογισμικών. Κάνοντας mouseover πάνω στον χαρακτήρα του παίκτη που ελέγχεται, αυτός που ελέγχει βλέπει στη διεπαφή του το σύνολο της βαθμολογίας του εξοπλισμού του ελεγχόμενου και κρίνει αν είναι ικανοποιητικός ή όχι. Ο έλεγχος της βάσης δεδομένων γίνεται με μια απλή επίσκεψη στη σελίδα WoW Armory. Σε αυτή τη βάση, κάθε ενδιαφερόμενος μπορεί να τεκμηριώσει το gear score, τα στατιστικά, τα επιτεύγματα και πολλές ακόμη πληροφορίες για κάθε παίκτη. Αξίζει εδώ να σημειωθεί ότι βάση δεδομένων υπάρχει και στα PnP. Πρόκειται για το έγγραφό στο οποίο αποθηκεύονται τα όσα γίνονται στο παιχνίδι. Στην περίπτωση των MMORPGs, η διαφορά έγκειται στο ότι η βάση δεδομένων είναι δημοσίως προσβάσιμη.

Τα addons είναι πρόσθετες εφαρμογές, οι οποίες παρέχουν διευκολύνσεις στο παιχνίδι (σε προειδοποιούν ότι αρχίζουν συγκεκριμένες φάσεις σε μια μάχη κ.ο.κ.) και καταγράφουν τις επιδόσεις των παικτών (π.χ. πόσο damage ή πόσο heal έκαναν). Σε πολλές περιπτώσεις δημιουργούνται από τους ίδιους τους παίκτες. Σε ένα πλαίσιο που κυριαρχεί το Theorycrafting είναι αναμενόμενο ότι τα πολιτισμικά τεχνουργήματα των παικτών και η χρήση τους αποσκοπούν και αυτά στην ποσοτικοποίηση, καταμέτρηση και μέχρις χιλιοστού έλεγχο των πρακτικών και των επιδόσεων τους. Κατ’ αυτόν τον τρόπο λειτουργούν και ως όργανα συν-επιτήρησης (όλοι μπορούν να καταγράψουν και να ελέγξουν τους άλλους), κοινωνικής διάκρισης, αξιολόγησης και διαστρωμάτωσης (Taylor, 2008: 187-201).

Όταν σε μια μάχη έχει ανατεθεί μια συγκεκριμένη εργασία σε ένα μέλος (π.χ. να διακόψει [interrupt] συγκεκριμένα skills του boss) και αυτό αποτύχει, το τελευταίο πράγμα που μπορεί να κάνει στη συνέχεια είναι να πει ψέματα. Με μια απλή ματιά στο κατάλληλο addon θα φανεί, αν έχει κάνει interrupt (και πόσα). Επίσης, όταν κάποιος πεθαίνει κατά τη διάρκεια της μάχης, άλλα πρόσθετα δείχνουν από τι πέθανε. Από εδώ μπορεί κανείς να συνάγει το αν ο παίκτης έπαιξε σωστά αναφορικά με τα tactics. Είναι πολύ συχνές οι περιπτώσεις μετά το πέρας κάθε μάχης κάποιοι παίκτες να λινκάρουν αποτελέσματα των πρόσθετων, υπερηφανευόμενοι για τις επιδόσεις τους και την τακτική τους ή κατηγορώντας για ανεπάρκεια κάποιους άλλους, προκαλώντας δυσαρέσκειες και raging. Παρόλο που πολλοί παίκτες δεν θέλουν να χρησιμοποιούν πρόσθετα είτε γιατί «βρωμίζουν» την οθόνη τους κάνοντάς τη να μοιάζει με «ακατάστατο πίνακα από κόκπιτ μαχητικού αεροσκάφους», είτε γιατί ισχυρίζονται ότι κατ’ αυτόν τον τρόπο εν τέλει προσδιορίζεις το gameplay σου με βάση «τα μηχανάκια και όχι το παιχνίδι» (να μια ενδιαφέρουσα διάκριση βαθμού μεταξύ περισσότερο και λιγότερο τεχνητής δυνητικής πραγματικότητας!), πολλά guilds επιβάλλουν τη χρήση τους.

Το add on Recount

Εικόνα: 5.26. Το add on Recount με ορισμένες από τις πληροφορίες που καταγράφει.

Παιχνίδι WoW: Blizzard Entertainment

Σε αυτήν την περίπτωση έχουμε αφηγήσεις που αρθρώνονται όχι πρωτίστως από ανθρώπους, αλλά από διεπαφές και λογισμικά. Αυτά τα λογισμικά αφηγούνται λεπτομερώς και με αριθμούς τα όσα έλαβαν χώρα. Κατά σατανική σύμπτωση ένα από τα δημοφιλέστερα πρόσθετα ονομάζεται recount και μπορεί να μεταφρασθεί τόσο ως καταμέτρηση όσο και ως αφήγηση/εξιστόρηση. Αυτές οι αυστηρές μορφές ελέγχου σε συνδυασμό με το theorycrafting οδήγησαν πολλούς παίκτες στο να εγκαταλείψουν το παιχνίδι.

Κλείνοντας το κεφάλαιο, κρίνουμε απαραίτητο να σημειώσουμε ότι, όπως έχουμε αναφέρει και σε άλλα σημεία του βιβλίου και όπως ελπίζουμε να έγινε σαφές και εδώ, οι δυνατότητες της συμμετοχικότητας και της οριζόντιας οργάνωσης στις διαδικασίες παραγωγής και διαχείρισης της γνώσης δεν συνεπάγονται αυτομάτως τη συγκρότηση περισσότερο ανοικτών και δημοκρατικών κοινωνικοτήτων. Οι αποκλεισμοί, η απόδοση έντονα αξιολογικών ταυτοτήτων και η άσκηση ελέγχου μπορούν κάλλιστα να αναδύονται και σε αυτά τα πλαίσια.

5.12. Βιβλιογραφία

Ελληνόγλωσση

  • Caillois, R. (2001). Τα παιγνίδια και οι άνθρωποι: Η μάσκα και ο ίλιγγος. Αθήνα: Εκδόσεις του Εικοστού Πρώτου.
  • Geertz, C. (2003). Η Ερμηνεία των Πολιτισμών. Αθήνα: Αλεξάνδρεια.
  • Goffman E. (1996). Συναντήσεις: Δύο Μελέτες στην Κοινωνιολογία της Συμβολικής Αλληλεπίδρασης. Αθήνα: Αλεξάνδρεια.
  • Huizinga, J. (1989). Ο άνθρωπος και το παιχνίδι: Homo Ludens. Αθήνα: Γνώση.
  • Ricoeur P. (1990). Το μοντέλο του κειμένου: Η έλλογος πράξη θεωρούμενη ως κείμενο. Στο Π. Ρικέρ, Δοκίμια ερμηνευτικής, εισ.-μτφρ. Αλέκα Μουρίκη, Μορφωτικό Ινστιτούτο Αγροτικής Τράπεζας, Αθήνα , σσ. 219-232.
  • Ξενόγλωσση

  • Aarseth, E. 2004. Genre Trouble. Electronic Book Review. Ανακτήθηκε 16 Ιουνίου, 2015 από: Πηγή
  • Adams, E. 2004. Postmodernism and the Three Types of Immersion. Gamasutra. Ανακτήθηκε 15/6/2015 από: Πηγή
  • Boellstorff, T. (2006). A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies. Games and Culture, Vol 1 (1), pp. 29-35. Sage Publications.
  • Boellstorff, T. (2008). Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human. Princeton. Princeton University Press.
  • Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press.
  • Dormans, J. (2006). On the Role of the Die: A brief ludologic study of pen-and-paper roleplaying games and their rules. Game Studies, Vol 6 (1). Ανακτήθηκε 15/6/2015 Πηγή
  • Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Στο Wolf, M.J.P. & Perron, B. (επιμ.) The Video Game Theory Reader. New York: Routledge, σσ 221-236.
  • Hagstrom, Ch. (2008). Playing with Names: Gaming and Naming in World of Warcraft. In Corneliussen, H. G. & Rettberg, J. W. (επιμ.), Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (pp. 265-285). Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Juul, J. (1998). A Clash between Game and Narrative. Paper presented at the Digital Arts and Culture conference, Bergen, Norway. Ανακτήθηκε 15/6/2015 Πηγή
  • MacCallum-Stewart, E. & Parsler, J. (2008). Role-play vs. Gameplay: The Difficulties of Playing a Role in World of Warcraft. In Corneliussen, H. G. & Rettberg, J.W. (επιμ.), Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (pp. 225-246). Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Murray, J. H. (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge MA: The MIT Press.
  • Paul, Ch. A. (2011). Optimizing Play: How Theorycraft Changes Gameplay and Design.In Game Studies, Vol 11 (2). Ανακτήθηκε 15/6/2015 Πηγή
  • Ryan, M.-L. (2006). Avatars Of Story (Electronic Mediations). Minneapolis: University Of Minnesota Press.
  • Stone, Α. R. (1996). The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cambridge: MIT Press.
  • Taylor, T.L. (2008). Does World of Warcraft Change Everything? How a PvP Server, Multinational Playerbase, and Surveillance Mod Scene Caused Me Pause. In Corneliussen, H. G. & Rettberg, J. W. (επιμ.), Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (pp. 187-201). Cambridge MA: The MIT Press.
  • Tronstad, R. (2008). Character Identification in World of Warcraft: The Relationship between Capacity and Appearance. In Corneliussen, H. G. & Rettberg, J. W. (επιμ.). Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (pp. 249-263). Cambridge MA: The MIT Press.
  • Turkle, S. (1997). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. Νew York: Simon & Schuster.